Ярослав продолжает расскрывать тайны разработки
про происхождение монстров
http://img.gameru.net/?v=0ac5b.jpgЦитата
Про сварщика с моторчиком...
Моторчик у него не просто так, конечно. Происхождение берет начало из известной советской ударной рабоче-патриотической песни про монтажников-высотников ("А мы монтажники-высотники, да!.."). Моторчик сварщику нужен был, чтобы работать на высоте. Такой себе более приземленный заменитель реактивного ранца, что ли.
Непонятное существо с кислотой - это мутировавший работник химкомбината. Поэтому и привязка к кислоте.
Я уже не очень хорошо помню и боюсь соврать - но кажется начального рабочего - то есть, обычного человека, который бы потом мутировал в это чудище - у нас не было. Сразу появился такой монстр и для лучшего понимания его характера возникла привязка к химии. Мол, если он имел дело с разными там химкомпонентами, то конечно должен плеваться какой-то химической дрянью.
Меня заинетересовал вопрос почему вдруг игра была написана на OpenGL и откуда в ресурсах тексутры из Quake3, а в локах используются пути с названием Quake
Цитата
Про DirectX и OpenGL лучше спросить у Дениса - он просто лучше знает технические моменты.
А вообще, OpenGL предпочитал ведущий программист по каким-то тонким причинам.
Остатки квейковских файлов вероятно остались потому, что мы предпочитали делать болванки уровней с помощью квейковского редактора qeradiant. Помню, Денис заставил меня его освоить - и совершенно правильно сделал
Он очень хорошо подходил для быстрых "набросков". Можно было легко слепить грубый набросок карты, чтобы показать идеи не на словах или там рисунках на бумаге, а уже в виде 3д. Но видать, плохо мы свои "черновики" подчистили перед сдачей релиз кандидата - вот и остались на них ссылки.
Про открытый мир и локации
Цитата
Открытый мир мы никогда делать не хотели.
Думаю, если бы у нас сразу была работающая технология (движок), мы бы наверное попробовать поиграться с идеей хаба с двумя-тремя привязанными уровнями. Ну знаешь, приходишь и видишь - скажем - сломанный дирижабль. Винт погнут, топливо кончилось, компас сперли. Эти детали надо найти на "соседних" уровнях - в любой последовательности - принести назад и починить дирижабль.
К слову, идея с уровнем, где мы летим на дирижабле у нас тоже была. Даже набросок имелся - такой себе неспешный пролет между гигантскими советскими небоскребами. Но как там строить геймплей - было непонятно. Дирижабль летел довольно далеко от зданий, монстры на них были маленькими - с такого-то расстояния, оружия дальнего боя (с хорошим зумом) в арсенале не было. Да и монстры не особый вред приносили игроку. В общем, идея красивая, но мы быстро поняли, что не сможем довести ее до играбельного состояния.
Спросил про концовку, в которой вроде нам дают выбор, а по сути нет и Лаврентия Павловича
Цитата
На концовке сказались сроки - верно.
Мы хотели сделать в конце выбор, но - получилось как получилось.
Про Берию - честно сказать - лучше спросить у Дениса.
Это была его идея - так что история Лаврентия Палыча наверняка где-то осталась в памяти.
Я сейчас как-то подзабыл уже первоисточники. Помню только, что это как бы и не Берия был. Это был персонаж ОЧЕНЬ похожий на Берию (тут, конечно, такая тонкая грань - она нарочитая). И мы очень долго редактировали текст, который "Берия" читает игроку. Он долго казался каким-то "шероховатым".