связался с двумя разработчиками этой игры: Денисом Волченко и Ярославом Сингаевским. Благодаря им удалось узнать об игре много интересного :-)
Вот что рассказал Ярослав, огромное ему спасибо за эту бесценную информацию.
Идея игры принадлежит Денису Волченко. Т.е. это он придумал, что действие будет происходить в там себе странном "совке", в котором обычные люди мутировали в каких-то нелюдей. А мы с этими нелюдями сражаемся. Денису нужен был человек, который расписал бы сценарий, составил концепт-документ. В общем, развернул бы идею и одновременно оформил ее в документации.
У меня тогда опыта работы в индустрии не было, но играми я интересовался очень давно.
И в тот же момент я принимал участие в конкурсе рассказов по мотивам S.T.A.L.K.E.R. - мой опус назывался "Себя выбирая".
http://stalker-portal.ru/page.php?id=973Я там, конечно, бессовестно копировал стиль Стругацких из "Пикника...", но Денису в целом рассказ понравился - он к нему попал через нашего общего знакомого.
Встретились, Денис рассказал идею, я начал ее "разворачивать". Тем временем собрали небольшую демку, с которой Денис поехал на КРИ, где получил приз "Лучшая игра выставки без издателя". Сказать, что мы были удивлены - ничего не сказать
Издатель к тому же моментально нашелся - 1С. Подписали контракт, собрали костяк команды, начали работать.
Идеи для уровней черпали из окружения. Денис очень внимателен к мелочам, поэтому он много идей находил, просто гуляя по Киеву. Собственно, много уровней построены по мотивам реально существующих локаций, ну или мы просто брали какие-то отдельные здания и вставляли в игру (элеватор в колхозе, например - в Киеве есть точно такой же элеватор, стоит на набережной, возле хлебзавода). Пару раз ребята ездили в Москву, потому что там архитектура мощнее. Фотографировали сталинские высотки, метро. Конечно, все что могли тянули из Сети. Фото, чертежи, рисунки. Некоторые идеи брали из архивных материалов.
В игре изначально были еще локации:
Лодочная станция. Небольшая локация, где мы открывали ворота шлюза и садились на лодку (на которой потом плыли вперед, отстреливая мобов как в тире)
Набережная. Мы туда приплывали туда, поднимались от пирса наверх, шли к зданию речного вокзала. Из него мы выходили на площадь, садились на фуникулер и поднимались в, собственно, город
Бот Сад, который планировался как одна из последних локаций. Там действительно была подземная речка, на которой мы плыли в лодке. Бот сад должен был быть заставлен разными статуями (баба с веслом и прочее), которые бы оживали при приближении игрока.
От этих локаций по разным причинам отказались. Скажем, в Бот Сад мало того что был ОГРОМНЫЙ, так и еще геймплей там никак не удавалось выстроить (игровая система движка была сильно ограничена и работала проблемно). Набережная была очень красивая, но скучная - потому что изначально моделилась не под геймплей, а так... чтобы эффектно смотрелась. Ну, в общем, для каждой выброшенной локации находились какие-то довольно важные причины, из-за которых мы от уровня отказывались. Сильно сказалось еще то, что разработка в целом чудовищно затянулась. Так что в финале резали что могли, лишь бы не сорвать сроки еще сильнее.
С оружием и монстрами - та же история, что и с локациями. Не успевали настроить, подготовить. А если даже успевали - то вдруг обнаруживали, что оружие не подходит для игры. Так было с пулеметом Максима, который перед использованием надо было ставить на сошки. Долго, муторно и - что главное - игра не давала реальной необходимости пользоваться этим пулеметом. Скажем, мы не могли - опять таки из-за технически ограничений - выпустить на игрока огромную толпу монстров и сказать "Стреляй!"
А водолаз должен был быть практически неуязвим - его можно было убить, только взорвав баллон на спине. Тогда водолаза раздувало бы давлением изнутри и он взрывался. У нас были подготовлены анимации, но - снова возникали трудности с движком. Он оказался очень неуклюжим. В итоге многие идеи были похоронены из-за этого.