Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: You Are Empty
GAMEINATOR forums > Игры по жанрам > Action / FPS / TPS
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16
Veresk
Цитата(Снорк @ 26.08.2011, 00:01) *
Даже с багами на радеонах

х.з. у меня два кома (XP и семерка) и все с радиками разных моделей, версии дров последние (11.7/11.8), проблем нет
Снорк
Veresk, У меня Win7 x64, Radeon HD 4650, и глюки остались =(
Morder
Я с глюками у текстур прошел,так хотелось игру посмотреть laugh.gif

по поводу вырезанных локаций,есть некоторое количество скринов с них...

кому еще нужен патч 1.3.3 качать ТУТ
Veresk
Цитата(Blu2z @ 14.05.2011, 01:19) *
От пионера только текстура, а милиционера вообще не помню

http://img.gameru.net/?v=0d12d.jpg
http://img.gameru.net/?v=7ad64.jpg
Veresk
Интернет великая вешь :-)
связался с двумя разработчиками этой игры: Денисом Волченко и Ярославом Сингаевским. Благодаря им удалось узнать об игре много интересного :-)

Вот что рассказал Ярослав, огромное ему спасибо за эту бесценную информацию.
Цитата
Идея игры принадлежит Денису Волченко. Т.е. это он придумал, что действие будет происходить в там себе странном "совке", в котором обычные люди мутировали в каких-то нелюдей. А мы с этими нелюдями сражаемся. Денису нужен был человек, который расписал бы сценарий, составил концепт-документ. В общем, развернул бы идею и одновременно оформил ее в документации.

У меня тогда опыта работы в индустрии не было, но играми я интересовался очень давно.
И в тот же момент я принимал участие в конкурсе рассказов по мотивам S.T.A.L.K.E.R. - мой опус назывался "Себя выбирая". http://stalker-portal.ru/page.php?id=973

Я там, конечно, бессовестно копировал стиль Стругацких из "Пикника...", но Денису в целом рассказ понравился - он к нему попал через нашего общего знакомого.
Встретились, Денис рассказал идею, я начал ее "разворачивать". Тем временем собрали небольшую демку, с которой Денис поехал на КРИ, где получил приз "Лучшая игра выставки без издателя". Сказать, что мы были удивлены - ничего не сказать smile.gif Издатель к тому же моментально нашелся - 1С. Подписали контракт, собрали костяк команды, начали работать.

Идеи для уровней черпали из окружения. Денис очень внимателен к мелочам, поэтому он много идей находил, просто гуляя по Киеву. Собственно, много уровней построены по мотивам реально существующих локаций, ну или мы просто брали какие-то отдельные здания и вставляли в игру (элеватор в колхозе, например - в Киеве есть точно такой же элеватор, стоит на набережной, возле хлебзавода). Пару раз ребята ездили в Москву, потому что там архитектура мощнее. Фотографировали сталинские высотки, метро. Конечно, все что могли тянули из Сети. Фото, чертежи, рисунки. Некоторые идеи брали из архивных материалов.

В игре изначально были еще локации:
Лодочная станция. Небольшая локация, где мы открывали ворота шлюза и садились на лодку (на которой потом плыли вперед, отстреливая мобов как в тире)

Набережная. Мы туда приплывали туда, поднимались от пирса наверх, шли к зданию речного вокзала. Из него мы выходили на площадь, садились на фуникулер и поднимались в, собственно, город

Бот Сад, который планировался как одна из последних локаций. Там действительно была подземная речка, на которой мы плыли в лодке. Бот сад должен был быть заставлен разными статуями (баба с веслом и прочее), которые бы оживали при приближении игрока.

От этих локаций по разным причинам отказались. Скажем, в Бот Сад мало того что был ОГРОМНЫЙ, так и еще геймплей там никак не удавалось выстроить (игровая система движка была сильно ограничена и работала проблемно). Набережная была очень красивая, но скучная - потому что изначально моделилась не под геймплей, а так... чтобы эффектно смотрелась. Ну, в общем, для каждой выброшенной локации находились какие-то довольно важные причины, из-за которых мы от уровня отказывались. Сильно сказалось еще то, что разработка в целом чудовищно затянулась. Так что в финале резали что могли, лишь бы не сорвать сроки еще сильнее.

С оружием и монстрами - та же история, что и с локациями. Не успевали настроить, подготовить. А если даже успевали - то вдруг обнаруживали, что оружие не подходит для игры. Так было с пулеметом Максима, который перед использованием надо было ставить на сошки. Долго, муторно и - что главное - игра не давала реальной необходимости пользоваться этим пулеметом. Скажем, мы не могли - опять таки из-за технически ограничений - выпустить на игрока огромную толпу монстров и сказать "Стреляй!"

А водолаз должен был быть практически неуязвим - его можно было убить, только взорвав баллон на спине. Тогда водолаза раздувало бы давлением изнутри и он взрывался. У нас были подготовлены анимации, но - снова возникали трудности с движком. Он оказался очень неуклюжим. В итоге многие идеи были похоронены из-за этого.
VIGUR
Veresk, интересно, вот если бы движок позволял, может игра получилась на порядок выше по уровню и стала бы известная как тот же Сталкер...
Veresk
Цитата(VIGUR @ 09.09.2011, 02:50) *
Veresk, интересно, вот если бы движок позволял, может игра получилась на порядок выше по уровню и стала бы известная как тот же Сталкер...

Со слов Дениса Волченко, у него есть идея перевыпустить игру на новом движке, куда, в том числе войдут, и вырезанные уровни. smile.gif Посмотрим, теоретически дизайн уровней оставляет позади почти все современные игры, т.е. остается только добавить новых графических фишек, немного повысить полигонаж моделей, переработать геймплей, расширить сюжет - это не так сложно.


продолжаю выпытывать у Ярослава подробности об игре smile.gif
У игры планировалось и продолжение и адд-он
Цитата
Некоторое время после релиза игры мы с ним действительно работали над продолжением. Но закончились деньги, а новый контракт не был подписан. Потом опять-таки встали проблемы с движком - от старого мы отказались, а новый еще не был готов толком (поэтому собрать на нем демку для показа издателям было нереально). Команда разбежалась, сейчас все работают по разным студиям.


Цитата
О сюжете продолжения я сейчас толком ничего не расскажу, просто потому что мы придумали кучу версий, которые невольно между собой переплетались (или одна из другой вырастала). И все эти записи как-то сгинули со временем... Тем не менее, суть продолжения в целом была такой - игрок узнавал, что в мире существует не один город, подобный тому, что был в первой игре. И он продолжал игру в следующем городе. При этом сами города представляли собой своего рода полигоны для испытания, гм... избранных, скажем так.

Еще была идея адд-она, в котором действие происходило бы параллельно основному сюжету, просто мы играли за другого персонажа. Но для этого адд-она, насколько я помню, мы так и не придумали толкового сценария. То есть, такого, какой бы всех устроил.
Rocotos
До конца так и не смог пройти из-за исключительной нудности игрового процесса - играл ради локаций. И не зря. Левелдизайн, действительно, на высоте
macron
Да, графика на тот момент очень зачетная была. Но геймплей в начале сильно коридорным показался, так и отложил тогда, наверно не пройдя и уровня.
Morder
Если действительно возьмутся делать ремейк или продолжение,это будет просто супер! smile.gif
у игры огромный потенциал,лишь бы снова все не вырезали...
GeForsik
А я месяца три назад впервые прошёл игру. Когда она только вышла, то показалась мне излишне скучной и нерасторопной. Решил переиграть и затянуло - в принципе понравилось всё, кроме скомканой концовки, которую явно доделывали в попыхах.
Veresk
продолжу выкладывать увлекательнийший рассказ Ярослава
Очередной мой вопрос был про команду разработчикови и в частности рассказал, что в сети гуляют слухи, об участии в разработке YaE выходцев из GSC, естественно я не мог не спросить правдали это.
Цитата
В команде было около 15-ти человек. Около - потому что так выходило, что некоторые люди на время только подключались. Ну и еще были внештатники - моделлеры, аниматор, художник.
Про выходцев из GSC правда - трое человек работали над S.T.A.L.K.E.R. Все - левел-дизайнеры.


Про сюжет основной игры
Цитата
А сюжет основной игры - он как-то сразу вырисовывался. Отталкивались от идеи эксперимента - который бы поменял людей. Конечно, нужен был человек, который запустил бы этот эксперимент. Так появился ученый, история которого рассказывается в черно-белых анимационных роликах. Талант с тяжелым детством, который все-таки "прорвался", но его гениальный эксперимент закончился провалом.

Мы решили, что всего будет пять роликов, в которых мы покажем судьбу этого ученого.
Я придумывал сценарии, делал грубые наброски. Потом их отдавали аниматору. Ролики очень много переделывались.

При этом сложную подноготную для героя мы не придумывали. То есть, мы не хотели и не собирались толком объяснять почему все мутировали, а он - нет. Момент этой "избранности" позже захотели раскрыть в сиквеле. Мол, эти мутировавшие города - суть полигоны. А попадают туда особые люди. Но - как я уже говорил - мы столько всего навертели, ну касательно идей продолжения, что сами немного запутались. Увы, у меня не сохранились все эти сумбурные записи и идеи - можно было бы попытаться восстановить какие-то детали.

Уровни не придумывались под сюжет. Они возникали как бы отдельно - от желания показать в игре те или иные локации.
Вообще, находка с этими ч/б роликами было одной из самых удачных во время разработки. Дала возможность показать как появился город, представила злодея, но при этом оставила достаточное количество вопросов, которые по желанию можно было бы развить в продолжении.

Мы только добавили момент с кинотеатром (там, кстати, реальная планировка кинотеатра "Киев", http://www.kievkino.com.ua/ru/cinema/8/index.html)
Игрок там смотрел ленту, объяснявшую суть эксперимента. Так лучше понималось, что происходит.

Еще в игре планировалось НАМНОГО больше того, что на профессиональном жаргоне называется narrative items - то есть, разные записки, письма, дневники, заметки и так далее. Не то, чтобы они прямо давали увидеть второе дно в истории - но просто лучше объясняли, что происходит вокруг. Скажем, в госпитале, в начале, были всякие записки про непонятное поведение пациентов и все такое. Ну и конечно, были всякие писульки чисто для антуража - ничего не означавшие. Они не были вставлены в игру, потому что не был реализован дневник, который герой носит с собой.
Он - дневник - постоянно откладывался, потому что были другие важные задачи. А когда реально появилась техническая возможность его сделать, уже было как-то не до того. Все были заняты другим.

В общем, не сложилось.

В этом, к слову, одна из неприятных особенностей работы в игровой индустрии. Никогда не получается так, как хочешь. Всегда приходится идти на какие-то компромиссы.
Morder
класс... ohmy.gif
Привет, Андрей
Veresk, еще, пожалуйста
Veresk
про монстров smile.gif

Цитата
Идеи монстров брали из, так сказать, типичных пролетариев.
Т.е. у нас же - советский союз и его обычные жители. Их надо было превращать в мутантов. Вот на этой идее основывались.
Иногда идеи монстров давали уровни - в больнице в начале, понятно, должны были быть медсестры и психбольные.

Одной из первых появилась собака (она, конечно, не житель в прямом смысле, но зато образ интересный)
Дед с двухстволкой и колхозница - как совершенно типичные советские герои.
Сталевар, пожарный, красноармеец и сварщик - они вырисовались из таких типичных советских патриотических образов. Они - образы - уже достаточно фактурные. Умели это в Союзе показывать (вспомни статуи разные с рабочими, плакаты), надо было только немного доработать.

В принципе, вот эти образы сами и подсказывали и оружие, и вообще поведение противника.
Очень долго мучались со спортсменом, потому что изначально он должен был метать в игрока разных разбросанный на уровне хлам (ящики, бочки и прочее...). Но - это я уже повторяю в который раз - было сложно сделать это на использовавшемся движке.

Ловкие ребята из НКВД появились как раз в тот момент, когда у нас заработала измененная система AI. Можно было настраивать перемещения ботов, указывать им места для отступления или засад. Работало, конечно, не идеально, но как-то работало smile.gif Быстрые парни с ППШ под эту систему отлично вписались - остальные мобы, у них более прямолинейное поведение.
Morder
Интересно,почему вырезали "мясника" ?
Veresk
Цитата(Morder @ 10.09.2011, 16:57) *
Интересно,почему вырезали "мясника" ?


ещё про монстров smile.gif
спросил про найденых мною в ресурсах игры модели свиноматки с поросятами, мясника, девушки с веслом, водолаза. Если о последних Ярослав уже рассказал, попросил рассказать про мясника и свинину? И про упоминание в инете монстра "оперной дивы"!?
И вот тут на скринах вроде милиционер http://img.gameru.net/?v=7ad64.jpg Про всем известного пионера http://img.gameru.net/?v=0d12d.jpg
И почему жутковатое существо в противогазе с маузером в ресурсах называлось "сборщик органов"

Цитата
Мясник был. Но его выкинули по двум причинам - он, во-первых, по поведению ничем не отличался от других мобов ближнего боя (скажем, рабочего с молотом). Во-вторых, там были специфические проблемы с его моделью и анимацией.

Свиноматка планировалась как босс колхоза smile.gif А оперная дива, соответственно, как босс оперного театра. Но имевшаяся система AI сложных поведений боссов не вытягивала никак. Дива, скажем, должна была летать по залу и атаковать нас звуковыми волнами. Еще у нее была особо мощная атака, которую она проводила со сцены. Но это в теории. А на практике - ничего, увы, не получилось.

Похожая история случилась с пионером. Он должен был сзывать звуком горна мобов, но у нас таки не не появилась возможность толком это реализовать.

Милиционера же убрали потому, что он получался слишком комичным.
То есть, он был готов и в принципе нормально вписывался в игру как "стреляющий моб". Но на него невозможно было смотреть без смеха - это рушило атмосферу smile.gif

"Сборщика органов" назвали так, потому что легенда этого персонажа была такой: эти странные чуваки в противогазах проникают в город со своими коварными и непонятными целями. На скетчах сборщика фигурировала банка, в которую он прятал собираемые органы. Предполагалось, что это не мутант, а нормальный человек - просто он выглядит странно. В принципе, нигде в игре эта легенда не показана (то есть, мы не видим, как сборщик собирает органы и пакует их в банку), но так - устно - она работала и, в общем, давала неплохое объяснение, что это за персонаж и почему он в городе.

Вообще, как ты уже понял, вся история разработки - это была борьба с техническими трудностями smile.gif
Увы, нам тогда не хватило опыта и решимости делать проект на полностью готовом движке. Мы ввязались в авантюру с одновременной разработкой и игры, и технологии. Ни к чему хорошему это не привело в итоге.
kutuzvden
Цитата(GeForsik @ 09.09.2011, 16:25) *
А я месяца три назад впервые прошёл игру. Когда она только вышла, то показалась мне излишне скучной и нерасторопной. Решил переиграть и затянуло - в принципе понравилось всё, кроме скомканой концовки, которую явно доделывали в попыхах.

+1.
И да. Рассказ о разработке - очень интересно
Morder
Супер ohmy.gif
самое главное,чтобы они не забросили свои идеи,а реализовали их на новом движке,у игры огромнейший потенциал...

Veresk,спасибо огромное за информацию,читал с открытым ртом wink.gif
vinc
может попытаться собрать бюджет на игру акцией пожертвований?
как там это называется, когда спонсируют любительский фильм или инди игру?
Morder
Цитата(vinc @ 10.09.2011, 18:05) *
может попытаться собрать бюджет на игру акцией пожертвований?
как там это называется, когда спонсируют любительский фильм или инди игру?

бюджет для создания игры мы никогда не соберем,тем более,что разработчики давно разошлись и как таковой студии нет...

весь интерес к игре уже давно прошел,как таковых фанов практически нет,единицы...
MrObs
Veresk, очередное спасибо за замечательную инфу! good.gif

Пускай ребята и ввязались в авантюру, и боролись с тех.трудностями.
Это позволило накопить полезнейший опыт, который в дальнейшем им наверняка пригодился.
Да и результат нормальный, атмосферы они добились, на все 100!

P.S. Всё бы это, да на новое двигло, свободный мир, и более глубоко раскрытый сюжет.
Не коридор, не тупое стрелялово мочилово, то очень было бы круто, наикрутейше круто!!! smile.gif
Morder
Цитата(MrObs @ 10.09.2011, 18:34) *
Veresk, очередное спасибо за замечательную инфу! good.gif

Пускай ребята и ввязались в авантюру, и боролись с тех.трудностями.
Это позволило накопить полезнейший опыт, который в дальнейшем им наверняка пригодился.
Да и результат нормальный, атмосферы они добились, на все 100!

атмосфера удалась,это точно...
Привет, Андрей
Veresk, А спроси, пожалуйста, за сдк blush.gif

Цитата(Morder @ 10.09.2011, 16:27) *
весь интерес к игре уже давно прошел,как таковых фанов практически нет,единицы...

Как минумум - 10 человек уже набралось, стало быть, есть комьюнити biggrin.gif
MrObs
Цитата(Camblu @ 10.09.2011, 19:19) *
Veresk, А спроси, пожалуйста, за сдк


Присоединяюсь.
Nova
Присоединяюсь. В свое время прошёл мимо игры, а сейчас хочется пощупать что за зверь получился.
Shoкer
Вам говорят, что движок говно, а вы СДК просите laugh.gif
Легче на тот же Сталкер перенести будет. Благо геометрию выдрать не проблема. А уж куча других движков тем паче. Хоть переиздание на Cry3 или UDK. Даже мож договорится с кем то можно будет.

ЗЫ: Лучше просите билды laugh.gif

Veresk
Спасибо, вот бы остальные разработчики такие разговорчивые были бы.
drksnc
Помню купил пиратский диск "10 игр в 1", когда анлима еще не было, где была и You Are Empty. Жутко порезанная, не было последнего уровня, без роликов, часть озвучки была на английском, часть на русском... И все таки я ее прошел biggrin.gif
Green
Запускаю игру - вылазит ошибка:

ОС: Win7 32bit.

WTF?
kutuzvden
В принципе, мне нравится идея с пожертвованиями. Тем паче что некую сумму я готов пожертвовать на разработку такого проекта. Ну а игра в плане атмосферы очень классная. Играть было интересно)
drksnc
Цитата(green_stalker @ 10.09.2011, 20:34) *
Запускаю игру - вылазит ошибка:

ОС: Win7 32bit.

WTF?

Скачай кряк, там этот файл есть.
kutuzvden
для таких игрушек у меня стоит ХР) А по сабжу - скачай кряк нормальный.
drksnc
Цитата(kutuzvden @ 10.09.2011, 20:37) *
для таких игрушек у меня стоит ХР) А по сабжу - скачай кряк нормальный.

Игра 2006 года и я не думаю, что 7-ка ее не запустит. У меня на 7-ке American McGee’s Alice запустилась, все нормально.
kutuzvden
Тут как лотерея. У меня, например, на 7ке спокойно запустились солдаты удачи первые.
ЗЫ Сорри за офф.
Green
doc10, kutuzvden, нет ли у вас нормального NoDVD? rolleyes.gif
blake90
green_stalker,
На предыдущих страницах ищи патч 1.3.3. Там уже таблетка идет в комплекте
Green
blake90, спасибо! Но оказалось все проще: я идиот, не читающий readme.

Цитата
>> При установке и запуске отключайте антивирус, иначе он убьет кряк
>> Для запуска на Windows Vista/ 7 в свойствах ярлыка укажите, что игру нужно запускать в режиме совместимости с Windows 2000 и от имени администратора.
Veresk
маленький довесок про монстров smile.gif
не опубликованный скриншот с ранних стадий разработки


Цитата
ранний вариант рабочего (который с молотом). Этот скриншот был сделан еще на той стадии, когда в игре ничего толком не работало. Т.е. там модели персонажей просто стоят на месте. Позже мы рабочего доработали. И - к нашему удивлению - он в итоге получился одним из самых востребованных мобов в игре.


Кстати, если у вас есть вопросы по игре (любые), то задавайте, а то идеи, что ещё спросить у меня заканчиваются: Ярослав очень всё подробно и увлекательно рассказывает, за что ему огромное спасибо smile.gif
blake90
Вереск,
Про сдк все же интересно очень.
И еще-было ли в планах делать подобие опен-ворлд игры. Или полностью линейный шутер был,как в итоге?
Veresk
билды и СДК (ну действительно зачем он вам?) сильно сомневаюсь, что остались. Игростудия уже давно исчезла, тем более что сами разработчики, уже тогда, решили избавиться от первого движка ввиду его несовершенства.
blake90
Тогда про опен-ворлд спроси просто.
А вообще не столько само сдк интересно,сколько плаигны импорта и экспорта моделей.
Veresk
с плагинами такая же ситуация как и в сталке: никаких плагов импорта нет в природе и небыло никогда, у разработчиков были исходники этих моделей в максе/майке. экпорта сгинули наверно вместе с сдк (тем более что их вообще могло не быть и сдк загружал модели из 3Д пакета в их родных форматах)
конвертер моделей есть в OGFViewer от NatteFrost http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=33123

ну а с локами ещё сложней smile.gif может кто сумеет написать плагин для макса/маи (формат вроде не очень сложный), тогда да, можно будет портировать игру на новый движок самостоятельною. Но опять же, это будут теже локи, а хочеться некоего развития. Тут вся надежда на авторов игры.
blake90
Если модели зданий не привязаны к ландашфту,то особых проблем с локами быть не должно,я думаю.
Blu2z
нашел статью по разбору формата, там-же и импортер моделей.

Цитата
ну а с локами ещё сложней может кто сумеет написать плагин для макса/маи (формат вроде не очень сложный), тогда да, можно будет портировать игру на новый движок самостоятельною.
по поводу портирования - была у такая меня мечта портировать все локи в сталкер laugh.gif
AKMC47U
При запуске игры на Windows 7 такая ошибка:



Как исправить?
OlegatoR
Цитата(AKMC47U @ 10.09.2011, 22:01) *
При запуске игры на Windows 7 такая ошибка:



Как исправить?

Режим совместимости и права администратора в свойствах ярлыка ставил?

Я скачал репак со встроенным патчем и исправлениями, сейчас выложу к нам на торрент. На Вин7 работает на ура.
Morder
Цитата(AKMC47U @ 11.09.2011, 00:01) *
При запуске игры на Windows 7 такая ошибка:



Как исправить?

от администратора запускал?
AKMC47U
Цитата(OlegatoR @ 11.09.2011, 00:08) *
Режим совместимости и права администратора в свойствах ярлыка ставил?

Да. У меня репак от R.G. NoLimits-Team GameS.
OlegatoR
Цитата(AKMC47U @ 10.09.2011, 22:10) *
Да. У меня репак от R.G. NoLimits-Team GameS.

Такой же.
Значит тебе не повезло.
AKMC47U
Цитата(OlegatoR @ 11.09.2011, 00:14) *
Значит тебе не повезло.

Может, надо остальные 3 ядра выключить, оставив одно?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.