Я подредактировал чат, собрал вопросы и ответы на них. Получилось что-то похожее на интервью и легче ориентироваться.
Всем, кто ждет игру, советую ознакомиться. А тем, кто не ждет, рекомендую почитать - начнете ждать.
На вопросы отвечаeт Ярослав Сингаевский - гейм-дизайнер/сценарист проекта You Are Empty.
В.На какой стадии разработки находится проект на данный момент (примерно в процентном соотношении)?А. Процентов 60 примерно. В данный момент закончена большая часть работы над уровнями, идет их доработка и насыщение деталями. Начинается создание геймлея. Парралельно мы занимаемся доводкой всего остального.
В.Есть ли коренные изменения в игре в технологическом плане (использование новейших «фич» и т.д.)?А. Коренные изменения есть. В движке реализован HDR, за счет чего значительно улучшилась система расчета освещения. Например, благодаря ей "зрение" игрока будет адаптироваться в зависимости от ситуации. При выходе из темноты на свет, он будет слепнуть на некоторое время. И наоборот, зайдя в темноту, игрок через какое-то время привыкает к ней и начинает видеть чуть лучше.
У нас появился также DOF (Depth of Field). Объекты, которые находяться ближе к игроку видяться в фокусе, более четкими. Объекты на заднем плане несколько разблюрены. Такой эффект очень облагораживает картинку.
Новые скриншоты мы представим несколько позже. Эти фичи требуют достаточно тонкой настройки. Пока мы не всегда получаем тот результат, который хотелось бы.
В.Проявили ли интерес к проекту западные издатели после Е3 2004?А. Да, интерес был проявлен. Переговоры ведутся.
В.Последний ролик начинается с того, что камера пролетает по квартире, выходит в корридор и выходит на улицу. Выглядит это просто потрясающе !!! (В особенности - лучи света.)
Неужели же это - real-time rendering ?А.Скажем так, не совсем. Это же видео ролик, конечно некоторые пост-эффекты применялись. Да и на видео картинка невольно получается несколько более мягкой, приятной для восприятия.
Но в игре, с использованием вышеупомянутого HDR, освещение выглядит ничуть не хуже. Скажем, момент, когда камера показывает лестницу и окно - реален.
В.На какой конфигурации это работает с приемлемым FPS (>30) в 1024x768 с максимальными настройками качества ? (Если такая сегодня существует, конечно А.Тестируем на 6-х джифорсах.
На Radeon 9700pro 128 очень хорошо работает.
Общей памяти - 512 (желательно, конечно 1 гигабайт).
Это если включать все графические фичи.
Надо учитывать то, что оптимизация пока еще не проводилась.
В.Сколько разных монстров и NPC в игре ?А.Монстриарий уже насчитывает более 25 противников.
NPC (учитывая специфичность игрового мира) будет немного. 5-6 персонажей.
В. Можете рассказать историю создания и зарождения студии "Digital Spray Studios"?А.Тяжело ответить на этот вопрос. Это сродни объяснениям на тему «А как вы пишите свои песни?» или «Расскажите, откуда вы взяли сюжет для этой картины?». Просто в какой-то момент времени собрались люди, образно говоря, смотрящие в одном направлении. У каждого были свои идеи, свои видения. Практически у всех был определенный опыт в отечественной игровой индустрии. Мы нашли некий общий знаменатель и от обсуждений перешли к делу.
В. Что послужило толчком для создания проекта You are Empty?А. Хотелось сделать проект, действие которого происходило в антуражах мрачной урбанистической атмосфере (хорошим примером может служить KingPin). Однако, делать обычную копию нормального реального мира было неинтересно. Поэтому мы взяли советскую реальность 50-х годов и изменили, гиперболизировали ее, создав свою альтернативную версию
В. Какие главные особенности вашего проекта, которые отличают его от остальных игр?А. Прежде всего, дух советского тоталитаризма. Затем - необычные противники (подобных тварей вы точно не видели ни в какой другой игру). Проработанная сюжетная линия. Современная графическая составляющая (о графических фичах можно прочитать чуть выше, в ответ на вопрос Forrest Gump). Реалистичный физический движок, учитывающий трение и массу тел
В. Почему Вы выбрали такой нестандартный сюжет для своего проекта? И почему место действия игры именно СССР, 50-ые годы?А. Этот период истории мало отображен в играх. Он неизвестен, поэтому интересен. Советская тоталитарная система того времени представляла собой концентрацию утопических идей, что дает большой простор для творчества. А 50-е годы - как раз расцвет режима, демонстрация его характера, его сущности.
В. Город, в котором разворачиваются действия игры, полностью вымышлен или же имеет реальныйпохожий прототип? Какова площадь города (в реальных км)?А. Город - это собирательный образ. Реальность, отраженная в кривом зеркале. Он вымышлен, хотя в нем можно найти элементы реальных городов нашей советской родины.
На счет площади ответить затрудняемся, не считали.
В. Столько времени игроку понадобится для прохождения игры?А. Если вы будете просто бежать вперед, не уделяя внимание деталям, пропуская текстовые материалы и т.д., то потратите около 10 часов.
В. Что решили насчёт транспортных средств? Какие транспортные средства будут присутствовать в игре и можно ли будет ими управлять?А. Можем сказать, что в данный момент для игрока зарезервированы «Волга», небольшой катер, транспортный ховер и электровоз (этот список не окончательный). Конечно, в игре присутствуют и другие транспортные средства, но они используются в качестве антуража.
В. Что можете сказать о реализме в игре?А. Хочу сказать несколько слов об исторической достоверности. Мы не делаем прямую копию 50-х. Наш сеттинг – это альтернативный версия советской истории. Поэтому некоторые моменты могут быть изменены.
Касательно реальной баллистики, системы повреждений, ограничений на количество носимого оружия, предметов и т.д. You Are Empty – шутер (в привычном понимании), а не комбат симулятор. Мы не делаем акцент на элементах реализма, они не критичны для восприятия игры.
В. Каким оружием мы будем пользоваться в игре?А. В игре будут образцы советского вооружения и, учитывая альтернативность игрового мира, футуристические пушки.
В. Расскажите об искусственном интеллекте. Может, отметите какие-то особенности?А. Система искусственного интеллекта показывает себя достаточно гибкой. Мы довольны работой pathfinding’а, противники хорошо ориентируются на уровнях. Для AI можно настроить вполне конкретные модели поведения или же отпустить «в свободное плавание», AI способен самостоятельно принимать разумные решения.
В. Будит ли выпущена демо-версия игры? Когда?А. Предположительно, демо-версия будет выпущена ближе к концу года.
В. Расскажите подробнее о движке DS2-Engine. Рекомендуемое железо для нормальной игры в игру?А. Проблема большинства современных движков в том, что они загружают, прежде всего, процессор, а не видеокарту. DS2-Engine лишен этого недостатка. Благодаря чему можно создавать более детализированную картинку на тех же мощностях. Именно поэтому nVidia использовала наш движок на московской презентации NV40. Наша технология поддерживает все современные решения, в ней реализованы такие features как bump-mapping, HDR, DOF и другие.
Несмотря на то, что мы ориентировались на последние модели железа, движок неплохо показывает себя на средних конфигурациях. Конечно, определенные визуальные эффекты в таком случае будет недоступны.
В качестве самой минимальной конфигурации пока можем назвать: процессор 1Ghz+, 256 Mb Ram и видекарту класса GeForce 3. Конечно, пока что все это только ориентировочно.
В. На скольких дисках будет игры? Будет ли DVD версия? BOX-версия?А. Это станет известно ближе к релизу
В. Будит ли в игре закрытые зоны, т.е. в которые игрок при любом раскладе не сможет проникнуть? Можно будет заходить во все здания?А. Нет, заходить абсолютно во все здания нельзя. Видите ли, планировка и в то время и сейчас была довольно однообразна. Конечно, можно придумать некие «изюминки» для каждого дома/подъезда/квартиры. Но, во-первых, на это уйдет огромное количество времени. А во-вторых, подобный «эксплоринг» рано или поздно надоест игроку.
В. Какое внимание Вы уделяете деталям? Например, газетам, картинам, надписям на дверяхстенах?А. Все эти элементы отображают характерные особенности того времени. Из таких вот небольших кусочков складывается общая картина. Мы не можем не уделять им внимание.
В. Какую Вы ставите задачу перед игроком? Чего игроку нужно добиться в игре?А. Игрок приходит в себя в одной из палат загородной больницы. Он очень мало знает о происшедшем Эксперименте. Прежде всего, игроку надо выжить. После Эксперимента мир сильно изменился. Обычные люди превратились в странных монстров. Игрок оказывается с ними один на один. Есть ли другие выжившие? Как много времени прошло после Эксперимента? Что необходимо делать дальше?..
Единственный путь из больничного комплекса ведет в город, где, по-видимому, можно найти ответы на эти вопросы. Чем дальше игрок продвигается по игре, тем больше он находит информации, тем больше фактов становятся ему известны. Мы не хотим раскрывать все сюжетные перипетии. Увидите сами.
В. Каким образом строится прохождение игры? Что нужно будет делать игроку? Стрелять, убивать, собирать информацию, разгадывать загадки? Возможно ли пройти игру без единого выстрела?А. You Are Empty – сюжетный шутер. Как Half-Life, к примеру. Прохождение линейно. Большую часть времени игроку приходится стрелять, а всевозможную информацию он получает по ходу дела из различных источников. К примеру, читая текстовые документы, общаясь с NPC, просматривая «сюжетные» ролики и т.д.
Пройти игру без единого выстрела не получится. Разве что вы умудритесь, пробить себе путь исключительно при помощи подручных средств ближнего боя . Гаечного ключа, к примеру.