Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Модостроение для Сталкера умирает?
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Бар "Тайны Зоны"
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22
Бандерівець
Цитата(Da Man @ 11.10.2010, 00:50) *
Цитата
Ни одна из вышеперечисленных мной игр не может похвастать такой детализацией как в Сталкере

Это сталкер не дотягивает по детализации ни к одной из вышеперечисленных игр wink.gif Особенно радуют "детализированные" модели персонажей))
Совсем не объективная оценка...

Нигон , когда ТЧ только вышел графа еще была на уровне.Правильное освещение , смена погоды , дня и ночи не в каждой игре это было.Темболее для меня тоже остаетсья самая фотореалистичная графика (с модами)
Степан друг москалів
Цитата(Da Man @ 10.10.2010, 22:50) *
Это сталкер не дотягивает по детализации ни к одной из вышеперечисленных игр Особенно радуют "детализированные" модели персонажей))


Да? какой из них ??
В ХЛ нпс квадратные, уровни словно веником прошлись,
Quake и Doom - там открытые пространства УГище, и опять таки в подземельях все чистеньеко и ровненько.
Elder Scrolls - гавно в вазелине (сам же ругал) и увидиш тамошних неписей в исходнике, обделаешся от страха shuffle.gif
Crysis разве что, но опять таки кто-то говорил мне в прощлом году шо "в сталкере рендер класный" tongue.gif

При этом в Сталкере умудряются не делать сверхдетализированных китайцев и Аликс в ущерб всему остальному.

Dorian
Цитата(Ява @ 11.10.2010, 00:58) *
Нигон , когда ТЧ только вышел графа еще была на уровне.Правильное освещение , смена погоды , дня и ночи не в каждой игре это было.Темболее для меня тоже остаетсья самая фотореалистичная графика (с модами)

А уж если бы он вышел в сроки, как полагалось в 2004 году, со 2ым рендером shuffle.gif
Действительно, но адекватные лица НПС появились только в ЧН. Те что в ТЧ (Бармен и Сидорович) это детализация 2004 года.
Привет, Андрей
Вы свернули с пути истинного ©
После выхода Сталкер2 модостроение на ТЧ, ЧН, ЗП утихнет, но не умрет. Вспомните Дум1-2, Халф-Лайф1, и прочие первые части
Alex Ros
А что там вспоминать? Кучку придурков которые застряли в прошлом веке? Идиот тот человек который не хочет опережать время, а нормальный тот кто идет в ногу, а все остальные это уже к врачу...
l3kar
Цитата(Alex Ros @ 11.10.2010, 00:45) *
Например на тот же Half-Life я не готов играть ни в один мод с самодельными локами кроме знаменитого Black Mesa. Играл в десятки модов на Half-Life и все они хуже оригинала.

Да ладно, а как же модификации: Eclipse, Zombie Panic: Source, D.I. P.R.I. P.: Warm Up, Pirates, Vikings, and Knights II, Dystopia, Age of Chivalry, Synergy, Fortress Forever, Plan of Attack, Alien Swarm?
Каждая из модификаций уже отдельная игра не имеющая с Халвой никакой связи, кроме движка.
Veresk
Цитата(Elepsis @ 10.10.2010, 21:23) *
Думаю после LA ничего токового не выйдет.
А после выхода 2 части игры , если разработчики учтут все билдчанки , мании и вообще подсчитают количество модов на последние 3 игры , сделают правильные выводы и выпустят игровой редактор на манер SandBox ( В идиале - еще до выхода игры ) + еще в него добавят "Открыть Билд..." То станет ясно от чего все так 2012 года бояться.

Больно вы уж категоричны laugh.gif
Разработчики GSC и тем более ИЗДАТЕЛЬ!!! ничего учитыватьне будут. Их неинтересуют моды, а интересует массовый охват аудитории (причём постсоветская в это определение невходит, ибо на нас бабки не сострич). Именно отсюда растут ноги у будующей мультиплатформенности. И сколько бы вы здесь не распинались: вот вот сейчас они сделают и возвенут "тот самы", в итоге ничего не будет. А будет развитие того гламурного фуфла что мы увидели в ЗП.
По поводу застоя. собсно говоря по качеству картинки движок ЧН (не ЗП) вполне конкурентноспособен (особенно если сравнивать с картинкой которую выдает кит игростроения Unreal). Так что и спустя 2 года он будет смотреться привлекательно (многие наверно не сообразили, но в ЗП графический двиг стал проще и именно в этом причина "быстроты" ЗП, а вовсе не в "волшебных" технологиях). для С2 движок ещё больше упростится для шевеления на консолях.


Vigur с вами абсолютно несогласен, во первых про визуалные технологии ответил чуть выше. Во вторых: жизненный цикл мода заканчивается когда в него перестают играть, а перестают играть когда в нём ненаюлюдается развития. И если изначальная концепция игры непришлась игрокам по вкусу. Хороший пример Far Cry и Crisis. Если для первого было выпущено огромное количество модов (в том числе незабвенный Матто). то для второго лишь мусор, потому как игра напрочь неинтересная (однопроходная) хоть технологически просто король. Мир ЗО можно развивать почти до бесконечности и именно в этом причина популярности модов для Сталка, вовсе не в графических свистелках-перделках.
http://www.gameland.ru/filestorage/000130/...sky-(pc)_07.jpg
http://re-actor.net/uploads/posts/2010-02/...e-actor.net.jpg
полигонаж нормальный и картинка естественная
ну конечно, куда им до такой "суперграфы" как на движке U3
http://www.ferra.ru/images/258/258905.jpg
http://image.com.com/gamespot/images/2009/...9_screen005.jpg
Veresk
Цитата(Da Man @ 11.10.2010, 00:50) *
Цитата
Ни одна из вышеперечисленных мной игр не может похвастать такой детализацией как в Сталкере

Это сталкер не дотягивает по детализации ни к одной из вышеперечисленных игр wink.gif Особенно радуют "детализированные" модели персонажей))
Совсем не объективная оценка...

да вы что?? а примеры можно? вы сильно удивитесь если откроете модели персонажей в современных игр в 3Д редакторах. То, что сделали кудесники в Cinematic это штучная работа.

Цитата(Alex Ros @ 11.10.2010, 04:25) *
А что там вспоминать? Кучку придурков которые застряли в прошлом веке? Идиот тот человек который не хочет опережать время, а нормальный тот кто идет в ногу, а все остальные это уже к врачу...

отчасти согласен, отчасти нет. дело в том, что полигонаж сейчас остановился и развитие идёт по пути у кого свет естественней и вода мокрее. И как уже написал выше, двиг ЧН более чем адекватен в этом и при этом выдает естесвенную картинку.
Посмотрите вокруг: нигде нету таких переходов и ярких цветов какие выдают вские анреалы и кризисы
stalker petroff
Veresk
Отчасти согласен, например с этим: "гламурного фуфла что мы увидели в ЗП" и поводу картинкив хрей, врполне приличную выдает.
Но поводу развития модостроения сталкера... Оно не мертво, но оно напрочь застряло в двух болотах - какой-то мифический "тот самый" и сюжет про Стрелка. Из этих мертвых топей оно не вылазиет несколько лет подряд.

Посмотрите более-менее крупные моды - Восстановление старого сюжета (недавний, кстати), Lost world, Солянка, ваш OGSE, тыры-пыры-пассатижи... Все сделаны по одному принципу - старый сюжет к которому прикручены "новые" и "новые старые" старые фишки.
Сколько можно эти фишки крутить? Никакого нового контента, никаких новых идей, только обсасывание косточек великого "того самого". Модостроение толкается вширь обрастая всякими новыми, зачастую уже откровенно дурацкими фишками и ни на миллиметр не поднимается по вертикали. Я имею в виду сюжет, геймплей.

Конечно настоящим фанам это по барабану. Они и так тащяться по 500 раз бегая одними и тми-же маршрутами и заданиями еще и сидят на "привалах" возле костров - я в шоке был когда какой-то тип пожаловался на одном форуме что на привале анекдоты идут по кругу. Я правда сильно не понял этот момент - если мне приспичит послушать анекдоты возле костра - я позвоню друзьям, соберемся, выедем куда-нибудь на просторы нашей необъятной родины... А так - застыл чувак за компом и тупо пялится в монитор на заскриптованные модельки этак с полчасика "на привале" z_crazy.gif

Для реал фанов - да, модостроение сталкера живет и цветет. Все что нужно для счастья - какая-нить тень от хрена как на скрине 2004 года.
В действительности оно в глубоком застое.
Zorndaik
stalker petroff, плюсую.
По поводу ТСС - благодаря ему среди коммьюнити создалось устойчивое мнение: все, что не имеет отношение к "тому самому, настоящему" следует приравнять к эльфам и единорогам на Агропроме. Поэтому и новое никто не делает, хотя и на полях ТСС можно найти кучу неисследованных идей: Мессер и Журналист (ДД 2003/04), разделение личностей ГГ и Стрелка, итд.
PUNK-398
Zorndaik, кстати, а внешность ГГ(игровых моделей, не из роликов) в ТЧ это и есть этот Мессер ?
Zorndaik
PUNK-398, ГГ от 3 лица - скорее всего.
Черты Мессера были частично заимствованы при создании образа Шрама.
PUNK-398
Интересно, насколько соответствуют игровые модели Шрама из ЧН, и Стрелка из ЗП - тем что были в роликах...
Zorndaik
Шрам - ~75%
Стрелок - 95%
PUNK-398
Цитата(Zorndaik @ 11.10.2010, 12:00) *
Шрам - ~75%
Стрелок - 95%


Ты только про головы, или модели вообще ?

То что шрам в интро одет в плащ, а в игре в костюме новичка не в счёт...
Zorndaik
PUNK-398, я имею ввиду головы.
Alex Ros
Цитата(Veresk @ 11.10.2010, 07:50) *
...А будет развитие того гламурного фуфла что мы увидели в ЗП... ...мир ЗО можно развивать почти до бесконечности и именно в этом причина популярности модов для Сталка, вовсе не в графических свистелках-перделках.

Если сравнивать сами оригинальные игры без оглядки на моды, то ЗП как раз таки серьезный шаг вперед, а вовсе не фуфло, ведь графика и впрямь второстепенна по отношению к геймплею. ЗП бьет ТЧ по всем фронтам кроме слабенькой основной сюжетной линии, интрига очень слабая и финал не впечатляющий, а эти вещи крайне важны для сюжета. В остальном же объективно ЗП лучше с какой стороны не посмотри...
[SОC]
Я поднимаю бокал в вашу честь! (с)
Все понимают, что вы на краю пропасти. И никто не строит мост...
А ведь все закончится все равно неожиданно. И все, с пустыми глазами промолвят - этого не может быть...
Все слишком много требуют от модмейкеров. Пора перестать жить в сказке, друзья мои. Модмейкер - фанат, делающий все, как он умеет. Корявые локации - уровень модификаций. А те люди, которые сумели создать что-то уровня профессионалов перестают быть членами сообщества. Они идут выше и дальше, для них все это становится работой.
Громко цокая каблуками...
Alex Ros
Много слов за которым мало смысла smile.gif Он есть, но маловато для такого объема текста wink.gif
stalker petroff
Цитата([SОC] @ 11.10.2010, 18:23) *

Я поднимаю бокал в вашу честь! (с)
Все понимают, что вы на краю пропасти. И никто не строит мост...
А ведь все закончится все равно неожиданно. И все, с пустыми глазами промолвят - этого не может быть...
Все слишком много требуют от модмейкеров. Пора перестать жить в сказке, друзья мои. Модмейкер - фанат, делающий все, как он умеет. Корявые локации - уровень модификаций. А те люди, которые сумели создать что-то уровня профессионалов перестают быть членами сообщества. Они идут выше и дальше, для них все это становится работой.
Громко цокая каблуками...


Оценка не равна требованию.
сталкероид
[SОC], +100500
C чего бы простому потребителю вдруг стать профессиональным дизайнером\художником\моделлером етс.? Или у модостроителя нет других забот, кроме Сталкера.. Не стреляйте в пианиста, он играет как умеет ©
Alex Ros
Стреляйте в пианиста и нефига прикрываться статусом любютеля. Это не аргумент совершенно. Требования абсолютно правильные, мод по определению должен быть лучше оригинала. Иначе в чем смысл?
kiperenok
Знаете что меня поражает больше всего ? Это то, что за столько лет вышло всего 2 мода с новым сюжетом - История Прибоя и Обреченный город (в котором кстати и локации абсолютно новые).
Все остальные моды направлены на правку баланса, погоды и прочей фигни в которую играть со старым сюжетом мне не интересно. Да я могу скачать мод, запустить игру и посмотреть че да как, но проходить один и тот же сюжет с ним я не желаю.
Я в модостроении 0, но если я не ошибаюсь, то новый сюжет можно сделать без всяких СДК и компиляторов, нужно только распаковщик геймдаты.
Но нет же, всем давай тот самый СДК со всеми плюшками - ну вот сейчас он есть и где новые локации на уровне ГСК, а не всякие Рощи (аля давай понатыкаем елок и пипл схавает), пещеры и прочий шлак ?
Кто вам мешал сделать новый сюжет как только появился распаковщик?
Теперь вы требуете исходники. На кой @@@ они вам нужны ? Вы в них что то понимаете (я про большинство) ? Будут пылиться так же как и билды на харде, но за то все будут восхищаться собой - мы все таки их выпросили у ГСК.
Пока вроде все.
Alex Ros
Что интересного в новом сюжете на старых локациях? Тот же самый Прибой лично мне например вобще не втыкает. Совсем. И очень многим не втыкает. Глупо смотрятся новые истории на все тех же локациях. Реально глупо, мало кому это нужно. Новый сюжет по определению требует новых локаций.
kiperenok
Цитата(Alex Ros @ 11.10.2010, 16:18) *
Что интересного в новом сюжете на старых локациях? Тот же самый Прибой лично мне например вобще не втыкает. Совсем. И очень многим не втыкает. Глупо смотрятся новые истории на все тех же локациях. Реально глупо, мало кому это нужно. Новый сюжет по определению требует новых локаций.

А Чистое Небо ? 3 новых локи (госпиталь я даже локацией назвать не могу), а остальные старые ведь, пусть и с переделками.
PS народ у вас с QIP нормально сейчас ?
ДмитрийТ
Цитата([SОC] @ 11.10.2010, 15:23) *

Они идут выше и дальше, для них все это становится работой.

Не обобщай для некоторых, которые ушли выше и дальше это хобби smile.gif.
Да и не для всех цель в жизни стать геймдевелопером.

Цитата(Alex Ros @ 11.10.2010, 17:20) *
Требования абсолютно правильные, мод по определению должен быть лучше оригинала.

+100,хотя на мой взгляд правильнее было бы: мод должен улучшать и развивать оригинал.

Цитата(kiperenok @ 11.10.2010, 17:42) *
Это то, что за столько лет вышло всего 2 мода с новым сюжетом - История Прибоя и Обреченный город

Ну еще Зона поражения 1,2 и НС, вроде как и все.

Цитата(kiperenok @ 11.10.2010, 17:42) *
Теперь вы требуете исходники. На кой @@@ они вам нужны ?

Ну ни как не для создания модов biggrin.gif

Цитата(kiperenok @ 11.10.2010, 17:42) *
Я в модостроении 0, но если я не ошибаюсь, то новый сюжет можно сделать без всяких СДК и компиляторов, нужно только распаковщик геймдаты.

Ну не только, но в принципе ты совершенно прав.


Цитата(kiperenok @ 11.10.2010, 17:42) *
Кто вам мешал сделать новый сюжет как только появился распаковщик?

Тот же кто и сейчас мешает smile.gif
Скиф
Alex Ros, в новом сюжете на старых локациях есть смысл хотя бы в категории "Пробегите старые локации с новыми квестами, новыми персонажами" + собственно все те свистелки, что за три года успели наделать модмейкеры. Скажем, ОГСЕ - замечательный по наполнению новыми возможностями мод, но пропадает всякое желание щупать эти навороты, улучшающие геймплей, когда видишь вновь и вновь (замечу - на тех же самых локациях, куда ж они денутся?) - "Kill Gunslinger".
И ведь практически нет новых сюжетов.. Видимо, не все так просто, как описал камрад kiperenok, в создании новых квестов.
stalker petroff
Цитата(kiperenok @ 11.10.2010, 20:42) *
Знаете что меня поражает больше всего ? Это то, что за столько лет вышло всего 2 мода с новым сюжетом - История Прибоя и Обреченный город (в котором кстати и локации абсолютно новые).
Все остальные моды направлены на правку баланса, погоды и прочей фигни в которую играть со старым сюжетом мне не интересно. Да я могу скачать мод, запустить игру и посмотреть че да как, но проходить один и тот же сюжет с ним я не желаю.
Я в модостроении 0, но если я не ошибаюсь, то новый сюжет можно сделать без всяких СДК и компиляторов, нужно только распаковщик геймдаты.
Но нет же, всем давай тот самый СДК со всеми плюшками - ну вот сейчас он есть и где новые локации на уровне ГСК, а не всякие Рощи (аля давай понатыкаем елок и пипл схавает), пещеры и прочий шлак ?
Кто вам мешал сделать новый сюжет как только появился распаковщик?
Теперь вы требуете исходники. На кой @@@ они вам нужны ? Вы в них что то понимаете (я про большинство) ? Будут пылиться так же как и билды на харде, но за то все будут восхищаться собой - мы все таки их выпросили у ГСК.
Пока вроде все.


Дык вот и я именно про это.
.db.
По-моему, одной из основных проблем(проблема ли?) является зацикливание модмейкеров на Сталкере, на его вселенной.
Как я понимаю, доступных сейчас тулз и прочего вполне достаточно, чтобы сделать, скажем, стим-панк Action/RPG, не имеющую отношения к ЧАЭС. Да это тяжело, но, что самое смешное, легче чем делать на Source. Почему? Потому что не надо создавать инвентарь, диалоги, ect.. То есть элементы, присущие RPG и песочнице. Тут в основном нужны моделлеры да аниматоры.
Было бы желание...
Хот нет, левелы все-таки сложно делать, загнул я со сравнением с Source.
xroo
Просто на то, чтобы сделать пак новых текстур нужно одно время, на то, чтобы сделать новый сюжет со старыми локациями нужно другое время, а на создание локации третье. С порядковым номером, замечу, оно увеличивается.

Я уже полтора года учусь делать локации. Сейчас в разработке масштабнейшего проекта. Мозг кипит от возможностей и от объёма работ. Как минимум два года ещё делать локации, при чём не хухры-мухры, а воссозданные реальные места и здания ЗО.
Картинка прилагается. Кто лучше опишет, тому поставлю плюс smile.gif ... когда смогу ставить плюсы smile.gif

Я вижу в этом проекте и оправданность, и интерес. Зато не вижу смысла в укорачивании объёма работ, т.к. смысл тогда теряется.

Я заявляю на полном серьёзе, что модостроение для СТАЛКЕР не вымерло, т.к. вымирать и нечему. То, что можно назвать модами, можно пересчитать по пальцам: Priboy Story, Зона Поражения, Зона Поражения 2, с большйо натяжкой за приз зрительских симпатий AMK... больше не знаю smile.gif Ещё был неизвестный Зов Монолита - играешь за Монолитовца, свои квесты, свои задания, можно болтать с монолитовцами и т.п., но я не играл. Остальное предлагаю именовать шлаком, т.к. по сути мод, состоящий из текстурок и конфигов - не мод, а надстройка.

Есть ещё класс модов, который хорошо используют соляночники: текстурные моды, погодные моды, скриптовые моды. Весь этот полуфабрикат крайне помогает в создании глобальных модификаций. Труд людей, которые трудятся над новым контентом, я уважаю и приветствую.

Если расценивать волны популярности как колебательные поступательные движения графиков популярности с индивидуальными характеристиками, то частота волны прямопропорциональна трудоёмкости работы и популярности игры. И если конфиговые моды выходят раз в неделю, постепенно замедляясь до раза в месяц, то текстурные и погодные моды выходят раз в месяц, замедляясь до раза в год, а сюжетны емоды выходят раз в год, замедляясь до раза в несколько лет.
Haper
Откровенно говоря, припарила чернобыльская тема с заброшенностями, поэтому, и умерло модостроение.
Py4Shell
Цитата(xroo @ 11.10.2010, 21:50) *
Просто на то, чтобы сделать пак новых текстур нужно одно время, на то, чтобы сделать новый сюжет со старыми локациями нужно другое время, а на создание локации третье. С порядковым номером, замечу, оно увеличивается.

Я уже полтора года учусь делать локации. Сейчас в разработке масштабнейшего проекта. Мозг кипит от возможностей и от объёма работ. Как минимум два года ещё делать локации, при чём не хухры-мухры, а воссозданные реальные места и здания ЗО.
Картинка прилагается. Кто лучше опишет, тому поставлю плюс smile.gif ... когда смогу ставить плюсы smile.gif

Я вижу в этом проекте и оправданность, и интерес. Зато не вижу смысла в укорачивании объёма работ, т.к. смысл тогда теряется.

Я заявляю на полном серьёзе, что модостроение для СТАЛКЕР не вымерло, т.к. вымирать и нечему. То, что можно назвать модами, можно пересчитать по пальцам: Priboy Story, Зона Поражения, Зона Поражения 2, с большйо натяжкой за приз зрительских симпатий AMK... больше не знаю smile.gif Ещё был неизвестный Зов Монолита - играешь за Монолитовца, свои квесты, свои задания, можно болтать с монолитовцами и т.п., но я не играл. Остальное предлагаю именовать шлаком, т.к. по сути мод, состоящий из текстурок и конфигов - не мод, а надстройка.

Есть ещё класс модов, который хорошо используют соляночники: текстурные моды, погодные моды, скриптовые моды. Весь этот полуфабрикат крайне помогает в создании глобальных модификаций. Труд людей, которые трудятся над новым контентом, я уважаю и приветствую.

Если расценивать волны популярности как колебательные поступательные движения графиков популярности с индивидуальными характеристиками, то частота волны прямопропорциональна трудоёмкости работы и популярности игры. И если конфиговые моды выходят раз в неделю, постепенно замедляясь до раза в месяц, то текстурные и погодные моды выходят раз в месяц, замедляясь до раза в год, а сюжетны емоды выходят раз в год, замедляясь до раза в несколько лет.

Полностью согласен.
А на скрине - это прям RPP = )
Real Pripyat Project, ага? wink.gif
Veresk
Меня забавляют фразы о смерти модостроения сказаные не модмейкерами. Как вы вообще можете судить об этом, если не знаете что делается в недрах команд разработчиков. А возросший промежуток между выходами новых версий модов отнюдь не показатель "смерти", а то, что возрос объём работ который необходимо сделать для новой версии.
Бандерівець
Нафига вообще эту тему создавали pardon.gif?
DarkST
Цитата(Veresk @ 11.10.2010, 21:25) *
Меня забавляют фразы о смерти модостроения сказаные не модмейкерами. Как вы вообще можете судить об этом, если не знаете что делается в недрах команд разработчиков. А возросший промежуток между выходами новых версий модов отнюдь не показатель "смерти", а то, что возрос объём работ который необходимо сделать для новой версии.


+1. Если о моде не разглашаеться новостей — это не значит что он мёртв.
Zorndaik
Ява, видимо, ради лулзов.
Скиф, просто зачастую модмейкеров, объединяющих в себе здравую фантазию и хорошие знания движка можно пересчитать по пальцам пьяного фрезеровщика. В остальном "напридумывал кучу неплохих няшек, да вот только хз как реализую" или "освоил луа и триггеры, да вот только не доезжаю, что можно забабахать".
BAC9-FLCL
Цитата(Veresk @ 11.10.2010, 07:50) *
Больно вы уж категоричны laugh.gif
Разработчики GSC и тем более ИЗДАТЕЛЬ!!! ничего учитыватьне будут. Их неинтересуют моды, а интересует массовый охват аудитории (причём постсоветская в это определение невходит, ибо на нас бабки не сострич). Именно отсюда растут ноги у будующей мультиплатформенности. И сколько бы вы здесь не распинались: вот вот сейчас они сделают и возвенут "тот самы", в итоге ничего не будет. А будет развитие того гламурного фуфла что мы увидели в ЗП.

Очевидно, что цель любого разработчика, - прибыль, и выход на консолях - естественный, если не неизбежный для крупного проекта путь. Но не нужно с этого начинать любимые пк-игроками жалобы на "казуализацию", "автосохранения", "голливуд" и "гламур". Штампы какие-то сидят в головах.

Цитата(Veresk @ 11.10.2010, 07:50) *
сь: вот вот сейчас они сделают и возвенут "тот самы", в итоге ничего не будет. А будет развитие того гламурного фуфла что мы увидели в ЗП.
По поводу застоя. собсно говоря по качеству картинки движок ЧН (не ЗП) вполне конкурентноспособен (особенно если сравнивать с картинкой которую выдает кит игростроения Unreal). Так что и спустя 2 года он будет смотреться привлекательно (многие наверно не сообразили, но в ЗП графический двиг стал проще и именно в этом причина "быстроты" ЗП, а вовсе не в "волшебных" технологиях). для С2 движок ещё больше упростится для шевеления на консолях.

Гм, какое отношение плохой контент имеет к движку/рендеру? В ЗП движок доработан, рендер по возможностям сильнее ЧН (без кардинальных отличий, разумеется). С тем, что игра выглядит хуже ТЧ/ЧН, они никак не связаны.

Да и брать уровень графики X-Ray за какое-то сравнение нет смысла, на вид второй части он никак не влияет - его не упростить для вменяемой работы на консолях, это неоптимизированное неповоротливое чудовище, для новой игры писать движок нужно заново.

Цитата(Veresk @ 11.10.2010, 08:20) *
Посмотрите вокруг: нигде нету таких переходов и ярких цветов какие выдают вские анреалы и кризисы

Странный критерий оценки движка. При чем тут арт?

Цитата(Alex Ros @ 11.10.2010, 17:20) *
Стреляйте в пианиста и нефига прикрываться статусом любютеля. Это не аргумент совершенно. Требования абсолютно правильные, мод по определению должен быть лучше оригинала. Иначе в чем смысл?

Бинго, тут соглашусь.
BAC9-FLCL
Цитата(Veresk @ 11.10.2010, 07:50) *
И если изначальная концепция игры непришлась игрокам по вкусу. Хороший пример Far Cry и Crisis. Если для первого было выпущено огромное количество модов (в том числе незабвенный Матто). то для второго лишь мусор, потому как игра напрочь неинтересная (однопроходная) хоть технологически просто король.

Не соглашусь. Концепция Crysis в целом - Far Cry с дополнениями, и ничего в этом плане особо не менялось, тем более в худшую сторону. Насчет мусора тоже далеко от истины, см. open Outcast.

Разница в том, что ряд модостроителей уже наигрался в "сделай мод для far cry", а еще один ряд, как бы это странно ни звучало, не в состоянии освоить инструментарий и/или работать с контентом на должном уровне. Сложность контента за всё это время выросла в разы, - разумеется, вменяемо работать на новой планке качества может в разы меньшее число людей. Да, инструменты стали удобнее, но в целом требуются всё более профессиональные навыки.
Veresk
Цитата(BAC9-FLCL @ 12.10.2010, 00:19) *
В ЗП движок доработан, рендер по возможностям сильнее ЧН (без кардинальных отличий, разумеется). С тем, что игра выглядит хуже ТЧ/ЧН, они никак не связаны.

Да и брать уровень графики X-Ray за какое-то сравнение нет смысла, на вид второй части он никак не влияет - его не упростить для вменяемой работы на консолях, это неоптимизированное неповоротливое чудовище, для новой игры писать движок нужно заново.

Цитата(Veresk @ 11.10.2010, 08:20) *
Посмотрите вокруг: нигде нету таких переходов и ярких цветов какие выдают вские анреалы и кризисы

Странный критерий оценки движка. При чем тут арт?

Цитата(Alex Ros @ 11.10.2010, 17:20) *
Стреляйте в пианиста и нефига прикрываться статусом любютеля. Это не аргумент совершенно. Требования абсолютно правильные, мод по определению должен быть лучше оригинала. Иначе в чем смысл?

Бинго, тут соглашусь.

Можно поподробней увидеть в чем движок доработан в лучшую сторону? А то это очень сильно напоминает историю с движком Q3 и круглыми поверхностями или сказку о голом короле. И то, что на ДХ9 в ЗП пропали солнечные лучики это очень хорошо видно.
Так как мы все тут не кодеры, то судить о том, что X-Ray неповоротливое чудовище неимеем право.

Какой арт? я говорю о том, что в Сталке графика наиболее естественна и приятна глазу, в отличии от того что выдаёт U3.

Не соглашусь, модмейкер изначально ограничен в возможностях, поэтому во много как бы он не пыжился, ему не переплюнуть самих разрабов. Во-вторых есть разные направления модинга, поэтому ровнять всех "пианистов" нельзя.
BAC9-FLCL
Цитата(Veresk @ 12.10.2010, 07:55) *
Можно поподробней увидеть в чем движок доработан в лучшую сторону? А то это очень сильно напоминает историю с движком Q3 и круглыми поверхностями или сказку о голом короле.

Плавный переход между детальностью теней, dx11. Несколько более удобная работа со скриптами в целом. Инвентарь, поведение мутантов, новые классы.

Цитата(Veresk @ 12.10.2010, 07:55) *
И то, что на ДХ9 в ЗП пропали солнечные лучики это очень хорошо видно.

Мм, правда, что ли? )



Цитата(Veresk @ 12.10.2010, 07:55) *
Так как мы все тут не кодеры, то судить о том, что X-Ray неповоротливое чудовище неимеем право.

Кодеры уже были и уже судили, я просто повторяю. Если этому нет веры - ок, тогда поищите мнение Шишковцова, оно такое же.

Цитата(Veresk @ 12.10.2010, 07:55) *
Какой арт? я говорю о том, что в Сталке графика наиболее естественна и приятна глазу, в отличии от того что выдаёт U3.

Обычный арт. Наполнение. То, что разработчики используют какие-то цвета и стиль окружения, никакого отношения к движку не имеет же.

Сделать проект в стиле x-ray на UE3 или CE2 при желании нет проблемы. Разумеется, для этого нужно под свои нужды настроить материалы, шейдеры и т.п. Графику под свои нужды можно преображать чуть ли не до неузнаваемости - см. Mirror's Edge. А вот если разработчики, купив UE3, используют стандартные, какие были в движке по умолчанию, настройки и подобные ресурсы - да, разумеется, картинка в их игре будет похожа на UT3. Не всем это мешает, не все этим заморачиваются.

Цитата(Veresk @ 12.10.2010, 07:55) *
Не соглашусь, модмейкер изначально ограничен в возможностях, поэтому во много как бы он не пыжился, ему не переплюнуть самих разрабов. Во-вторых есть разные направления модинга, поэтому ровнять всех "пианистов" нельзя.

Речь не о дописывании движка без исходников и тому подобных подвигах, а о том, у чего нет никаких оснований быть хуже работы разработчиков - например, модели, текстуры, баланс, качество квестов и скриптов (гхх, в последнем сложно быть хуже), шейдеров. Для всего этого не нужен ни штат в 50 человек, ни хитровывернутые инструменты, ничего не мешает сравнить работу в той же Maya какого-нибудь моделлера из сообщества и моделлера из GSC. Эти области зависят исключительно от навыков человека, который в них работает, а не от ресурсов компании и её возможностей.

Разумеется, никто не ждет от модостроителей R5, дописанного движка, автосимулятора с внезапно нормальной физикой и тому подобных чудес. Остальное - извините, ничего не мешает.
PATRON
Модостроение загибается? Не смешите... оно ещё не началось толком, а уже хоронить собрались.
Всё, что было - это проба пера, а остальное будет потом.
Снорк
Внесу свои 5 копеек. Модостроение не умирает ни в коем случае, просто раньше модов выходило больше за счет, модов которые добавляют какую-нибудь мелкую штуку. Но т.к. раньше свлю пачку сока, или бутылку водки добавляли, чуть ли не каждый день(помню тонны всяких бинто-водко-котлет), создавалось впечатление кипящей работы. Сейчас же, делают намного более глобальные моды, сюжетные, с добавлением новых квестов, локаций и т.п. А делать их, это вам не водку бармену добавить. Отсюда и визуальное затишье.

З.Ы.: Мое мнение может не совпадать, с мнением окружающих =)
S.P.Q.R.
Цитата(xroo @ 11.10.2010, 21:50) *
Сейчас в разработке масштабнейшего проекта.

Что за проект-то, если не секрет? wink.gif
Сталкероненавистник
Я долго нахожусь в этой сфере, и вот что я вам скажу. Сейчас число людей, которые модифицируют сталкер серьёзным образом, болтается около 100-350
После выхода СТАЛКИР2, оно сократится до нескольких десятков, но зато останутся настоящие зубры модостроения rolleyes.gif эволюция
PUNK-398
Цитата(Erwin Rommel @ 22.10.2010, 20:00) *
Сейчас число людей, которые модифицируют сталкер серьёзным образом, болтается около 100-350


Гхм... даже если подразумевать под "серьёзным образом" каждого васю, рисующего камуфляж акварелью на стандартных текстурах - не выйдет даже 50 человек.

Может быть ты хотел сказать 3-5 человек ? В это ещё можно было-бы поверить...
Сталкероненавистник
PUNK-398,
Да нет, я не ошибся.
Цитата(PUNK-398 @ 23.10.2010, 00:11) *
3-5

это самые явно рекламирующие себя.
Я тебе могу на этом форуме насчитать 20 человек которые моддингом занимаются, и занимаются серьёзно, это поверхностно.
остью
А модмейкеры на АМК форуме, составляют чуть менее чем всю часть его пользователей
xXx[34rus]
Прошу меня простить, если что-то пропустил, но читать 20 страниц не было ни времени, ни сил!

А теперь к теме - сам модмейкером не являюсь, но я не считаю, что модостроительство умерло. Пошло на убыль - это да, и то, частично! Просто кому-то уже изрядно надоела тематика S.T.A.L.K.E.R., у кого-то со временем пропадает энтузиазм, кто-то считает, что движок X-Ray несколько не подходит для стоящих модификаций. Но модостроительство не погибло и, как мне кажется, не погибнет никогда, ибо в игру всегда есть и всегда хочется что-то добавить, а порой и вырезать.

Убыль модостроительства, я думаю, можно связать с банальной непросвещённостью большинства игроков и даже некоторых модостроителей (в подавляющем большинстве - мелких модмейкеров, занимающихся, в основном, правкой конфигов и самых лёгких, базовых скриптов, да ретекстурингом), ибо, чтобы сделать действительно стоящий мод на игру, который добавляет реально нужные и интересные возможности (а главное - прямыми руками, растущими, откуда нужно!), нужно не просто иметь представление о программировании, а владеть им, если не в совершенстве, то хотя бы знать большую часть из того, что нужно для создания модификаций.

И, конечно же, никуда не деться от энтузиазма - всё ж на добровольных началах делается и никак не вознаграждается, а потому особого стимула нет так заморачиваться и стараться копаться в ресурсах игры без нормального редактора (X-Ray SDK, который мы имеем сегодня - явно не хватает).

Ещё можно списать затишье в стане модмейкеров на слишком человеко- и времязатратные модификации типа Lost Alpha, All Changes и прочего.
BAC9-FLCL
Цитата(xXx[34rus] @ 08.11.2010, 21:33) *
X-Ray SDK, который мы имеем сегодня - явно не хватает

Не хватает для чего?
xXx[34rus]
Цитата(BAC9-FLCL @ 08.11.2010, 21:35) *
Цитата(xXx[34rus] @ 08.11.2010, 21:33) *
X-Ray SDK, который мы имеем сегодня - явно не хватает

Не хватает для чего?


Ну, к примеру, для нормального подключения тех же новых локаций к одиночной игре - SDK-то мультиплеерный!

А так - в нём явно чего-то не хватает. Я где-то читал из истории о создании Oblivion Lost/Shadow of Chernobyl, что GSC обещали сделать для игроков специальный редактор с полным набором функций для создания собственных модификаций и, более того, с последующей отправкой к GSC в целях проверки - а стоит ли того труды пользователей, чтобы их мод пускали "в народ".

Как-то так.....
БогДан
Мне хватает.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.