Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Модостроение для Сталкера умирает?
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Бар "Тайны Зоны"
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22
Shoкer
Набор анимаций монстров зашит в движке, однако монстры очень удобно контролируются в скриптах.
Можно с нуля написать им логику, заставить выполнить какое то действие (а к действию прицепить анимацию), и в принципе через скрипты даже проиграть любую свою анимацию, проверенно. Только базового монстра всё равно придётся брать уже готового. Да и сам скелет вроде как переделать не проблема, в движке зашиты тока анимки, ну мож ещё пара костей и всё.
Alex Ros
Во-первых, спасибо что откликнулись господа Arhet, K.D., Scarabay, Shoker. Действительно спасибо, думал что проигнорят.

Во-вторых, не буду лукавить, порядком запутался. То есть вроде как можно "поизвращаться" и даже пример есть с пауком. Но это вроде как через нельзя, заморачиваться со скриптами и брать существующий класс. То есть вроде как полностью-полностью своего монстра без ориентации на существующего получается, что так-таки нельзя.

Попробую как-то уточнить что ли, чтобы уж наверняка понять... где у нас какие монстры... гмм... ну вот например чисто конкретно для примера возьмем муравьиного льва из Half-Life, скажем такое вот эдакое насекомое-мутант. Вот запилил его в ZBrush по полной программе, лоуполи (помним что X-Ray с натяжкой 12к поликов переваривает со скрипом), бейк, риггинг, туча анимаций... и... дальше что? Совать в КрайЭндэин? )))))) Или же можно извернуться и вставить в Сталкер? И если можно то что получится то с тем фактом, что придется чей-то монстрический существующий класс использовать? Будет прыгать что ли как снорк и разве что конфиг ему создать где скорости и прочее отрегулировать? Или же будет юзать новосозданные анимации, свой набор (большой) через скрипты, как Shoker говорит. Или чо, или как?
Arhet
Насколько я помню, не надо особо морочиться со скелетом. единственная морока была - это обозвать существующуе анимации. Есть четкий набор анимаций. В скелете могут быть кости абсолютного любого наименования, но они все прописываются в некий конфиг. Забыл уже честно, надо глянуть =)

Я слабо понимаю, чем не подходят классические классы. Класс кошки подходит для любой четвероногой скотины. Да, приходится идти на ряд жертв. Т.е. шикарный интеллект отдельный монстров не перенести.

Что касается своей схемы поведения, ну я сомневаюсь что невозможно подсунуть свою скриптовую схему после таких успехов в Алайфе. Например при приближении к нему игрока.
Капитошка
Arhet
пф, ну и зачем было упоминать своего паука, если речь шла о более высоком уровне, а не банальной подгонке под уже существующий класс.
Arhet
Капитошка, да лан забей. Я хотел о другом сказать.
RayTwitty
n0b0dY, добавить нового монстра (имеется ввиду, чтобы в игре он смотрелся как действительно новый) можно двумя способами:
1) танцевать с бубном, создавая на основе уже готовых классов, и в последующим, отключая неугодные оригинальные возможности и скриптом создавая новые (но тут далеко не факт, что все может получиться как надо).
2) либо если ты мастер реверс-инжиниринга и готов потратить кучу времени для создания нового класса и новых возможностей - то дерзай smile.gif
K.D.
Если интересно, в скрипты экспортирован класс entity_action. Этот класс реализует управление монстром через FSM (Finite State Machine). Этим классом можно _полностью_ контролировать монстра. Хотя все же работа с ним несколько неудобна, желающие могут потыкать. У меня получалось заставлять монстра совершать запланированные мной секвенции: проигрывание разнообразных анимаций с задаваемой задержкой и т.д. Один нюанс - монстр при этом полностью глух к движковому управлению, так что придется создавать с нуля абсолютно все его поведение, в т.ч. боевку.
SkyLoader
А желающие покопать способ, про который упомянул K.D., могут посмотреть способ скриптовой схемы кросососа в ЧН, когда тот хавает сквад по одному, если те попадут в нужный рестриктор.
Kontro-zzz
Недавно видел интересные примеры по новым монстрам:
Тест нового монстра
тут как пишут на базе тушкана.
Ещё...

Alex Ros
мдамс... действительно... ээмм... монстры! особенно ползучий пенис-мутант
странно что чувак обладает техническими познаниями но при этом дурака зачем то валяет... гмм... интересно ему своего собственного времени не жалко... видимо нет.
gryhow
Ну, тащемта, чуваку бы дизайнера персонажей приличного и было бы ок.
Ну и у лягухи анимация бее... Никакой динамики.
Alex Ros
Цитата(gryhow @ 09.08.2013, 23:21) *
...Ну, тащемта, чуваку бы дизайнера персонажей приличного и было бы ок. Ну и у лягухи анимация бее... Никакой динамики.
На вскидку из лягушкообразных можно было бы довольно интересного мутанта сделать. Если чуточку подумать то у лягушек есть как минимум пара интересных моментов для мутации - то что они надуваются и то что клейкие лапки. То что они прыгают как раз не очень интересно - по крайней мере без особых репочесаний. На вскидку мог бы быть хамелеоно-образный монстр, которого трудно обнаружить - например, строго ползуче-древесная бяка, сливающаяся с корой, по аналогии с древесной малюсенькой лягушкой. Я имею в виду существо живущее строго на деревьях внутри игры. А, собсно, монстровость в надувании и звуковом оглушении игрока (о как) - надувание это в плане анимаций, а заодно момент когда эту заразу можно визуально обнаружить... в общем если порепочесать то можно что-то такое с лягушками сдеать... там и бородавки, и слизистая кожа, и язык "резиновый" мух ловить... но язык как то банально, как и прыгучесть. Но в целом лягушки интересное существо...

Можно в сторону ежей еще подумать... тоже можно интересно запилить...

В общем это так... рассуждения вслух.
Shenondoah
cool.gif Совсем даже не умирает, просто моды становятся все более глобальными как фотограф к примеру.
Да и я сам сейчас занимаюсь модом "DI mod", чуть дополню сюжет ЗП.
FantomICW
Цитата(Shenondoah @ 16.01.2014, 02:49) *
все более глобальными как фотограф к примеру

Не соглашусь. Благо, действительно есть "Фотографы" и "Долины Шорохов". Но их немного.
К сожалению, все больше появляется "Диан" и "Альтернатив".
hi_flyer
Цитата(K.D. @ 31.07.2013, 19:07) *
Если интересно, в скрипты экспортирован класс entity_action. Этот класс реализует управление монстром через FSM (Finite State Machine). Этим классом можно _полностью_ контролировать монстра. Хотя все же работа с ним несколько неудобна, желающие могут потыкать. У меня получалось заставлять монстра совершать запланированные мной секвенции: проигрывание разнообразных анимаций с задаваемой задержкой и т.д. Один нюанс - монстр при этом полностью глух к движковому управлению, так что придется создавать с нуля абсолютно все его поведение, в т.ч. боевку.


biggrin.gif Так ПЫС пробовали реализовать некоторых уникальных мутантов вроде кровососа на ростоке в билдах 18хх. Оказывается, это не вырезано из движка.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.