Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Сообщество модостроителей
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Бар "Тайны Зоны"
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
ДмитрийТ
Цитата(Alex Ros @ 19.01.2010, 16:27) *
Это может привести к невольному сральнику и растаскиванию идей, что тоже не совсем весело... подозреваю, помимо этого еще и народится целый новый клан модостроителей пиявок, которые будут "подсасывать" от мастеров и говорить умные вещи.

Если открывать все подряд то так и будет зачем думать когда можно спереть готовое и выдать за свое.
Но тут надо учитывать мини-моды, они как раз и предназначены для растаскивания, т.к. малое изменение само по себе для большинства мало актуально, а вот несколько собранных вместе могут значительно сэкономить время при создании глобальной модификации, т.к. избавляют от изобретения велосипеда
Цитата(Alex Ros @ 19.01.2010, 16:27) *
В общем это гораздо сложнее чем кажется. Идея правильная, но как конкретно это сообщество обустроить, даже не представляю... хотя фиг его знает, может если так враз открыть всем все карты, то процесс сам пойдет... не знаю...

Я наверное еще раз повторюсь меня лично интересуют новые идеи только в техническом плане но никак не в сюжетном, плюс мелкие модификации типа "детектор "Сварог плюс"" от HikeR-а и худ от Lekzd-а, сюжетные перипетии и концепции меня мало трогают, их можно обсудить если автор того желает, можно использовать каких либо знаковых персонажей для пересечений сюжета (естественно с согласия автора и при условии что это позволит разнообразить геймплей), для так сказать логической связки нескольких по сути разных модификаций в одно целое объеденное общей целью показать старую зону отчуждения по новому (понравилось мне общее название "Хроники Сталкера" smile.gif, а вот названия мода могут быть разные с разными героями и т.п.) но не более того.
Так что открывать тебе все или нет думай сам, если тебе хочется услышать чужое мнение, взгляд со стороны то смысл есть и то расплывчатый.
ux.loke
Нусс.. Добрый вечер всем)

Цитата(Kostya V @ 19.01.2010, 03:57) *
А на такие мелочи, как тайлинг на заводе, я не обращаю внимания. Делать полностью профессиональные локации не зачем. Отнимает слишком много времени ничего не давая взамен.


В общем:
В восприятии продуктов которые предоставляют нам "производители" игр , кино и литературы , существует подсознательная грань пролегающая между тем, когда человек подсознательно сравнивает некую среду(мир) с реальностью , и на против , когда такого сравнения не происходит. За Вызов этого сравнения отвечает уже сам продукт, например , никто не ощутит диссонанса от не реалистичности игры Ureal Tournament , так как производитель в одном только уже названии обещает нам полностью не реальный мир , но тем не менее увидев скаржей или футуристические космические корабли в Сталкере, негативные эмоции ,из за не реалистичности , не заставят себя долго ждать. Так как так как восприятие мира Сталкера уже находится за той чертой , когда сознание человека автоматически начинает его сравнивать с реальностью, Тоже самое можно сказать про кино , сказка Звездных Войн и фильм Чужой с массой правдоподобных деталей , оба находятся по разные стороны той самой грани , и при просмотре какого нибудь блокбастера типа "Вуки против Хищника" - думаю баттхерт не избежен.

И есть еще одна особенность , закономерность - Чем реалистичнее проект, тем он больше кажется не реальным, забавно но факт , так как когда начинается сравнительное , анализирование с реальностью , сознание выделяет из общей сцены ,любые детали которые не находят своего подтверждение в реальности, Поскольку сегодня сфера интерактивных приложений не настолько совершенна , что бы обеспечить пользователя максимальным реализмом , подобные выявления таких деталей даже из самого реалистичного проекта будут продолжаться , думаю , что в будущем мне еще предстоит столкнутся с комментариями к проекту "Станциия - III" такими как неправдоподобность крепежей конструкций, укладка тросов , или отсутствие сварочного шва на текстурах - это новый уровень критики , так как всё делается с большей точностью чем это было Сталкере.
Не смотря на возрастающий уровень критики , всё равно такие детали будут вызывать куда меньше не приятных эмоций у пользователя , чем деревянные туши NPC , отсутствие крови или не реалистичная геометрия, Поэтому необходимо стремится по возможности прорабатывать каждую деталь, это не говоря уже о каких либо глобальных вещах как архитектура или геометрия.

На счет тайлинга:
Как раз - тайлинг и является одной из таких деталей , которая бросается в глаза сразу же , тайлинг не находит своего отражения в реальности , он практически не возможен даже в кирпичной кладке или уложенной на пол плитке, более того , эта зараза действует так же отвратительно и в нереальных проектах. Поэтому бороться с ним нужно даже если это будет влечь за собой снижение качества текстуры , в угоду масштаба на ней - изображенного.

Насчет профессионализма:
Впервые слышу подобное высказывание от мапмейкера , так как в любом коммьюнити маперы стремятся превзойти не только своего "соседа" , но и самих разработчиков.
Цитата
Отнимает слишком много времени ничего не давая взамен.

В первую очередь , будучи творческой личностью ты получаешь творческое удовлетворение от того , что сотворил сам. Далее идут уже различные профиты от повышения собственного ЧСВ , уважение в кругах до вполне реальной возможности связать свою жизнь с "большим игропромом".

Цитата(DmitrjT @ 19.01.2010, 10:51) *
Не кажется ли Вам что мы несколько отклонились от основной темы

Если насчет АМК , то я считаю что в рамках этой темы , цивилизованный анализ ошибок и успехов команды - важен , так как это не заурядная тима , а команда сформировавшая вокруг себя весьма большое, в коей то мере самостоятельное коммьюнити.
Цитата
может ли действительно сосуществовать "Сообщество модостоителей" и будет ли от такого сообщества реальная польза?

Я еще с трудом представляю , как эта структура будет работать, вообще как это будет выглядеть , вымышленный пример можешь привести?
Цитата
Так же хотелось бы знать кто готов принять участие в этом сообществе?

С удовольствием , так как в последние месяцы ощущается недостаток в общении , по данной теме, более того , если в процессе дальнейшего диалога будут сформированы какие то конкретные приоритеты , которые найдут своё отражение в моих интересах и в интересах развития коммьюнити , готов принять активное практическое участие в такой организации.
Цитата
И если такие найдутся какие темы было бы интересно обсуждать?

В первую очередь стоит острый дефицит знаний в области , создания локаций , причем не на базе готово контента , а с нуля , более того, за этим следует огромный ряд дизайнерских знаний и умений , нужда в которых накладывается общей концепцией дизайна локаций Сталкера.
(здесь как раз подходим к тому о чем я ранее говорил, об опыте формирования работоспособного коммьюнити с нуля)
Alex Ros
а что делать с разностью уровня знаний у разных модмейкеров? на кой черт мастеру понадобиться общаться с зеленым новичком о практике? о философии и концептах без проблем, тут вроде как достаточно мозгов и индивидуального вкуса. а вот разница в технических знаниях убъет равноправный диалог. стопроцентно все завалится в учителей (которые таковыми не захотят быть) и в учеников (слава богу если усидчивых и перспективных). короче, получится не сообщество, а гимназия...

...это конечно вопрос этикета в большей степени. если чувак мозговитый то он и сам поймет что задавать вопросы, это вобще очень серьезная штука и очень трудно заслужить право задавать вопросы и получать ответы. но чота както с этикетом не шибко...

второе. помимо разности уровней, есть еще и области внутри модостроения. один мастер скриптов, другой моделирования, третий анимаций и так далее и тому подобное. в одной отрасли окажется 10 человек, а в другой 2 или вовсе 1. вот что этому одному делать? что его всем комьюнити будут в одно место одной штукой? или как? или всетаки на практике никто никого дергать не будет и все ограничится "совещаниями"?

короче...
Цитата
Я еще с трудом представляю , как эта структура будет работать, вообще как это будет выглядеть , вымышленный пример можешь привести?

...я тоже. хотя очень хотелось бы обустроить такое сообщество. готов в нем принять посильное участие, разумеется.
Chainsaw
Цитата
Так же хотелось бы знать кто готов принять участие в этом сообществе?


Я готов...
(Надеюсь не оффтоп)
ux.loke
Цитата
а что делать с разностью уровня знаний у разных модмейкеров? на кой черт мастеру понадобиться общаться с зеленым новичком о практике?

Всё очень просто , в комьюнити нет людей , зазывы в команду - зазывы в пустоту , от этого рушаться большие и весьма интересные проекты , а что то остается исключительно хорошей идеей , так если нет людей - вырастим их сами)
Alex Ros
то есть ты предлагаешь всем заняться одним общим проектом? или же заняться такими вещами, которые будут всем для разных проектов полезны?
ux.loke
Цитата(Alex Ros @ 20.01.2010, 00:09) *
то есть ты предлагаешь всем заняться одним общим проектом? или же заняться такими вещами, которые будут всем для разных проектов полезны?

Нет , не первое.
1. Выделение приоритетов исходя из того чем в первую очередь является игра Сталкер.
2. Вычисление дефицита знаний в тех областях которые будут выделены в первом пункте.
3. Практическая деятельность по реализации , искоренению дефицита.

При этом общество возложившее на себя такую ответственность, должно быть примером для остальных , на практике демонстрируя свои действия по решению поставленных задач.
Орион
Создание абстрактного контента - самая сложная задача. Кроме Локи и Васи - кто-то представляет, как это сделать? Я представляю себе библиотеку скриптов для всех и каждого, но это не избавит от необходимости писать свои собственные скрипты для своих личных нужд и сюжета. А вот создание локаций по такому принципу я не представляю. Как вариант - выкладывать их в исходниках и с наи-подробнейшей инструкцией по дальнейшей связке и, возможно, помощь в сборке для ленивых\нубов с последующей компиляцией на максах "по заказу". Раз уж планируете анархичный тип функционирования сообщества - надо быть готовым к вопросу "я всё сделал - может кто-то скомпилить локации мне и собрать спавн, пожалуйста?". А он будет и отказ повлечёт за собой:
Цитата(UX.Loki @ 19.01.2010, 23:03) *
от этого рушаться большие и весьма интересные проекты , а что то остается исключительно хорошей идеей
Da Man
Цитата
так если нет людей - вырастим их сами)

Очень рискованно. Затраченное время может не окупиться и окажется слитым в пустоту, я однажды так сильно промахнулся...
ux.loke
Цитата(Da Man @ 20.01.2010, 01:07) *
Цитата
так если нет людей - вырастим их сами)

Очень рискованно. Затраченное время может не окупиться и окажется слитым в пустоту, я однажды так сильно промахнулся...

Выбор не велик, либо разбрестись обратно по углам , либо писать.
Со своей стороны мне это нужно в любом случае ,т.е не зависимо от исхода сабжа, так как с моделированием в команде проекта "Припять-3D" тоже не всё гладко.
Kostya V
Цитата
Я еще с трудом представляю , как эта структура будет работать, вообще как это будет выглядеть , вымышленный пример можешь привести?

1. Делается большой качественный пак общих локаций. Все таки надо определится какая она Зона. Как расположены локации, что они из себя представляют. Чтобы к центру Зоны было по крайней мере два пути. И можно, выбрав один, дойти до центра, а вернуться уже другим путем. Эти общие локации в дальнейшем облегчат написание сюжетов. И будет проще командам делать новые локи. Сейчас команда сначала начинает переделывать старые локи, кто на что горазд. Потом начинает браться за новые. Это отнимает очень много времени. А имея единую модель Зоны, можно целенаправленно делать квестовые локи. Будет легче в этом плане.

2. Продумывается история героев. В конце концов надо уже определится кто такой Волк, зачем он пошел на Склады и что потом делал (это я для примера). Сводится к тому, что пора общим героям сделать историю. Тогда в дальнейшем опираясь на эту информацию легче будет писать сюжеты. И не будет больших разногласий. Ведь в новой сюжетной линии нужны новые персонажи, а не так, что в каждом моде старые персонажи совершенно разные. Пусть разными будут новые персонажи. Тогда будет интереснее играть, мне кажется.

3. Приходим к мнению какая должна быть погода в Зоне, для этого делается единый погодный пак с опциями.

4. Делается общая атмосфера в Зоне. Выбросы, амбиент и т.д.

5. Подгоняются к общим стандартам текстурные моды. Чтобы можно было без проблем установить на общую основу.

6. Делается общий звуковой пак.

7. Населяются все эти общие локации. Тоже по принципу обобщенности. Чтобы был стандарт населения Зоны и разновидности этого населения.

8. Все сделать рандомным. Чтобы если спавн тайников, то рандомный, если гулаги, то не на постоянном месте.

9. Сделать объявление на всех форумах о работе сообщества и пригласить принять участие всех желающих. Это будет не новая команда, а работа сообщества в целом. Естественно нужен координатор.

10. Таким образом мы приблизимся к "Тому самому". И будет видно, что комьюнити Сталкера сильное, которое может заниматься не только склоками и выяснением отношений кто хуже.
Pxan
Цитата
Чтобы к центру Зоны было по крайней мере два пути.

Хорошая идея на мой взгляд.

А остальные пункты очень спорные, имею ввиду они будут вызывать эти самые споры. Звук, музыка, погода, атмосфера... у каждого будет своё (а иногда и железобетонное) мнение.

Цитата
10. Таким образом мы приблизимся к "Тому самому". И будет видно, что комьюнити Сталкера сильное, которое может заниматься не только склоками и выяснением отношений кто хуже.


Очень заманчиво звучит. smile.gif
Kostya V
Цитата(Pxan @ 20.01.2010, 12:43) *
А остальные пункты очень спорные, имею ввиду они будут вызывать эти самые споры. Звук, музыка, погода, атмосфера... у каждого будет своё (а иногда и железобетонное) мнение.

Сделать эти пункты опциональными. Но есть и стандарты уже на мой взгляд.
Звуковой мод от Монгола и Мюллера, фотозона от Аргуса.
BAC9-FLCL
Цитата(Kostya V @ 20.01.2010, 04:00) *
Цитата
Я еще с трудом представляю , как эта структура будет работать, вообще как это будет выглядеть , вымышленный пример можешь привести?

Чтобы к центру Зоны было по крайней мере два пути.

Зачем? Имхо, куда интересней делать круговое расположение локаций, с которым в центр зоны можно пройти вообще любым путем.

Неужели вас устраивает коридорная схема лок как у gsc? От того что коридор будет ветвиться на два, веселья имхо не прибавится.
Kostya V
Цитата(BAC9-FLCL @ 20.01.2010, 13:29) *
Цитата(Kostya V @ 20.01.2010, 04:00) *
Цитата
Я еще с трудом представляю , как эта структура будет работать, вообще как это будет выглядеть , вымышленный пример можешь привести?

Чтобы к центру Зоны было по крайней мере два пути.

Зачем? Имхо, куда интересней делать круговое расположение локаций, с которым в центр зоны можно пройти вообще любым путем.

Неужели вас устраивает коридорная схема лок как у gsc? От того что коридор будет ветвиться на два, веселья имхо не прибавится.

Это же было просто предложение. Если сделать круговое расположение, то тоже ничего. Мне лично будет нравиться просто большое количество локаций, по которым можно будет бродить.
Скиф
Частично я уже говорил о некоторых вещах, вышеперечисленных Костей. Именно обсуждением подобного плана по пунктам и нужно заняться на данный момент, чтобы был какой никакой, но определенный базис, костяк, на котором можно будет укладывать новый контент. Итого: в первую очерень требуется упорядочить все то, что предоставили нам ГЦС, а также все то, что предоставили нам наиболее интересные и оригинальные модификации разных авторов (в плане звука, текстурных паков, возможно локаций, библиотека скриптов опять же.. Про модели стволов и прочее не говорю - это не столь важно в контексте глобального упорядочивания), а также вплотную заняться (как бы не говорили некоторые модмекеры в этой теме - это крайне важно. Без понимания того, с чего начинается этот путь, что происходит в настоящем и что будет в будущем - грош цена наработанному техническому контенту. имхо) историей сеттинга. Пусть вымышленной, пусть в чем то надуманной, но историей, а не просто клочками "2006 г. Катастрофа, образование Зоны, создание Барьера. 2007 год - исследования экспедиций приводят к пониманию, что Зона - нечто большее, чем просто результат катастрофы. 2008 год - зарождение сталкерского движения, движение набирает обороты, становится популярным ввиду своей таинственности и легендарности. Многие, следуя заветам хиппи, или по личным причинам - рвутся в Зону. 2010 г. - Зона приобретает оффициальный статус засекреченной территории с строжайшим режимом охраны, сталкеры объявлены вне закона.." ну и так далее. Ведь даже этих трех строчек ГЦС не надоумились написать и описать. Про настоящее Зоны и возможное будущее, а также вообще - причины возникновения и прочее - тут и говорить не о чем, все в белых пятнах.
Подводя итог: я во многом согласен с Костей (его примерный план - это набросок. Его нужно править и дополнять, но ведь для этого мы тут собрались?), в каких то моментах согласен и с Васей и Флинтом (о необходимости совешенно нового контента). Но повторяюсь - в первую очередь нужно упорядочивать уже имеющееся и составлять базу, которая бы устроила сообщество и позволила бы работать на ней подобно моллюскам - создавая сначала общий риф, потом атолл, а затем - цветущий остров.

Что касается новичков, мастеров и прочего.. Достаточно давно вышел Сигероус Мод для ЧН, затем ТЧ, а сейчас - для ЗП. Так вот - мод интересный, многие идеи - интересны и труднореализуемы, но автор смог реализовать. Тоесть он достаточно подкован в модмейкинге и у него есть свои идеи. Но Хоспаде - какая же мешанина идей получилась у него во всех трех модах. И если мод на ЧН более менее собран и логичен, то моды на ТЧ и ЗП - они именно сборка несвязанных, но интересных решений и идей. Что из этого следует? Из этого следует, что человек хочет делать, ему интересно, он делает, но не представляет четко ни концепции своего мода, ни цели, что приводит к образованию вроде бы оригинальных, но нелепых модов. Именно в сообществе ему можно было бы обратиться за советом, выложить список созданных фич и свое видение того, как они работают, а другие - оценили бы не только сами фичи, но и взаимосвязь между ними, общую концепцию.
Alex Ros
Есть еще один деликатный момент. Локации ЧН содержат вшитыми в геометрию кучу баррикад, которые в стыке с локациями ТЧ очень бросаются в глаза. Неоднократно пробовал пробежаться по пустынным локациям ЧН и это невероятно бросалось в глаза. С другой стороны ЧНовские локи больше по размерам, тот же Кордон или Янтарь. В общем при таком раскладе было бы неплохо тогда разобраться что вобще возможно как финальный вариант локаций. Иными словами, коли уж запариваться, то по хорошему нужно править геометрию большинства локаций...

Насчет же Сигероус Мода, то можете сразу забыть о сотрудничестве. Юноша совсем юный и крайне шубутной, не сможете с ним договориться, тем более что он своей концепцией удовлетворен на сто процентов...
FL!NT
Цитата(Kostya V @ 20.01.2010, 07:00) *
1. Делается большой качественный пак общих локаций. Все таки надо определится какая она Зона. Как расположены лок ...

Идея замечательная и высказанная давно, но как ее осуществить? Да для разработок, которые направлены на расширеннее зоны предложенной нам ПЫС это вполне возможно, но насколько я понимаю, существуют проекты, которые вообще ни как не связаны той зоной которая существует. Этих товарищей мы выбрасываем из сообщества? Существует целая куча проектов от новичков, которые будут засыпать заявками на присоединение собственных лок к общему паку, хотя ценность их будет нулевая.

Цитата(Kostya V @ 20.01.2010, 07:00) *
2. Продумывается история героев. В конце концов надо уже определится кто такой Волк, зачем он пошел на Склады и что потом делал (это я для примера)...

С героями вообще дело запутанное, скорее всего каждый захочет использовать их по собственному усмотрению, в соответствии с собственным сюжетом и вряд ли с этим можно будет, что-то сделать.

Цитата(Kostya V @ 20.01.2010, 07:00) *
3. Приходим к мнению какая должна быть погода в Зоне, для этого делается единый погодный пак с опциями.

4. Делается общая атмосфера в Зоне. Выбросы, амбиент и т.д.

5. Подгоняются к общим стандартам текстурные моды. Чтобы можно было без проблем установить на общую основу.

6. Делается общий звуковой пак.

По всем этим пунктам наверняка найдутся люди, которые будут иметь в этом отношении собственное мнение. Да и не вижу смысла вводить какие-то ограничения на дополнения в этом плане лишь бы не менять стандартные, что бы это ни приводило к несуразностям. Текстурные, погодные или звуковые паки могут быть опционально. Ну не хочешь ставить погодный или текстурный пак ну и не ставь.

Цитата(Kostya V @ 20.01.2010, 07:00) *
7. Населяются все эти общие локации. Тоже по принципу обобщенности. Чтобы был стандарт населения Зоны и разновидности этого населения.

На население то же не вижу смысла накладывать какие-нибудь ограничения. Пускай у кого-то на собственной лок появляется свой экзотический персонаж.

Цитата(Kostya V @ 20.01.2010, 07:00) *
9. Сделать объявление на всех форумах о работе сообщества и пригласить принять участие всех желающих. Это будет не новая команда, а работа сообщества в целом. Естественно нужен координатор.

Это как раз легче всего, но зададимся вопросом, что мы собственно мы собираемся делать этим сообществом? Некую абстрактную бродилку, с кучей лок, не объединенную не сюжетно не логически то это изначально скучно. Ты уже выпустил подобную солянку в надежде что кто то будет доделывать - эффект от этого ноль. Если мы собираемся делать какой то общий сюжет, то нужно уже не вольное сообщество, а команда.
Скиф
Цитата(Alex Ros @ 20.01.2010, 11:10) *
Неоднократно пробовал пробежаться по пустынным локациям ЧН и это невероятно бросалось в глаза. С другой стороны ЧНовские локи больше по размерам, тот же Кордон или Янтарь. В общем при таком раскладе было бы неплохо тогда разобраться что вобще возможно как финальный вариант локаций...

Некоторые ЧН-локи вообще никак не впечатываются. Та же троица Лиманск-Рыжий Лес-Госпиталь в том виде, в котором она есть в ЧН - никуда не годится ввиду абсолютной линейности.
Kostya V
Цитата(Alex Ros @ 20.01.2010, 16:10) *
Есть еще один деликатный момент. Локации ЧН содержат вшитыми в геометрию кучу баррикад, которые в стыке с локациями ТЧ очень бросаются в глаза. Неоднократно пробовал пробежаться по пустынным локациям ЧН и это невероятно бросалось в глаза. С другой стороны ЧНовские локи больше по размерам, тот же Кордон или Янтарь. В общем при таком раскладе было бы неплохо тогда разобраться что вобще возможно как финальный вариант локаций...

Говоря о едином общем паке локаций, я подразумеваю полную пересборку оригинальных уровней. Их увеличение, дополнение контентом в некоторых случаях.
Просто так присоединить к ЗП не сложно. Это займет совсем немного времени. Но такой пак локаций меня уже совсем не устраивает. Поэтому и не берусь.
Тут нужен полный анализ локаций и совместное обсуждение, как они могут выглядеть. То что есть на данный момент не совсем подходит, как мне кажется.

Цитата
По всем этим пунктам наверняка найдутся люди, которые будут иметь в этом отношении собственное мнение.

Тут не нужны какие-то особенные моды под погоду, например.
Просто надо сделать общую концепцию.
Допустим, ночи черные, солнце всходит на востоке, заходит на западе. Ночью луну видно. Погода рандомная.
Выбросы в Зоне есть, они такие-то. Периодичность поставить опционально уже.
Аномалии рандомные. После выбросов меняют свое местоположение. Так же имеются стационарные аномальные поля.
Артефакты рождаются в аномалиях при таких-то условиях.
Под монстрами я подразумевал разновидности, которые точно можно встретить в Зоне. А то что кто-то может придумать монстра и заселить ими локации, так это только хорошо.
Надо только определится какие монстрые есть, их ареал обитания, поведение и т.д.

Цитата
Существует целая куча проектов от новичков, которые будут засыпать заявками на присоединение собственных лок к общему паку, хотя ценность их будет нулевая.

Это будет пак общих локаций, которые будут представлять саму Зону. Основа так сказать. А потом любой желающий уже сам сможет присоединить свои локи к нему и сделать на них свой сюжет.

Цитата
Некую абстрактную бродилку, с кучей лок, не объединенную не сюжетно не логически то это изначально скучно. Ты уже выпустил подобную солянку в надежде что кто то будет доделывать - эффект от этого ноль. Если мы собираемся делать какой то общий сюжет, то нужно уже не вольное сообщество, а команда.

Если будет какой-то сюжет, то это будет просто еще одна команда. Я же предлагаю сделать общую основу для всех. Пока без сюжета. Просто локации, заселить их монстрами, сделать классную погоду, выбросы, аномалии. Вот и все. Зато это будет основа, с которой потом уже можно будет работать.
Alex Ros
Всего локаций...

1. Болото
2. Кордон
3. Агропром
4. Свалка
5. Темная Долина
6. Янтарь
7. Росток - Бар
8. Росток - Дикая Территория
9. Военные Склады
10. Радар
11. Припять - Центр
12. Припять - Восток
12. ЧАЭС-1
13. ЧАЭС-2
15. Рыжий Лес
16. Лиманск
17. Госпиталь
18. Генераторы
19. Затон
20. Юпитер

Объем работы нехилый. Это к тому же без учета подземелий, их правда особо править бессмысленно, разве что Подземелья Агропрома объединять ТЧ и ЧН. Как максимум еще можно в теории состряпать шахты под Рыжиком, которые кстати и должны были изначально избавить локу от линейности. Там аж три входа планировалось, в шахте лифта в башне Лесника, потом собсно через кусочек шахты где компас валяется и еще возле Симбиона вход есть...
Kostya V
Цитата
Объем работы нехилый.

Вот и я про то же. Что одному человеку. Даже одной команде сделать все это будет трудно. Надо собраться всем вместе и сделать общую основу. Тем более, что в списке еще не все локации. Многие, как говорил FL!NT, захотят вставить свои локи в общий пак локаций. Если дело приобретет всеобщий характер.
И еще раз скажу. Что под общей основой я подразумеваю не только локации, но и все, о чем уже говорил до этого.
Bip-Bip
Цитата
Объем работы нехилый

С локациями можно успеть даже за неделю, это не проблема smile.gif
Такой пак состряпать несложно, причём больше времени займёт перекомпиляция локаций из тч и билдов. Если взять основное кол-во локаций из чн и зп - всё довольно быстро можно сделать.
Кир$$$
Господа, возможно, я немного не в тему, но давно хотел спросить насчёт одной идеи...
Всё-таки обсуждается коммьюнити.
Вот тут собралось немало модмейкеров, уже опытных, адекватных людей (Лекзд, Алекс, BAC9-FLCL и тд)
Почему бы не создать FAQ, посвящённ** (какого рода это слово? rolleyes.gif ) модмейкерам.
То есть создать тему, в которой будет список всех самых уважаемых и адекватных мододелов. Расписать, кто они, чем занимались и чего достигли. К каждому приложить досье (историю его работ, участие в мод-командах, ссылки на его моды), указать, в чём он специалист (скрипты там, моделирование), список рекомендаций (слов других "Отцов", подтверждающих, что этот чел - настоящий мододел).
Можно даже при регистрации отправлять новичка вроде меня в подобную тему, чтобы он знал, кто тут главный. smile.gif

Поднобн** FAQ можно создать и по модам: время создания, что в нём конкретно, реализован/нет, авторов, историю создания, ссылки на мод/дальнейшие разработки и тд.

Вот, что скажете?
Скиф
Цитата(Kostya V @ 20.01.2010, 11:56) *
И еще раз скажу. Что под общей основой я подразумеваю не только локации, но и все, о чем уже говорил до этого.

Один немаловажный момент. Обязательно нужно выбрать платформу. Ну, тут вариантов у нас немного - либо ТЧ, либо ЗП. Насколько я знаю - Затон в ТЧ не полезет, точнее - полезет, но с ошибками.. Плюс ряд других серьезных косяков с переносом локация ЧН и ЗП на двигатель ТЧ. Возможно, ошибаюсь - поправьте на этот счет.
Джон Смитт
Кир$$$ а что такого это дело даст, глобального?
Skyff лучше ЗП, по плану локаций, ибо может выдержать большие территории.
FL!NT
Мне бы еще раз хотелось спросить, зачем создавать огромный пак из всех лок не связанных сюжетом? Из этого выйдет огромная бродилка для виртуальных бомжей, которые ходят без всякой цели.
Скиф
Цитата(Writer @ 20.01.2010, 12:37) *
Skyff лучше ЗП, по плану локаций, ибо может выдержать большие территории.

Вроде миф, нет? Я о том, что ЗП может держать большие, чем ТЧ, территории.

Цитата(FL!NT @ 20.01.2010, 13:03) *
Из этого выйдет огромная бродилка для виртуальных бомжей, которые ходят без всякой цели.

Основа, вот как это лучше назвать. Нежели помойка для бомжей в контексте твоих слов.)
Alex Ros
Насчет билдовых лок, то проще забыть о них, в конечном счете они всего лишь предварительные вариации будущих локаций. Все в итоге и так оказалось в игре. Там чуть не с нуля половину геометрии придется перефигачивать. Исключение могут составить только Генераторы, которых в итоге как раз таки не оказалось нигде...

К тому же проще уже оставить билдовые локации на откуп Дэзодора...

Насчет же персональных нужд каждых по отдельности, то проще делать локи в формате СДК без точек спавна неписей и мутантов, тогда каждый уже сам разберется куда и чего ему потребуется. Так что насколько я понимаю, объединение обсуждается только в смысле самого пака локаций, а уж сюжет и стилистику вобще (реализм / РПГ и тп и тд) каждый сам выберет потом...

Насчет же платформы, то ЗП лучше по усовершенствованным мутантам. Всетаки то что они стали более живенькими, это слишком большой плюс. Но в ЗП есть проблема одна. Неписи на новых смартах не слушаются команд, в смысле не хотят сидеть у костров и выполнять иные работы. Хоть как прописывай им логику, а не слушаются и точка. Это не моя информация, это на досуге Мортарион рассказывал. В этом смысле он больше в курсе. Да кстати и ЗП, если вдруг остался ктото в танке, ничего по размерам локациям большего не держит, теже самые ограничения, один в один...
FL!NT
Цитата(Skyff @ 20.01.2010, 15:05) *
Основа, вот как это лучше назвать. Нежели помойка для бомжей в контексте твоих слов.)

Основа для чего? Ели для какой-то абстрактной команде понадобятся определенные лок, они сами буквально быстро объединят именно то что им нужно. И ни какой сюжет не сможет объединить все лок, тем более в рамках любительских модификаций.
Alex Ros
Цитата
...ни какой сюжет не сможет объединить все лок, тем более в рамках любительских модификаций.


Глупости. Сюжет абсолютно не проблема. Можно их написать сотни в самых разных жанровых стилистиках. Здесь единственная проблема, это только глобальная переработка и перестановка всех локаций, исходя из некой логики. Перестановка в смысле уничтожения коридорности переходов, а както относительно по кругу...
Скиф
Цитата(Alex Ros @ 20.01.2010, 16:54) *
Перестановка в смысле уничтожения коридорности переходов, а както относительно по кругу...

Тоесть ЧАЭС и Припять (ТЧ+ЗП) - как бы в гипотетическом центре? Придется перерабатывать многие локации на поворот 90+ градусов.
FL!NT
Цитата(Alex Ros @ 20.01.2010, 18:54) *
Глупости. Сюжет абсолютно не проблема. Можно их написать сотни в самых разных жанровых стилистиках.

Да написать можно все что угодно (бумага все стерпит) ), но осуществить его даже большой команде не по силам. Основная сюжетная линия должна обосновывать присутствие той или иной лок в игре и не просто поиском хвостов на ней, а чем то более серьезным. Реализуя это, ты запутаешься во всех перекрестных ссылках (кто, где, когда, что от кого зависит и на какой лок) обкатать при таком количестве лок, практически не возможно, приведет к миллиону неуловимых багов. Максимум чего можно добиться это локальных квестов на отдельно взятой лок. Вообще как я понимаю мы имеем дело с независимым сообществом, которое предполагает для каждого собственное использование одних и тех же героев и лок и совместить их будет не возможно. Тем более для такого сообщества ни когда не удастся выработать единой сюжетной линии. А без этого у нас и не команда и не сообщество, а сбор неких индивидуумов, каждый из которых будет гнуть в свою сторону и дальше этой темы мы ни куда не уйдем. Призыв «давайте жить дружно» сам по себе хорош, но без объединяющей идеи все это пустое.


Цитата(Alex Ros @ 20.01.2010, 18:54) *
Здесь единственная проблема, это только глобальная переработка и перестановка всех локаций, исходя из некой логики. Перестановка в смысле уничтожения коридорности переходов, а както относительно по кругу...

Хождение по кругу без всякой цели уж вовсе сомнительное удовольствие.
Alex Ros
Например...



Цветовые пятна это скажем там фактура террейнов. Это конечно можно и поменять, но особо не тянет. Одновременно это и просто тематическое разграничение, в смысле если зелень это действительно просто природные локации, то желтоватые, это вобще блок заводских или болотистых локаций. Плюс красная линия в заводских блоках, это железная дорога...

Единственное что размещено без логики, а куда влезло, это Лиманск с Рыжиком...

Да и еще одно. Дополнительно исходил еще из того, что насколько я понял подавляющее большинство не стремится к сюжету, который будет таскать игрока по локациям. Насколько я понимаю общие тенденции такие что все больше стремятся к наборам независимых, возможно пересекающихся, больших и маленьких квестов. Тогда как сюжет уже внутрь них кусочками прошит. То есть игрок волен как угодно бомжевать по локациям. Исходя из этого еще расставлял... впрочем, это если конечно изначальный фриплей это действительно общие тенденции...
Cigarette Smoking Man
Цитата(Alex Ros @ 20.01.2010, 15:21) *
Это не моя информация, это на досуге Мортарион рассказывал. В этом смысле он больше в курсе.


Не совсем так, видимо ты меня не так понял.
Тут дело не в смартах, а в очередной перекройке схем.
По крайней мере непеси, отказываются подчиняться ТЧ\ЧН схемам, как-то все немного по другому сделано(вроде как завязано на смарт каверах, хотя точно утверждать не могу).
Монстряки вот нормально слушаются...
Меня лично такой подход убивает, зп\чн мертвая яма.
Разгребать гавно в этой яме, я больше не хочу.
Отвечать не нужно, я просто поправил.
Степан друг москалів
А можеть имеет смысл переделать локации (как мнимум террейны), что б в них стало больше интересных\атмосферных уголков и чтобы они стыковались друг с другом?
Kostya V
Цитата(FL!NT @ 20.01.2010, 18:03) *
Мне бы еще раз хотелось спросить, зачем создавать огромный пак из всех лок не связанных сюжетом? Из этого выйдет огромная бродилка для виртуальных бомжей, которые ходят без всякой цели.

Перечитай, пожалуйста, сообщение 211. Там я дал приблизительный план работы такого сообщества. И зачем это надо. Это конечно не последнее слово в инстанции. Но хотя бы что-то более менее приводящее к чему-то общему.
На данный момент комьюнити Сталкера состоит из одиночек, которые пытаются самостоятельно что-то сделать глобальное. Команды тоже все тянут в свою сторону. Но получается почти одно и то же. Ничего нового в разных командах не разрабатывается. Может одна, две фичи, которые еще нигде не были афишированы. А в основном по-большому счету одно и то же. Только реализация разная.
Так зачем создавать в разных командах одно и то же? Когда можно объединиться и сообща сделать что-то действительно глобальное. Сначала это будет основа - пак локаций и т.д. Далее можно будет думать о сюжете и прочих вещах.
Конечно, есть и доля смысла в разработке разными командами. Конкуренция и все такое. Но пока эта конкуренция ни к чему хорошему не привела. Стоящие моды можно пересчитать по пальцам.

По поводу расположения локаций вокруг центра.
Просто для этого надо много локаций и все. На данный момент есть локи из оригинальной игры ТЧ и ЧН. Это один путь к центру Зоны. Эти локации можно переделать немного (или много, как уж получится), соединить их разными переходами и они перестанут смотреться линейными. Но это будет путь от периферии Зоны к центру, допустим с юга.
Таким же образом можно сделать путь с востока, запада и севера. Потом все эти локи соединить между собой. Вот и получится круговая Зона. Где можно будет разгуляться.
Новые сюжеты можно придумать как раз на новых путях Зоны. Но они могут затрагивать и старые локи.
В общем, это конечно утопия, но если все это сделать, то будет проделан огромный труд, который оценят все. Хотя не думаю, что кто-либо согласится на такой неблагодарный труд. Это надо быть фанатиком.
Степан друг москалів
KostyaВ V, +1

Правда для подобного пака имеет смысл прудумать новых локаций и сдель римейки старых, поскольку в таком виде, в каком их сделали ПЫС будет трудно сделать их "нелинейными".

FL!NT, суть Сталкера по большому счету - одно сплошное бомжевание smile.gif или ты о другом сталкере ??
BAC9-FLCL
Цитата(Alex Ros @ 20.01.2010, 11:34) *
Всего локаций...

1. Болото
2. Кордон
3. Агропром
4. Свалка
5. Темная Долина
6. Янтарь
7. Росток - Бар
8. Росток - Дикая Территория
9. Военные Склады
10. Радар
11. Припять - Центр
12. Припять - Восток
12. ЧАЭС-1
13. ЧАЭС-2
15. Рыжий Лес
16. Лиманск
17. Госпиталь
18. Генераторы
19. Затон
20. Юпитер

Объем работы нехилый. Это к тому же без учета подземелий, их правда особо править бессмысленно, разве что Подземелья Агропрома объединять ТЧ и ЧН. Как максимум еще можно в теории состряпать шахты под Рыжиком, которые кстати и должны были изначально избавить локу от линейности. Там аж три входа планировалось, в шахте лифта в башне Лесника, потом собсно через кусочек шахты где компас валяется и еще возле Симбиона вход есть...

Честно говоря, не вижу никакого смысла строить планы на переделку оригинальных локаций. Это работа, которая при огромных затратах времени тем не менее не даст вам ни фана, ни особой аудитории (хотя ох, нет, аудитория к сожалению съест). В этом нет творческого элемента, большой свободы. Уверены, что стоит тратить на это время, что не бросите за неинтересностью посреди процесса? Я - нет.

Даже если к черту перекроить весь террейн, с нуля всё оформить, а потом поставить в центр какой-нибудь канонический Агропром - всё, локация мертва по интересности. В этой работе нет нового результата, стимула.
Степан друг москалів
BAC9-FLCL, низнаю-низнаю, я как раз "Канонический Агропром" и переделываю, начиная от террейна и заквнчивая отдельнимы обьектами (например корпуса моделю с нуля), от лакации осталось название.
FL!NT
Цитата(Kostya V @ 20.01.2010, 19:34) *
Перечитай, пожалуйста, сообщение 211.

Я думаю тебе надо перечитать пост 218 . там я приблизительно охарактеризовал твой план и насколько он реален.

Цитата(Kostya V @ 20.01.2010, 19:34) *
Так зачем создавать в разных командах одно и то же? Когда можно объединиться и сообща сделать что-то действительно глобальное. Сначала это будет основа - пак локаций и т.д.

Ты считаешь, что пак лок может кого-то объединить после его выхода, вряд ли. Наверное ты найдешь единомышленников на этапе его создания среди молодых, но дальнейшего развития будет ноль. У тебя уже была одна попытка сделать его, что из этого вышло? По-моему ты пытаешься встать на одни те же грабли второй раз. И чем больше будет пак, тем сложнее их будет связать в сюжетное единое целое каким то абстрактным командам.
Вообще это наш с тобой давний спор xD.


m.i.n.a.s., Если в игре нет скрытой пружины которая волочет от начала до конца то игра пустая. Хотя о увлечениях спорить не буду, кому как).

BAC9-FLCL
Цитата(m.i.n.a.s. @ 20.01.2010, 18:59) *
например корпуса моделю с нуля

Вот это другое дело. Правда, мне не ясно, зачем, раз весь контент новый, вообще задумываться о том, что это Агропром.
Alex Ros
Не совсем соглашусь с Артемом, что в создании обобщенного игрового пространства на базе всех существующих исключительно официальных локаций, то есть из ТЧ, ЧН, ЗП и билдов нет творческого элемента и большой свободы. Это напрямую зависит от того вокруг какой конкретной концепции все будет строиться. Если это просто новый сюжетец с новыми квестами, плюс с набором фич и наворотов, наподобие того как подобное было реализовано в Прибое, то конечно такие расшаркиванья ножками уже не особо впечатляют. Однако если принципиально на уровне концепции будет изменен и очень сильно завален в некую сторону, то тогда все сработает. Могу ради примера от фонаря предположить, что если на всей такой огромной территории будет один единственный лагерь сталкеров, где есть торговцы и место для отдыха, то все будет восприниматься очень по другому. То есть в данном случае при общеизвестных локациях не сюжет важнее, а именно геймплей...

Однако с другой стороны, не могу не согласиться с тем, что ваять абсолютно с нуля новые локации все же радикально увлекательнее. С этим бессмысленно вобще спорить. Просто и пак стандартных имеет право на жизнь и это всетаки не бесперспективно. И вполне конкурентно с новыми локациями. Чисто творчески менее интересно со старьем вошкаться, это да, куда деваться...
BAC9-FLCL
Цитата(Alex Ros @ 20.01.2010, 19:03) *
Не совсем соглашусь с Артемом, что в создании обобщенного игрового пространства на базе всех существующих исключительно официальных локаций, то есть из ТЧ, ЧН, ЗП и билдов нет творческого элемента и большой свободы. Это напрямую зависит от того вокруг какой конкретной концепции все будет строиться. Если это просто новый сюжетец с новыми квестами, плюс набором наворотов, наподобие того как подобное было реализовано в Прибое, то конечно такие расшаркиванья ножками уже не особо впечатляют. Однако если принципиально на уровне концепции будет изменен и очень сильно завален в некую сторону, то тогда все сработает. Могу ради примера от фонаря предположить, что на всей такой огромной территории будет один единственный лагерь сталкеров, где есть торговцы и место для отдыха, то все будет восприниматься очень по другому. То есть в данном случае при общеизвестных локациях не сюжет важнее, а именно геймплей...

Однако с другой стороны, не могу не согласиться с тем, что ваять абсолютно с нуля новые локации все же радикально увлекательнее. С этим бессмысленно вобще спорить. Просто и пак стандартных имеет право на жизнь и это всетаки не бесперспективно. И вполне конкурентно с новыми локациями. Чисто творчески менее интересно со старьем вошкаться, это да, куда деваться...

Я говорю не о том, какая концепция и сюжет будет использоваться с этими локациями, а о том, что мапперы/моделлеры легко "перегорят" от подобной работы со старым контентом.
Alex Ros
А фиг их знает этих мапперов smile.gif
ux.loke
OMFG! pity.gif

На кой хрен я сегодня пополнил счет , лучше бы поработал , чем увидел бы столь прискорбный финал темы.

Вы опять свели тему в какие то контенты , паки локаций , причем пысовских , для всяких нупов , которые всё равно нупами и останутся , потому что вы господа, за них всё разжевали и в рот им положили. И вся эта колекция контента всего лишь фетиш для кого то , бесполезный и совершенно никак не развивающий коммьюнити. Всю эту халяву надо держать за семью замками исключительно для избранных , для тех кто на деле доказал , что он не творческий импотент и умеет делать сам , за примером далеко ходить не надо, вон Дез , до 1935 делал всё сам по скриншотам .

Хоть бы кто нибудь предложил: "А давайте создадим ремейки локаций , не просто улучшение , а логическое объединение , не террейнов , а на новых террейнах объединим геометрию близких в оригинале локаций "кардон\свалка\агропром\далина" с нуля сделаем архитектуры наиболее ошибочной геометрии , исправим пысовские ошибки , постараемся вплотную подойти к раскрытию тем военки , гражданской обороны и советики, тем самым разовьём сам сталкинг.

Я недавно создавал опрос - "Сталкер Зона и Чернобыль" о результатах опроса тоже никто не вспомнил , а они весьма интересны и сильно расходятся с финальными продуктами GSC

Я так же не раз говорил , что основой камень преткновения это дефицит знаний , это тоже проигнорировано, та разношерстная масса туторов , извините - хлам , так как разбросана по разным тематическим сайтам и порталам , да и написаны не самым лучшим образом.

Мы здесь 10 страниц обсуждали, в чем же основная проблема коммьюнити , а то что оно ни хрена не может делать с нуля , тварить новый контент без которого не возможно развитие игры.

Если вы избираете такой путь развития своего мод сообщества , извините , мне с вами не по пути.
BAC9-FLCL
Пожалуй соглашусь.
FL!NT
Цитата(UX.Loki @ 20.01.2010, 22:05) *
Вы опять свели тему в какие то контенты , паки локаций , причем пысовских , для всяких нупов , которые всё равно нупами и останутся , потому что вы господа, за них всё разжевали и в рот им положили. И вся эта колекция контента всего лишь фетиш для кого то , бесполезный и совершенно никак не развивающий коммьюнити. Всю эту халяву надо держать за семью замками исключительно для избранных , для тех кто на деле доказал , что он не творческий импотент и умеет делать сам , за примером далеко ходить не надо, вон Дез , до 1935 делал всё сам по скриншотам .

+
Цитата(UX.Loki @ 20.01.2010, 22:05) *
Хоть бы кто нибудь предложил: "А давайте создадим ремейки локаций , не просто улучшение , а логическое объединение , не террейнов , а на новых террейнах объединим геометрию близких в оригинале локаций "кардон\свалка\агропром\далина" с нуля сделаем архитектуры наиболее ошибочной геометрии , исправим пысовские ошибки , постараемся вплотную подойти к раскрытию тем военки , гражданской обороны и советики, тем самым разовьём сам сталкинг.

Вряд ли возможно в рамках сообщества, требуется команда.
Цитата(UX.Loki @ 20.01.2010, 22:05) *
Я так же не раз говорил , что основой камень преткновения это дефицит знаний , это тоже проигнорировано, та разношерстная масса туторов , извините - хлам , так как разбросана по разным тематическим сайтам и порталам , да и написаны не самым лучшим образом.

Кто возьмется разгребать это все, для тех кто уже научился ему на х не нужно.

Цитата(UX.Loki @ 20.01.2010, 22:05) *
Мы здесь 10 страниц обсуждали, в чем же основная проблема коммьюнити , а то что оно ни хрена не может делать с нуля , тварить новый контент без которого не возможно развитие игры.

А оно и не хочет
Степан друг москалів
UX.Loki, а мои посты не читал ?? А предлагать "давайте" - три года дают, ни как надаватся не могут, при том что каждый нуп пытается делать локи воз и ныне там, один Костя выпустил свой пак.
ux.loke
Цитата
Кто возьмется разгребать это все, для тех кто уже научился ему на х не нужно.

В том то и дело , что в этом должны быть заинтересованны именно "атцы" , так как сама та горстка людей , 1 процент от всей массы , что то серьёзное сделать не сможет, либо так и будут в одиночку загибаться по два три года над тем , что можно сделать за пол года или год , при наличии грамотной команды.
И если сегодня то мод сообщество о котором здесь говорится , встанет на единственный правильный путь саморазвития и развития комьюнити , то вполне возможно , что это даст жизнь новому поколению модмейкеров.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.