local START_MIN_SURGE_TIME = 2*60*60 local START_MAX_SURGE_TIME = 6*60*60 local MIN_SURGE_TIME = 12*60*60 local MAX_SURGE_TIME = 72*60*60 local prev_sec = 0
Значения выстави такие:
Код
local START_MIN_SURGE_TIME = 0*60*60 local START_MAX_SURGE_TIME = 0*60*60 local MIN_SURGE_TIME = 0*60*60 local MAX_SURGE_TIME = 0*60*60 local prev_sec = 0
Должно помочь
Будем пробовать
БогДан
24.10.2010, 23:53
Господа, скиньте пожалуйста модельку пилорамы и прилегающих строений из ЗП. Буду премного благодарен. С меня плюс.)
xroo
21.11.2010, 23:40
Здравствуйте. Не нашёл где вопрос задать, задам тут.
Я тут ковыряюсь с правильным движением солнца. Поставил на ЗП вот эти DLL-ки, сделал собственный configs\environment\weathers\[default].ltx, взяв за основу одну секцию из оригинального. Этот [default].ltx сейчас чисто тестовый, в нём я заставил солнце вставать на востоке, заходить на западе и ходить не через зенит, а более-менее нормально. Но что-то солнце не очень плавно ходит.
http://www.planetcalc.ru/300/. Для 10-го ноября 2013 года для координат города Припять с поправкой, что разница с гринвичем на 2 данные на странице такие:
Код
Время восхода по Гринвичу:4:14 Время заката по Гринвичу:15:19 Продолжительность дня:11:05 Время восхода местное:6:14 Время заката местное:17:19 Истинный полдень:11:46
Положение солнца я рассчитывал так.
Сначала сделал три времени: 07:00:00, 12:00:00 и 17:00:00. Для них из головы на глазок подобрал значения:
Долго мучился, прежде чем всё заработало как надо. А понял как надо, чтобы заработало, только тогда, когда заработало. Дальше поступил так. Разница между 7 и 12 = 5 часов. В первом случае sun_altitude=60, во втором sun_altitude=0 => для каждого часа величина будет отличаться на 60/5=12. Точно так же sun_longitude для каждого следующего часа будет отличаться на 6. Секции [10:00:00] и [14:00:00] сделал операциями сложения и вычитания.
И два вопроса: 1) Можно ли задавать для погоды время не только в часах, но и в минутах и секундах? 2) Может мне при рассчитывании sun_longitude применить какую-то хитрую формулу с тригонометрическими функциями? У меня с тригонометрией туговато
xroo
22.11.2010, 09:38
Решил использовать тригонометрию. Взял 0 за 0 градусов, а -30 за 90, все остальные градусы высчитывал. И sun_longitude высчитывал по формуле -30*sin a, где a - это угол.
Вышло так, что солнце слишком быстро заходит. (и восходит, наверно, тоже)
А ещё я не уверен вообще в цифре -30. Как бы вычислить эту цифру? По идее, если солнце и идёт по параболической траектории, то 0 у него на горизонте только, если мы на экваторе. Может географическую широту задействовать? Сейчас прикинул и понял, что в формулу нужно ещё и дату вписать... Тогда и sun_altitude не на глазок, а высчитывать нужно будет...
Люди, подскажите решение проблемы плавного хода солнца с меньшим геморроем.
Shoкer
22.11.2010, 18:30
Насчёт первого вопроса - ответ да.
GerG
23.12.2010, 20:34
Цитата(EnTaGgg @ 15.10.2010, 11:48)
surge_manager.script
Код
local START_MIN_SURGE_TIME = 2*60*60 local START_MAX_SURGE_TIME = 6*60*60 local MIN_SURGE_TIME = 12*60*60 local MAX_SURGE_TIME = 72*60*60 local prev_sec = 0
Значения выстави такие:
Код
local START_MIN_SURGE_TIME = 0*60*60 local START_MAX_SURGE_TIME = 0*60*60 local MIN_SURGE_TIME = 0*60*60 local MAX_SURGE_TIME = 0*60*60 local prev_sec = 0
Должно помочь
Не помогло.Кинул переделанный скрипт в геймдату в папке sсripts .Может ещё что-то надо менять ?
Trollz0r
23.12.2010, 20:40
Попробуй в том же скрипте по аналогии
Код
if(level_name=="labx8" or level_name=="jupiter_underground") then printf("Surge stopped because of level!") self:end_surge()
дописать свои уровни.
GerG
23.12.2010, 20:47
Цитата(RedPython @ 23.12.2010, 20:40)
Попробуй в том же скрипте по аналогии
Код
if(level_name=="labx8" or level_name=="jupiter_underground") then printf("Surge stopped because of level!") self:end_surge()
дописать свои уровни.
Спасибо,попробую !
GerG
30.12.2010, 16:31
Не выходит. Сам выброс действительно исчез,но герой замертво падает вместе с воронами.Видимо ещё что-то мешает.
P-Johann
30.12.2010, 21:19
Кто нибудь может выложить "Антимыло для ЗП"? А то в Макроновской теме ссылки уже умерли
GerG
30.12.2010, 23:16
Цитата(P-Johann @ 30.12.2010, 21:19)
Кто нибудь может выложить "Антимыло для ЗП"? А то в Макроновской теме ссылки уже умерли
Убираются все трупики, далее 20м от ГГ и оставляются 10 шт (на расплод) Можете сами подрегулировать эти параметры в скрипте: local dist_to_corpses_motstr = 20 --расстояние от ГГ, свыше которого считаются трупы. local summ_dead_monsters = 10 --общее допустимое число трупов монстров на всех локациях (не включая СИД) Статистика - типсами в журнал сообщений. Параметр show_detailed_logs=false будет означать укороченное сообщение только о количестве убранных тушек без детализации.
Karkas
30.01.2011, 11:57
Подскажите пожалуйста мод возвращающий эмбиенты из ТЧ(крики, вой собак, выстрелы).
sergy172
03.02.2011, 21:02
Цитата(xroo @ 22.11.2010, 09:38)
Решил использовать тригонометрию.
А зачем вообще светила пускать по правильным траекториям, когда на первом месте всё равно стоит задача, поместить его в нужное (так что б было красиво и естественно) место скайбокса? Предлагаю не тратить на это время. Я тоже как то этим заморачивался, потом увидел как позорно выглядит картинка, и прекратил эти извращения.
Игрок всё равно не заметит плавности хода светила, если конечно ты не даун и не заставил солнышко плясать зигзагами.
alg0r1tm
03.02.2011, 21:14
sergy172, отвечу за xroo но это одна из целей мода! и мы это дело доведем до конца и будет шик))
xroo
09.02.2011, 01:44
Цитата(sergy172 @ 03.02.2011, 20:02)
Игрок всё равно не заметит плавности хода светила, если конечно ты не даун и не заставил солнышко плясать зигзагами.
Когда смотришь ускоренное в mp локации, чётко видишь как оно идёт по ломанной траектории.
Начинают появляться идеи как вычислить все значения графически. Скоро тут появятся чертежи, а пока буду прорабатывать.
macron
13.02.2011, 22:12
Заделал тут фикс, возвращающий в dx9/dx10 "тени от облаков". Особо не заморачивался, если кому не нравится (например скорость) или глюки какие, можете сами доделать:
Заделал тут фикс, возвращающий в dx9/dx10 "тени от облаков". Особо не заморачивался, если кому не нравится (например скорость) или глюки какие, можете сами доделать:
А проверил на ДХ10? Точно работает? А то я чота мурыжил и без глюков тока на ДХ9 пахало норм. Под глюками я имею в виду, что не у всех проявилось. На некоторых видюхах на ДХ10 почемуто не заработало. Ну у меня так вышло говняненько...
macron
13.02.2011, 23:40
Цитата(Alex Ros @ 13.02.2011, 23:02)
А проверил на ДХ10? Точно работает?
Неа. У меня XP. Если кому надо - доделывайте, переделывайте и т.п.
[Mechanic]
15.02.2011, 20:29
На Dx10 не работает...
alg0r1tm
27.03.2011, 22:37
Много где используется прицел ACOG! но везде простите "калечная" текстура! Вот мой исправленный вариант!)) СКАЧАТЬ
Racemate
10.04.2011, 12:21
Есть ли у кого-то fix, исправляющий "занос" ствола при прицеливании? Спасибо.
GerG
12.04.2011, 13:21
Если кто-то не видит смысла в периодических выбросах(кроме квестовых),или просто хочется спокойно побродить,то вот антивыбросный фикс : ***ТЫК***
РСФСР
20.05.2011, 15:03
Локация "tir" из билда 1936 скрины(с зп): для нормального отображения солнца на первом рендере желательно установить xray extentions На R2 лучше не запускать. Локацию на ЗП перенёс я. ссылко
РСФСР
21.05.2011, 18:56
Локация "агропром" из билда 1511.(только сам завод) скрины(с зп): для нормального отображения солнца на первом рендере желательно установить xray extentions На R2 лучше не запускать. Локацию на ЗП перенёс я. Ссылка
VIGUR
22.05.2011, 00:15
На движке ЗП, кстати, на статическом освещении получше supersampling будет.
50cent
29.06.2011, 21:09
Как правильно сделать изображение главного меню для ЗП? Если вставить просто картинку, то там когда наводишь на слова они все закрываются выделяющей фигней
Modera
29.06.2011, 22:46
50cent, Очень нубский вопрос. Там же фотошопом надо всё делать аккуратно, а не менять на картинку просто.
50cent
30.06.2011, 09:54
Согласен что нубский . Седня попробую
50cent
30.06.2011, 10:20
Может кто PSD скинет? Че-т не получается никак. Я скачал пару менюх, открыл в фотошопе, потом вроде бы точно так же сделал свою картинку, но резльтат такой: Вот мой PSD: http://narod.ru/disk/17626204001/menu.psd.html
stenjus
01.07.2011, 19:32
Приветствую! Помогите дурачеку, кто нить знает как реализовать в зп туман? ну или что в этом вроде. Я сам видел как это сделали в NLC 6 на кардоне, в самой первой мисии где надо надыбать арты. там туман такой хороший. Вот мне что то подобное надо. кто знает ответте плиз!
50cent
01.07.2011, 20:28
В ЛЕ в партиклах есть туман.
stenjus
01.07.2011, 21:22
Пасибо, но, можно чуть подробней? Я чуток нубоват
[Ork]
02.07.2011, 12:19
Официальные исходники для создания интро - картинок для всех частей игры Сталкер
кто скажет где в патиклах туман, там их 1274, если быть точным. Что, все проигрывать?!
50cent
06.07.2011, 09:52
stenjus, НУ поищи там fog Скиньте кто-нить PSD меню для ЗП плиз, оч надо
Chyvachok
08.02.2012, 21:22
Вот мое чисто баловство, 3 модели, тремор, тяжелый солдат и простой чувак с другой маской с ПНВ и синим рукзаком. Раньше моделей персов на ЗП не делал. Вот ссылка. Скрины: 12
alg0r1tm
17.05.2012, 18:50
а может кто выложить покраснение и покачивание экрана при попадании в ГГ ? с меня плюЗик)
VanoSanturi
07.06.2012, 22:46
Dinamic News COP 1.02
Смотреть
от 18.03.12
Первая часть мода.Совершенно новая система* динамических сообщений от нпс. Новости писались под лозунгом "Никакого фейка, только реальные события.". В новостях сообщается только о том, что действительно было и будет, никакого вымысла. В качестве сендеров - реальные сталкеры, которые были свидетелями происшествия.
СКАЧАТЬ:Постоянная ссылка Зеркало:RGHOST Автор: VanoSanturi (Vano_Santuri) Версия мода: 1.02 Версия игры: STALKER COP 1.6.02
Адаптации: 1. к SGM 2.2 + lasted_fixed 2. к На MISERY Патч 2 (У меня бук слабоват, так что постоянне вылеты по памяти - оттестит не удалось)(Отключены новости о выбросе) 3. к AtmosFear 3 (Отключены новости о выбросе).
Особенности мода.
v.1.02 Данная верия исключительно исправляет баги,вылеты и тормоза. -Выполнена огромная оптимизация кода, убраны таблицы, ограничены переборы. Добился уничтожения фризов (на статике) и т.д -Убит вылет по SndName, связан с тем, что Sender куда-то девался. -Исправлена неточность, когда член группировок писали, что на них напали свои же (Не было проверки. НПС попадали на линию огня своих же) -Убрана идентификация подствольника - не работала правильно. -Адаптировано под SGM 2.2 -Для SGM 2.2 проописаны все нпс и точки, локации. Правлены вылеты с новостями о выбросах (не все группировки были подписаны).
!!! Внимание . На этом баг-фикcе ветка новостей 1.0 закрыта. В данный момент уже давно идет разработка новостей 2.0. Особенность в другом алгоритме формировании новостей, большем количестве вариантов новостей, а так же ещё большей производительности. Версия 1.02 была выпущена только из-за найденных ошибок.
v.1.01 Исправления:
-Переписан код, более глубже проанализирован. В следствии чего: - уменьшена вероятность висов. - код работает быстрее.
-Правлена система детективации оружия: - при убийстве из оружия с глушителем (съемным или интегрированным) нет новостей типа "Слышал выстрелы" - различаются фразы при смерти от гранат и гранатометов. - при убийстве из подствольника - так и пишется из подствольника.
- Подправлена система реальных сендеров: - Квестовые нпс, которые в принципе не могут писать сообщения, а так же которые сидят на базах - больше не отправляют сообщения. (Большое спасибо Charsi - за совет в реализации самого менее ресурсозатратного метода)
- Добавлены новости о "выстрелах" и "свидетелях" при убийстве мутантов.
v.1.0 Добавлены динамические новости по событиям:
-О смерти (единичное сообщение выводится в общий канал). -Новости о криках (когда убили мутанты). -Новости о свидетелях убийства - (если нейтральный сталкер видит, как кого-то убили). -Сигнал SOS о нападении (когда нападающие - сталкеры) . -Новости о выстрелах,взрывах. -Новость - сигнал SOS - напали мутанты. -Новости о выбросе. -Новости о мутантах (Где и когда засекли) мутанта. -Новости о смерти семецкого. (!Бонус)
Особенности: -В качестве сталкеров выступают реальные свидетели.Отбор ведется посредством радиусов видимости. -В сообщение вставлzтся иконка сендера (за идею спасибо monk'у). -Каждой группировке соответствует свой канал новостей (можно включить\отключить). -Скрипт более производителен, работа с таблицами.
Благодарности: тов. Artos - уж очень многое объяснил и показал. тов. Viнt@rь - некоторые фишки с оптимизацией. тов. Charsi - за совет в реализации таблички для квестовых нпс. тов. Vergas'у - методика определения времени до выброса - полностью пренадлежит ему, тов. Shoker'у - за помощь в реализации общей таблицы и функц. к ней. тов. _Призрак_ - за советы, которые собственно и породили эту скриптовую систему... Red75, sokol_jack & xStream, Xmk, Skunk - за систему колбэков, AMK-TEAM - за таймеры и др. функции, ARS-TEAM - работа с таблицами, Refresh,Kolmogor - куски кодов, архитектура и реализация.
2.0. Выйдет, как только будет сделана. не выйдет за ненадобностью.
Скриншоты v1.0
Скриншоты v1.01
* Я так думал, пока не глянул на коды амк, и понял, что все до меня давно сделано .... Печалька.
Light Scopes 1.0 COP
Смотреть
Автор: VanoSanturi, при непосредственном участии Artos. Версия игры: ЗП 1.6.0х Скачать:Постоянная ссылка, RGHost Описание: Модификация позволяет включать\выключать подсветку прицельной сетки по tab. Так же изменены прицельные сетки на более реальные аналоги. Особенности: на любой ствол с интегрированным прицелом можно установить любую прицельную сетку исключительно правкой скрипта. На съемные прицелы только одна текстура для данного вида.
Новые сетки: 1)PSO-1-1 2)PSO-2-1 3)PSO-1 без дальномера. 4)SUSAT 5)ACOG 6x 6)GAUSS 7)G36 Scope
Адаптация: 1. Добавить в апдейт вызов скрипта. 2. Прописать секции стволов ui_текстур в таблицы. Соответсвие идет по ключу в подтаблице (1й из 1 = 1й из 2 = 1й из 3) 3. Оформить текстуры в файле configs/ui/ui_custom_msgs.xml по образцу. 4. Скопировать все файлы.
!!!Внимание: текстуры должны быть максимально легкими. Исключительно сетка,без окружения. Иначе будут фризы.
Надеюсь, если будете использовать мод в своих наработках не забудете указать авторство.
Скрины
Скриншоты
Товарищ Artos написал максимально оптимизированный скрипт - кто хочет посмотреть - просто замените содержимое, да и отпадет необходимость в дополнительном скрипте net-packet.
Переписанный скрипт от Artos
Код
--Изначальная идея и реализация --Родная прицельная сетка ВСС с активной подсветкой (c) bArt --Довел до ума под множество винтовок VanoSanturi. --Использованы прицельные сетки: P.A.X, AMK-TEAM, bArt --Механизм определения нажатия tab - Руся. --Ну вроде всех указал.
local dev = device() --/ кешируем local fov = 55 --/ угол обзора (по умолчанию) local static_on = "" --/ запомненный последний cтатик local tab = false --/ изначально кнопка <Tab> не нажата. local cl = true --/ флаг: обычная сетка или подсвеченная local zoom = false --/ флаг: (не)прицеливания local flag_del = false --/ флаг на удаление сетки при увеличении обзора, чтоб не удалял все время, а только раз. --/ основная функция function light_scope() local fov_now = dev.fov if fov_now < fov - 1 then --/ -2 наверняка уменьшение (т.е. начало прицеливания). zoom = true elseif fov_now > fov + 1 then --/ -2 наверняка увеличение (т.е. нет прицеливания). zoom = false end fov = fov_now --/ запоминаем --/ если начато прицеливание: if zoom then --/ проверяем наличие в руках: local active_item = db.actor:active_item() if active_item then --/ проверка на то, что прицел активен - надет. if active_item:weapon_is_scope() then --/ ничего не делаем, если целимся из подствола. if not Is_GrenadeMode(active_item:id()) then local hud = get_hud() --/ нажата ли кнопка <Tab> (определяем по наличию "main_task") tab = hud:GetCustomStatic("main_task") ~= nil if tab then --/ если нажата: hud:RemoveCustomStatic("main_task") --/ удаляем таск-статик cl = not cl --/ инвертируем end --/ добавляем/заменяем статик сетки change_scope(active_item:section(),hud,cl) flag_del = true --/ разрешаем удаление сетки end end end else --/ после окончания прицеливания: if flag_del then --/ еще не удаляли? change_static(static_on, get_hud(), false) --/ убираем статик flag_del = false end end end --/ Добавляем/Заменяем сетку function change_scope(wpn_section, hud, cl) local cs = tbl_weapons[wpn_section] if cs then if cl then --/ показываем обычную сетку change_static(cs.."_light", hud, false) --/ удаляем change_static(cs, hud, true) --/ показываем else --/ показываем подсвеченную сетку change_static(cs, hud, false) --/ удаляем change_static(cs.."_light", hud, true) --/ показываем end end end --/ Заменяем/Удаляем статик function change_static(static, hud, add) if hud:GetCustomStatic(static) then if not add then --/удаляем hud:RemoveCustomStatic(static) end elseif add then --/ добавляем hud:AddCustomStatic(static, true) static_on = static --/ запоминаем статик end end --/ Активен ли подствольник function Is_GrenadeMode(idWeapon) --/< Id weapon local soWeapon = idWeapon and alife():object(idWeapon) --/< server_object local iClassId = soWeapon and soWeapon:clsid() if iClassId and (iClassId == clsid.wpn_ak74_s or iClassId == clsid.wpn_groza_s) then local pk = net_packet() --/ берем чистый нет-пакет pk:w_begin(0) --/ ставим запись в начало и пишем 'начальные' 2 байта soWeapon:UPDATE_Write(pk) --/ пишем 'update'-параметры из объекта в нет-пакет pk:r_seek(2) --/ ставим чтение в начало записи (+2 байта) return pk:r_u8() ~= 0 --/> "grenade_mode" (вкл|откл: true|false) end return false --/> end
Как-то так.
Vincent Vega
24.11.2012, 16:47
Цитата(macron @ 13.02.2011, 22:12)
Заделал тут фикс, возвращающий в dx9/dx10 "тени от облаков". Особо не заморачивался, если кому не нравится (например скорость) или глюки какие, можете сами доделать:
Всем привет. Подскажите, если кто знает, как сделать темную ночь и темные комнаты в ЗП. Играл около года назад, ночь была темная, ничего не видно (а вот про темные помещения не помню). Недавно установил заново игру, но ночи теперь не темные, все прекрасно видно и без фонаря. Так же все хорошо видно в помещениях без освещения (например на Юпитере, куда ты попадаешь используя карточку от Кардана; но по идее там должна быть кромешная тьма).
SimfSTALKER
06.04.2013, 22:26
Не знаю куда написать. Напишу сюда. В моде S.T.A.L.K.E.R.: Dead Autumn 2 - Другая реальность у меня в начале игры криво отображаются иконки и интерфейс. Нельзя посмотреть ни жизни, ни состояние брони, ни радиационную зараженность. Приходится заходить в рюкзак и там смотреть, что не удобно во время перестрелок. Как лечить? Читал подобные случаи, но автор не отвечает.
Винчестер
06.04.2013, 23:06
SimfSTALKER, Выложи скриншот. В чем заключается кривость? Так было с самого начала или может ты менял какие-то настройки?
SimfSTALKER
07.04.2013, 13:37
С самого начала игры. Интерфейс весь в нижнем левом углу наложен друг на друга и там вообще ничего не видно. Играю на статике.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.