Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Обсуждение игровых движков, логики и т.п.
GAMEINATOR forums > Общие разделы > Создание и модификация игр. Геймдев. > Игровые проекты форумчан
Страницы: 1, 2
Tron
скрипты,вот по памяти,что сделал:

1)3 лицо
2)1 улицу(оставалось лампы на фонарях сделать)
p.s левел 2х2 км был или 600х600м,но не полностью заставлен
3)оружие(модели из r6v2 и 1 пара из S.T.-R.(wodkagt))
4)hud(1 скрипт интегрирован и 1 на сайте лежит)
5)рукопашная(через скрипт)

Авто:
1)Ваз'ы: 2108, 2109 ,21099, 2102, 2105,2106


Что не успел,но начал

1)система укрытий похожая на r6v2
2)крепление оружия к спине
3)магазин оружия\еды\госпиталь(делился еще с wodkagt ссылкой)
4)лазаем по стенам(автор: proof,его скрипт,получил еще в стадии бета)
5)уазик,иж416,горбатый,волга,ПАЗ,ЛиаЗ (все 3dsmax)
6)научился делать меню через кисмет,скрипт(ut3)

Планировал,спрашивал,находил инфу
1)смена дня и ночи
2)простенький streaming(по статье,но был убран т.к уровень 1 всего был)
Ну вот,что вспомнил wink_old.gif
Da Man
Цитата
Надо только иметь хотя бы опыт работы с С++. У него его нет.

Ну зачем так наезжать на парня?! Ведь он набирается опыта...
HappyMenses
Цитата(Da Man @ 21.04.2010, 00:14) *
Цитата
Надо только иметь хотя бы опыт работы с С++. У него его нет.

Ведь он набирается опыта...

Ну правильно все, правильно. А я и не наезжаю, просто говорю как есть smile.gif
ObvilionLost
Вот фанаты Rainbow Six делают Rogue Reborn http://www.moddb.com/games/rogue-reborn
Интересно то что код опенсоурс как и весь проэкт, для начинащих 3Д прогарммеров лдумаю должно быть интересно. Движок практически с нуля делают.
autistic
в свободном доступе полно исходных кодов промышленных движков, на которых были выпущены коммерчески успешные игры, вот только некоторые из них: nebula dev1ce, hpl engine, id tech разных поколений
HappyMenses
Цитата(refuse @ 29.05.2012, 21:02) *
в свободном доступе полно исходных кодов промышленных движков, на которых были выпущены коммерчески успешные игры, вот только некоторые из них: nebula dev1ce, hpl engine, id tech разных поколений

Открыл Америку.
Tron
Протестируйте,пожалуйста

Тех инфа
Сильно модифицированный старый AST Engine(astgl.narod.ru),он же XSystem Engine(xsengine.com)
Базировалось на AST 0.2.8

Из нового:
* Новый GUI-MyGUI,вместо стандартного
* Новый физ.движок-Newton->PhysX
* VFS(Виртуальная файловая система),с возможностью поиска
* Система отлавливания ошибок на основе SEH исключений
* Пофикшена часть шейдеров
* Скриптовая система на основе LUA
* Многопоточная система-вот её как раз и стоит протестировать.
* Всякие мелочи

Настройки в user.ltx

r_shadowtype - 4 типа теней(ставить значения 1,2,3,4)
r_fullscreen - фуллскрин(0 или 1)

Настройки расширения
r_width = 1920
r_height = 1080

r_shadowsize = 512 -размер теней

Эффекты
r_specular = 1
r_reflections = 1
r_parallax = 1
r_hdr = 1


Заметил произвольное падение производительности,на машинах отличных от Core iN.
Пожалуйста, протестируйте на своей машине,и отпишите о результатах
Modera
Проверил, сразу бросились в глаза баги physix, вроде дрожащих объектов при столкновении. Но это не важно.
После запуска сначала низкий ФПС, в районе 10. Потом нормальный становится.
При r_shandowsize 4096 ФПС скачет от 30 до 60. shandowtype был 4 в тот момент. При 2048 уже всё нормально.
Ах да, ещё на широкоформатных разрешениях геометрия растягивается.

проц intel core i3 500
видяха nvidia geforce gtx 550 ti
система win7 ultimate x64
Tron
Спасибо,да с дребезжанием box'ов я не разобрался еще
Цитата
Ах да, ещё на широкоформатных разрешениях геометрия растягивается.

Хм,а вот это интересно...но я пока не приделал возможность делать скрины.
Tron
Сейчас перезалью файл.
Пофиксил дребезжание

Перезалил(ссылка та же)


Цитата
При r_shandowsize 4096 ФПС скачет от 30 до 60. shandowtype был 4 в тот момент. При 2048 уже всё нормально.

Я попозже проверю на большом компьютере.
Так как на ноутбуке,даже при 2048,резко падает производительность(intel i7u,hd4400-встроенка)

Если объекты падают очень медленно,то это временный конструктивный недостаток-шаг фиксирован на 60fps
Modera
Цитата(Tron @ 04.08.2014, 22:11) *
Хм,а вот это интересно...но я пока не приделал возможность делать скрины.

Вот сравни:
1360х768 -  
1024х768 -  

нет widescreen fov
Tron
Цитата
нет widescreen fov

ага,спасибо,понял о чем речь
Tron
Modera,посмотри еще раз,пожалуйста,то ли это:
Сделал возможность регулировать FOV,по кнопкам X,Z


Так же добавилась поддержка аппаратной физики,и поддержка нефиксированного шага(раньше шаг обновления физики был фиксирован, сейчас-вычисляется)
Не знаю,надо ли докладывать Cuda библиотеки,они вроде,на nvidia устанавливаются с драйверами.. mellow.gif


Ссылка та же
jamakasi
Tron, а исходников нету ?( Твои бы мозги да в помощь http://www.sfml-dev.org/ для обвязки именно в движек.
Modera
Цитата(Tron @ 05.08.2014, 09:13) *
Modera,посмотри еще раз,пожалуйста,то ли это:

Не, не оно.

На счёт физики, вроде боксы стали поменьше дрожать, а так ничего не изменилось.
Tron
Цитата(Modera @ 05.08.2014, 13:18) *
Цитата(Tron @ 05.08.2014, 09:13) *
Modera,посмотри еще раз,пожалуйста,то ли это:

Не, не оно.

На счёт физики, вроде боксы стали поменьше дрожать, а так ничего не изменилось.

По идее вообще не должны были дергаться.
Там баг был,я вектор инерции задал принудительно,в физиксе есть функция для автоматического расчета


Цитата(jamakasi @ 05.08.2014, 12:49) *
Tron, а исходников нету ?( Твои бы мозги

Есть,дал же ссылки на сайт.
самая старая версия-0.2.8.1
есть новее-0.2.9.1(самое заметное это менее прозрачная система материалов+PBuffer)
0.2.9.2 есть у меня на компьютере,искал по людям её.Могу еще раз выложить её(там еще менее прозрачная система материалов,VFS(с поддержкой архивов,но без поиска),добавилась скелетная анимация(на основе демки с frustum.org),бинарный формат моделей,+менеджеры.Шейдеры были переведены на CgGL Runtime.
Была FPS демка,но недоделанная.

0.2.9.3 в интернете найти невозможно,хотя ссылки сохранились.


Цитата
да в помощь http://www.sfml-dev.org/ для обвязки именно в движек.

Мне SFML не нравится-слишком громоздкая,я предпочитаю GLFW.

Сейчас там очень сильно Input,Render завязан на винде,а именно:

* для инпута используются коды клавиш из винды(VK_ESCAPE),не знаю,отличаются ли коды на *Nix системах.

* Так же проблемно портировать работу с окном(hrlc,hwnd,hinstance-я не все знаю,как заменить кросс-платформенно)
* создание контекста OpenGL происходит через Windows функции.
У меня есть ветка где все эти проблемы решены,(там эту работу выполняет GLFW),но её нельзя вливать в основную,так как у меня редактор написан на CLR+C#,а там требуется HWND,и у CLR приложений свой цикл апдейта.(А под это надо еще больше модифицировать GLFW под свои нужды,а у меня сейчас времени на это нет)

Даже нашел старую новость 0.2.9.2


uraldev.ru
Обновился открытый 3D OpenGL движок XSystem Engine - добавились новые фичи, добавлена новая демо и улучшены старые.
Из новых фич:
- новая архитектура сцены
- сериализация и десериализация сцены из файла
- система событий
- рендер сцены для старых карт
- ноды сцены сортируются по материалам
- новая система материалов CgFX
- ресурсы на основе XML
- копрессия текстур
- гибкая система партиклов
и т.д.
Полный SDK движка вместе с исходниками и демо можно скачать здесь (~13 Mb).
XSystem Engine разрабатывается нашими соотечественниками и его можно использовать для любых проектов, в том числе коммерческих.
Tron
Пока баг,который нашел Modera не фиксил-пока нет в наличии такого моника.

Немного затюнил движок

Ключевые особенности нового билда:
  • GLFW Window system(window,input)
  • Task-Based Threading (currently only PhysX)
  • PhysX thread count(see user.ltx param ph_num_threads )
  • Fixed physics delta-time(15fps)
  • Added Convex mesh physics
  • Added Triangle mesh physics
  • Added Cylinder primitive physics
  • Added Capsule primitive physics


https://yadi.sk/d/4Ix5uO95baVQR

Погоняйте пожалуйста,выход по кнопке -exit(сначала esc-потом на кнопку)
Modera
То, что с ходу заметил: подпрыгивают некоторые шарики, камера "заедает", если сильно вверх или вниз повернуть, после нажатия Esc всё-ровно удерживает курсор в центре экрана.

И почему нет поддержки Windows XP "из коробки"? Вроде нормально работает.
Tron
Цитата(Modera @ 25.09.2014, 22:07) *
То, что с ходу заметил: подпрыгивают некоторые шарики, камера "заедает", если сильно вверх или вниз повернуть, после нажатия Esc всё-ровно удерживает курсор в центре экрана.

Шарики прыгают из-за delta-time(оно фиксировано на 1/15fps).-по хорошему надо делать(как раньше было) 1/время на один кадр.,но (у меня уходит 30мс,на один кадр) физика будет вялая.
Камера не заедает,это ограничение сделанное,через углы Эйлераsmile.gif

Цитата
после нажатия Esc всё-ровно удерживает курсор в центре экрана

Вообще так задумано было,ибо если не удерживать,то крутить ей будет просто невозможно(в оконном режиме).-оно рано или поздно выйдет за границы окна
Учту это пожелание
Modera
Цитата
Камера не заедает,это ограничение сделанное,через углы Эйлера

Не не не, дело в том что если как-бы выкрутить камеру за лимиты то потом придётся обратно столько-же крутить, хотя вроде всё что вне лимита не должно учитываться.

Цитата
Вообще так задумано было,ибо если не удерживать,то крутить ей будет просто невозможно(в оконном режиме).-оно рано или поздно выйдет за границы окна

А, это у меня какой-то косяк был. С удерживанием мыши в режиме меню всё нормально. smile.gif
Tron
А все,понял,спасибо.Не заметил.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.