Не нашел куда написать, напишу сюда. Нужна помощь в поисках 3д модели планеты Земля, примерно такой.
Текстура в хорошем качестве точно была в 3дмаксах если (как раньше) со второго диска примеры ставить по пути maps/space/ Дальше сделать сферу и натянуть текстуру.
Цитата(RedPython @ 04.11.2012, 14:20)
Дублирую вопрос:
Цитата(RedPython @ 03.11.2012, 21:06)
На страничке со старыми программами AMD ссылка на архив DUDVMapGenerator.zip недействительна. Гугл ничего не нашел. У кого-нибудь осталась эта утилита?
С сайта валв:
Цитата
Creating a du/dv map from a normal map
A du/dv map can be easily created from a normal map in just two steps. You can also do this if you don't want to bother with the nVidia tools. Note: Work from the source texture (such as a .tga) if possible. Photoshop 1) Open the normal map and invert the colours (Image > Adjustments > Invert or Ctrl+I). 2) Go to Colors > Adjust > Brightness/Contrast. 1)Check "Use Legacy" 2)Set Brightness to -17 3)Set Contrast to 100
jamakasi, не катит, нужна именно тулза от ATI вместе с исходниками. В фотошоп я и так умею, тулза с valve-овской вики выдает уг, nvtt некорректно работает с нормалмапом на входе.
Написал в техподдержку AMD - не прошло и полугода, а ссылку уже исправили
VIGUR
30.01.2013, 15:48
Возник такой вопрос: Как лучше всего перевести слово CREDITS? В смысле пункт меню, а котором указываются титры.
Modera
30.01.2013, 15:52
Титры собсно. Или "Разработчики".
Trollz0r
30.01.2013, 16:06
Список участников/разработчиков (ну или дословно "признательность").
--Kalan--
30.01.2013, 16:16
VIGUR, ну, это... может "титры"? Еще зависит от того, что в этих титрах находится...
Алекс
30.01.2013, 17:46
Смотря какая там будет инфа (всмысле если не только титры). Можно и без перевода. Вот мои варианты: Credits Еxtras Дополнительные данные Авторы Об авторах Создатели
Можно так же и с юмором, но тогда все меню должно быть в таком роде, пример: Макс пейн, при выходе из игры.
RedMagic
30.01.2013, 20:07
Цитата(VIGUR @ 30.01.2013, 14:48)
Возник такой вопрос: Как лучше всего перевести слово CREDITS? В смысле пункт меню, а котором указываются титры.
Не парся, самое лучше решение - самое простое, используй принцип KISS. Так что прямо так и назови - "Титры". В сталкерах же тоже так назвали этот пункт в меню и всем всё было ясно и понятно и никто ещё не жаловался.
VIGUR
30.01.2013, 20:17
Просто мне кажется, что если называть "Титры", то они обязательно скроллиться должны, а если просто информация без пролистывающегося списка?.. Ладно, что-то придумаю. Скорее всего будет просто "Авторы". Всем спасибо, что откликнулись, не ожидал даже что так много предложений будет.
autistic
30.01.2013, 20:33
VIGUR, создатели, команда разработчиков, как-то так.
Ну тогда как то так - Об игре/Создатели/Авторы. PS: На счет гугл транслейта - английский язык тоже многогранен, не один русский язык такой PSS: VIGUR, если же сомневаешься, то просто посмотри как назвали этот пункт в других играх и выбери более подходящее название.
RusStarik
14.02.2013, 23:55
Не нашёл подходящей темы, наверное из-за того, что сейчас почти час ночи, так что напишу сюда... Вдруг кто-то заметит.
Насколько реально сделать компьютерную игру одному/вдвоём , с нулевыми начальными знаниями в кодинге, скриптинге, моделинге, левл-дизайне и прочем? С чего лучше всего начать, в плане литературы, каких-либо уроков из сети(идти переучиваться не предлагать), на каком движке проще всего пробовать получаемые знания или на чём писать свой движок(но я думаю, что это не вариант)? Допустим, что цель - игра похожая на Penumbra: Overture.
Shoкer
15.02.2013, 01:09
Скачать Амнезию и делать на ней кастомные кампании? А так если собираешься продавать, то наверно Unity или ещё какой то условно-бесплатный (или как там, не знаю) движок. Можно на Анреале или КрайЭнджайне. Оба мощные, но за комерцию нехилый процент.
Хотя на это:
Цитата
Насколько реально сделать компьютерную игру одному/вдвоём , с нулевыми начальными знаниями в кодинге, скриптинге, моделинге, левл-дизайне и прочем?
ответ 0.1% Сделать та м.б что то и сделайте, но до вменяемого уровня... Имхо начинать надо с модинга уже существующих игр или движков дабы поднакопить чутка опыта и вообще глянуть что да как, оценить силы.
Bill
15.02.2013, 04:28
Цитата(RusStarik @ 15.02.2013, 07:55)
Не нашёл подходящей темы, наверное из-за того, что сейчас почти час ночи, так что напишу сюда... Вдруг кто-то заметит.
Насколько реально сделать компьютерную игру одному/вдвоём , с нулевыми начальными знаниями в кодинге, скриптинге, моделинге, левл-дизайне и прочем? С чего лучше всего начать, в плане литературы, каких-либо уроков из сети(идти переучиваться не предлагать), на каком движке проще всего пробовать получаемые знания или на чём писать свой движок(но я думаю, что это не вариант)? Допустим, что цель - игра похожая на Penumbra: Overture.
Для начала FPS Creator'ом можно побаловаться, но ciе есть морская гладь. Для начала можно попробывать FPS Creator, но это днище еще то.
shad0w
15.02.2013, 11:09
RusStarik, я на досуге копаюсь с Unity - уроков в инете много, очень простой экспорт моделей из 3DS Max, плюс, дабы по началу не мучаться с кодингом вручную, есть аддон uScript, позволяющий писать скрипты в виде схем, на манер Kismet в UDK. И да, за вдохновение тоже брал Penumbra.
Veresk
15.02.2013, 12:29
Цитата(RusStarik @ 15.02.2013, 00:55)
Насколько реально сделать компьютерную игру одному/вдвоём , с нулевыми начальными знаниями в кодинге, скриптинге, моделинге, левл-дизайне и прочем?
вы забыли написать о сроках. Если выход игры ожидается в необозримом будущем, то сделать 100% реально
RusStarik
15.02.2013, 15:04
Благодарю всех откликнувшихся.
RedMagic
15.02.2013, 15:27
Цитата(RusStarik @ 15.02.2013, 14:04)
Благодарю всех откликнувшихся.
Не прежде всего рекомендую почитать какие-то книги/статьи о разработке игр чтобы представлять себе картину в целом. Особенно важная часть - о самой постановке задачи и разработки проекта. К примеру, вот эту статью можно почитать для начала. PS: для разработки я бы советовал Unity.
stalker petroff
15.02.2013, 23:42
Цитата(Veresk @ 15.02.2013, 16:29)
Цитата(RusStarik @ 15.02.2013, 00:55)
Насколько реально сделать компьютерную игру одному/вдвоём , с нулевыми начальными знаниями в кодинге, скриптинге, моделинге, левл-дизайне и прочем?
вы забыли написать о сроках. Если выход игры ожидается в необозримом будущем, то сделать 100% реально
Если вдруг совершенно случайно один из этих двух окажется гением по части дизайна (и его минует синдром доморощенных гениев который можно охарактеризовать как "сам придумал сам тащусь") и эти оба двое не впадут в столбняк когда до них дойдет реальный объем предстоящих работ и если они эти предстоящие годы кропотливой работы/самообучения вытерпят. Вы хоть задумывались - команды профессионалов годами корпят полную рабочую неделю и все равно сроки часто срываются, а на выходе нередко получается совсем не торт. А тут вдвоем, епта, в перерывах между своим обычным распорядком так непринужденно запилят шедевр. Ога. Уж звиняйте за негатив, но устремления ваши хоть и похвальны, но наивны. Я бы так сказал - если "гореть" идеей и быть упорным - реально чему то научится, но сделать достойный проект целиком крайне маловероятно.
Da Man
16.02.2013, 00:55
Цитата(STALKER2011x @ 15.02.2013, 14:27)
Не прежде всего рекомендую почитать какие-то книги
Читать книги о разработке игр - это такой же бред, как читать субтитры от фильма, вместо его просмотра. Можно почитать парочку статей, что бы понять типичный воркфлоу в геймдеве.
Хм... Странно, что советовали Юнити\ЮДК\СЕ3, но никто не посоветовал взять исходники Пенубры и на этой базе делать - это позволит понять, как устроена ГОТОВАЯ, УСПЕШНАЯ игра, и не заморачиваться тысячей мелких деталей, которые уже решили. Современные игры - это сотни тысяч строк кода, сотни и тысячи анимаций, звуков, текстур и моделей. Неподъемный вес для 2-х энтузиастов без опыта. Говорю, как человек, который сам прошел через подобное из-за тяги к прекрасному
de_fact
16.02.2013, 11:27
Цитата
Особенно важная часть - о самой постановке задачи и разработки проекта.
На начало разработки необходимо только понимать, что это будет за игра(футуристическое бороздение нашей галактики или очередной кал оф ...), составленный концепт док подойдёт. Почему? Да потому что в процессе разработки будет подыматься бурное обсуждение размещения того или иного незначительного объекта, не говорю уже про реализацию какой либо фичи.
Цитата
PS: для разработки я бы советовал Unity.
Пока кроме говница или продукта на любителя(пример: Project Eternity или Wasteland 2) не припомню, хотя свои силы можно свободно пробовать в нём.
Цитата
Читать книги о разработке игр - это такой же бред
Если эти книги, например, про матрицы преобразований в трёхмерном пространстве, то нет.
Цитата
Хм... Странно, что советовали Юнити\ЮДК\СЕ3, но никто не посоветовал взять исходники Пенубры и на этой базе делать - это позволит понять, как устроена ГОТОВАЯ, УСПЕШНАЯ игра, и не заморачиваться тысячей мелких деталей, которые уже решили. Современные игры - это сотни тысяч строк кода, сотни и тысячи анимаций, звуков, текстур и моделей.
+ Можно подумать вообще о древнем Unreal, с которого многие начинали.
autistic
16.02.2013, 11:37
Цитата(RusStarik @ 15.02.2013, 00:55)
Не нашёл подходящей темы, наверное из-за того, что сейчас почти час ночи, так что напишу сюда... Вдруг кто-то заметит.
Насколько реально сделать компьютерную игру одному/вдвоём , с нулевыми начальными знаниями в кодинге, скриптинге, моделинге, левл-дизайне и прочем? С чего лучше всего начать, в плане литературы, каких-либо уроков из сети(идти переучиваться не предлагать), на каком движке проще всего пробовать получаемые знания или на чём писать свой движок(но я думаю, что это не вариант)? Допустим, что цель - игра похожая на Penumbra: Overture.
для начала нужно определиться какое направление в разработке игр больше интересно и лучше всего подходит тебе - программирование или создание арта, выбрать его себе в качестве хобби и развиваться. да, важный момент, нужно иметь либо художественные способности, либо способности к программированию, директора и левелдизигнеры нынче никому не нужны.
Da Man
16.02.2013, 11:49
Цитата
Если эти книги, например, про матрицы преобразований в трёхмерном пространстве, то нет.
Это уже не книги о разработке, а конкретная техническая литература, которая, несомненно, очень полезна
de_fact
16.02.2013, 12:00
Da Man У тебя разговор настроен в таком ключе, что можно дойти до разности построения структуры повести и каталогом гидроаппаратуры. Хотя и так понимаешь что "книга" это обобщённое понятие для носителя информации.
Da Man
16.02.2013, 12:28
Цитата(de_fact @ 16.02.2013, 11:00)
Da Man У тебя разговор настроен в таком ключе, что можно дойти до разности построения структуры повести и каталогом гидроаппаратуры. Хотя и так понимаешь что "книга" это обобщённое понятие для носителя информации.
Ты не улавливаешь тонкость понятий - есть книги "о разработке игр", полная хрень целиком и полностью состоящая из воды. Там афтар пишет о том, что такое игры, что есть код, арт, музыка и прочую чушь, вот примеры - http://www.amazon.com/Introduction-Game-De...ame+development http://www.amazon.com/Game-Development-Ess...ame+development Вообще, вся эта серия Game Development Essentials это полный ацтой. А есть конкретные книги о конкретных вещах, типа программирования движка, ИИ, по математике, моделированию и т.д. Две совсем разные вещи, хотя их и можно отнести "под одну крышу", но от первой категории толку 0.
de_fact
16.02.2013, 12:38
Da Man
Цитата
У тебя разговор настроен в таком ключе, что можно дойти до разности построения структуры повести и каталогом гидроаппаратуры.
Подскажите плиз кто еще знает что существует по этой теме. Не обязательно на русском. Нужна именно теория, со всеми подробностями. Не обязательно под конкретную игру.
1001v
27.03.2013, 17:04
Нужен звук смены слайдов, который можно услышать в Fallout 3 в начальной заставке и загрузочных экранах, помогите достать, если у кого игра под рукой, а то не хочу скачивать/распаковывать.
1001v
29.03.2013, 22:02
И снова прошу помощи. Нужен звук из игры ТФ2, звук с которым работают роботы из Mann v.s. machine. У кого есть тф2, киньте пожалуйста.
de_fact
16.06.2013, 14:00
Нужен программист для UDK.
de_fact
23.06.2013, 12:56
Что ли нет никого со знаниями UDK? Всё так скудно нынче?
Da Man
23.06.2013, 15:10
Цитата(de_fact @ 23.06.2013, 12:56)
Что ли нет никого со знаниями UDK? Всё так скудно нынче?
Народу со знанием ЮДК полно, но что ты можешь предложить им?
de_fact
23.06.2013, 17:25
Da Man Для начала ICQ
FOX
23.06.2013, 18:03
Цитата(de_fact @ 23.06.2013, 18:25)
Для начала ICQ
Вы продаете сервис ICQ?
Поведали хотя бы что за проектЪ
de_fact
23.06.2013, 18:10
FOX Для масс? Я вас умоляю.
de_fact
24.06.2013, 11:24
Da Man Ну так где народ?
Da Man
24.06.2013, 12:32
de_fact, иди на геймдев.ру, там тебе объяснят
de_fact
24.06.2013, 12:45
Da Man Мы говорим же о нашей уютной лавочке, а не автобусной остановке
Tron
11.08.2013, 11:34
Не знаю,сможет ли кто-нибудь помочь,здесь. Подобные косяки обсуждались на gamedev.net,но они пришли к решению,что каждую функцию реализующую функционал(regFunctions#),надо называть по разному,мне же хотелось бы это все сделать через интерфейс с наследованием.
Цитата
Собственно пытаюсь сделать наследование интерпретатора скрипта,через интерфейс и виртуальные функции. А вот AS сжирать не хочет,выдает
Цитата
No matching signatures to 'LogPrintf(const string)' No matching signatures to 'Warning(const string)' No matching signatures to 'Error(const string, const bool)'
Как реализую [code=cpp] class IInt{ .... virtual void regFunctions(asIScriptEngine*_engine)=0; ... };
class Core:public Iint{ .... virtual void regFunctions(asIScriptEngine*_engine){ Warning("regFunctions"); int r;
// //!Logging // r = _engine->RegisterGlobalFunction("void LogPrintf(const string val)", asFUNCTION(ScriptLogPrintf), asCALL_CDECL); assert( r >= 0 ); r = _engine->RegisterGlobalFunction("void Warning(const string val)", asFUNCTION(ScriptWarning), asCALL_CDECL); assert( r >= 0 ); r = _engine->RegisterGlobalFunction("void Debug(const string val)", asFUNCTION(ScriptDebug), asCALL_CDECL); assert( r >= 0 ); r = _engine->RegisterGlobalFunction("void Error(const string val, bool val)", asFUNCTION(ScriptError), asCALL_CDECL); assert( r >= 0 ); }; };
Не знаю,сможет ли кто-нибудь помочь,здесь.Подобные косяки обсуждались на gamedev.net,но они пришли к решению,что каждую функцию реализующую функционал(regFunctions#),надо называть по разному,мне же хотелось бы это все сделать через интерфейс с наследованием.
не знаю что именно тебе хотелось, а тем более не знаю что конкретно обсуждалось на gd, но полимофизм в языке с++ от as никак не зависит и, тем более, никак не влияет на его работу. вот тебе немного измененный пример, который поставляется вместе с исходниками as: http://rghost.ru/48045295 - солюшн для 2010 студии в папке msvc9 исполняемый файл: http://rghost.ru/48045420
Tron
11.08.2013, 14:44
Цитата(refuse @ 11.08.2013, 15:01)
Цитата(Tron @ 11.08.2013, 12:34)
Не знаю,сможет ли кто-нибудь помочь,здесь.Подобные косяки обсуждались на gamedev.net,но они пришли к решению,что каждую функцию реализующую функционал(regFunctions#),надо называть по разному,мне же хотелось бы это все сделать через интерфейс с наследованием.
не знаю что именно тебе хотелось, а тем более не знаю что конкретно обсуждалось на gd, но полимофизм в языке с++ от as никак не зависит и, тем более, никак не влияет на его работу. вот тебе немного измененный пример, который поставляется вместе с исходниками as: http://rghost.ru/48045295 - солюшн для 2010 студии в папке msvc9 исполняемый файл: http://rghost.ru/48045420
LNK<-подобная проблема. Я хотел сделать,что бы во всех классах существовала функция.
, А потом дать образец её реализации(биндинг будет писать уже скриптер) т.е формально,чисто для упрощения,объяснения ему.(там такой человек,что он с плюсами не дружит-python скриптер)
Проблему решить касательно виртуальной функции не смог,пришлось в каждом скрипт.менеджере,создавать уникальные имена для биндингов.
А делалось это изначально для того,что бы наследовать какой-то менеджер от интерфейса. И в глобальном менеджере создать функцию,которая из указателя интерфейса вызвала бы regFunctions
autistic
11.08.2013, 14:56
Цитата(Tron @ 11.08.2013, 15:44)
LNK<-подобная проблема.
там, насколько я понял, речь идет о проблемах наследования в скрипте.
Цитата(Tron @ 11.08.2013, 15:44)
Я хотел сделать,что бы во всех классах существовала функция.
в сообщении выше я выложил пример, где реализован нужный тебе функционал.
den-ver
12.08.2013, 19:41
всем дизайнерам советую gamehaze.ru, а именно статью об эстетике игрового дизайна
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.