Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [ТЧ] Исправление сияния лампочек на статике
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Модификации для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2
cjayho
Цитата(sergy172 @ 06.09.2010, 07:16) *
В редакторе предусмотрены не работающие шаблоны, типа ванная, подвал и т.п.,
От билда к билду обработка звука то работала то нет.


Да, я видел в редакторе шаблоны звуковых схем. Надо будет их покопать.

Цитата(sergy172 @ 06.09.2010, 07:16) *
да и лай собак или гул аномалий начиная с тч появляется со щелчком, кое как позиционируется и почти не зависит от расстояния.


Щелчки громкости я слышал, но такое происходит только в виндовс 7. В виндовс ХР все звуки проигрываются как надо. Могу сделать запись, сравните с тем как у вас там звук. Зависимость громкости от расстояния регулируется параметром

Цитата
occlusion_scale = 0.4


на 61 строке конфига config/system.ltx. Работает точно - я проверял.
PUNK-398
Цитата(RedPython @ 25.08.2010, 22:28) *
Цитата(sergy172 @ 25.08.2010, 19:09) *
"светящиеся" (вернее, не зависящие от освещения) глаза монстров

Их легко исправить. Открой hex-редактором файл модели и замени шейдер selflight на model_pn или аналогичный. "Лишние" байты нужно забить нулями.
тыц



Зачем "исправлять" глаза мутантов, шейдером model , если разрабами задумано что у кровососа, кабана и псевдособаки - глаза ДОЛЖНЫ светиться ?

На R1 они светятся нормально, но на R2 и выше слишком ярко(как и любой другой объект с шейдером selflight). Если забить на R1, то можно присвоить глазам, шейдер selflightl - и светиться будут в меру.
Текстура глаз будет видна. Правда есть досадный баг, когда убиваешь такого мутанта, труп должен быть с погаснувшими глазами(есть отдельные модели с приставкой _dead, у которых глаза общие с моделью).
Но почему-то не всегда так получается... точнее почти всегда НЕ получается biggrin1.gif Но это из другой оперы...
Shoкer
Щас фигня в том, что selflight заливает всё белым светом. Если бы он просто светил, как в билдах, где у кровососа красные глаза, было бы гораздо лучше.
PUNK-398
Shoкer, в билдах тоже самое. Почти все билды работают только на R1 - на нём selflight работает нормально. А там где есть R2 , светит так-же как в ТЧ, ЧН и ЗП.
cjayho
Там не в selflight дело. Крутите шейдер accum_emissive.ps там в нем идет по дефолту умножение яркости в восемь раз. поставьте такое содержимое:

Цитата
#include "common.h"



half4 main ( p_flat I ) : COLOR

{

return half4 (1,1,1,1)*1.415; //thanks macron for this hint http://www.gsc-game.ru/index.php?t=communi...0&sec_id=14

}


и будет вам счастье
sergy172
Цитата(PUNK-398 @ 09.09.2010, 14:09) *
На R1 они светятся нормально

А мне всегда казалось, что в ТЧ на р1 глаза не светятся.
Впервые я увидел это в 1935.
Кровосос, кабан и кажется плоть.
Забавно было бы видеть тоже у крыс.
PUNK-398
sergy172, светятся, но гораздо менее ярко.
sergy172
Вот ещё интересная задачка.
Заставить траву на р1 реагировать на освещение фонариком.
Только не уверен что нужно менять, шейдера динамической растительности\мусора или фонарика?
HaRDc0Re
Здарова , парни что не так , попытался кинуть это все дело в народную солянку с дополнением от дмх выдает такую ошибку :
Expression : fatal error
Function : CResourceManager::_GetBlender
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\ResourceManager.cpp
Line : 49
Description : <no expression>
Arguments : Shader 'ufp_shaders\ufp_blend' not found in library.

Перед заменой сделал все копии заменяемый файлов , чтобы если что вернуть , а все ровно вылазить эта ошибка оО беда ... Что делать ? И есть ли возможность адаптировать эти дополнение к солянке с дмх дополнением ?!:\
cjayho
Цитата(sergy172 @ 19.09.2010, 12:58) *
Вот ещё интересная задачка.
Заставить траву на р1 реагировать на освещение фонариком.
Только не уверен что нужно менять, шейдера динамической растительности\мусора или фонарика?


А было ли такое хотябы в билдах?
На р2 например такое точно сделать нереально, тому есть причины (деферред шейдинг не может освещать полупрозрачные текстуры). Вероятнее всего освещение травы из р1 выпилили с появлением работоспособного р2. Упор то все же делался на р2, и разрабам явно не хотелось рассказывать о таком минусе нового графического движка.

Кстати нашел шейдер, которым обрабатывается длинное сияние ламп (то которое уходит в геометрию) - в файле effects_lightplanes.s замените

: sorting (2, false)

на

: sorting (1, false)

и будет сияние отрисовываться поверх всего. Но тот же глюк что и с glow - не плавно гаснет при загораживании геометрией.


Цитата(HaRDc0Re @ 21.09.2010, 07:20) *
Arguments : Shader 'ufp_shaders\ufp_blend' not found in library.


Вроде понятным языком написано что шейдеров не хватает. Насчет адаптации - выложите файлы shaders.xr, shaders_xrlc.xr (если такие есть) и папку gamedata/shaders от оригинала вашего мода, постараюсь вам помочь.
sergy172
Цитата(cjayho @ 03.11.2010, 05:18) *
На р2 например такое точно сделать нереально, тому есть причины (деферред шейдинг не может освещать полупрозрачные текстуры).

Как всё запущено то.
На р2 фонарик, солнце и остальные источники освещают траву нормально. smile.gif
И с каких это пор трава стала полупрозрачной, когда у неё альфа однобитная?

Большое спасибо за "длинное глоу".
Исчезают сияния хоть и быстро но не моментально, а значить есть параметр фейдинга.

Только что проверил сортинг 1 на мп Агропром.
Не работает. Проваливается.
BAC9-FLCL
Цитата(cjayho @ 03.11.2010, 04:18) *
На р2 например такое точно сделать нереально, тому есть причины (деферред шейдинг не может освещать полупрозрачные текстуры).

Это относится только к восьмибитной альфе, с однобитной никаких ограничений нет.
sergy172
Пришло в голову ещё одно усовершенствование р2.
Сейчас смоллскаи влияют на всё освещение, и соответственно подмешиваются к солнечному свету, портя на корню и превращая в блевотину долгую и кропотливую настройку.
А что если сделать так, что бы смоллскай не окрашивал те участки на которые падает прямой свет?

Интересно знать какой параметр за это отвечает?

п.с. Не давно как раз, снова столкнулся с этим эффектом в реальности. Жаль ПЫСы его реализовали так плохо, что Р1 выглядит красивее. smile.gif
cjayho
Цитата(BAC9-FLCL @ 03.11.2010, 17:59) *
Цитата(cjayho @ 03.11.2010, 04:18) *
На р2 например такое точно сделать нереально, тому есть причины (деферред шейдинг не может освещать полупрозрачные текстуры).

Это относится только к восьмибитной альфе, с однобитной никаких ограничений нет.


Ой сорри, это я тупанул в самом деле. Надо было спать ночью wink.gif.

Цитата(sergy172 @ 03.11.2010, 19:14) *
А что если сделать так, что бы смоллскай не окрашивал те участки на которые падает прямой свет?


Если найдете шейдер отвечающий за смоллскаи, то в его параметре в сдк достаточно переключить параметр fog из false в true. Правда это обесцветит _все_ смоллскаи независимо от освещенности или нет. Не знаю правда устроит ли это вас...

Я в свою очередь этот шейдер тоже поищу.

Цитата(sergy172 @ 03.11.2010, 15:07) *
Только что проверил сортинг 1 на мп Агропром.
Не работает. Проваливается.


странно blink.gif . Приду домой во первых покажу скрины а во вторых выложу тот шейдер с которым у меня получилось то что я рассказывал.
BAC9-FLCL
Цитата(cjayho @ 03.11.2010, 23:43) *
Если найдете шейдер отвечающий за смоллскаи, то в его параметре в сдк достаточно переключить параметр fog из false в true. Правда это обесцветит _все_ смоллскаи независимо от освещенности или нет. Не знаю правда устроит ли это вас...

Нет, смоллскаи как раз и нужны для тонирования картинки. Обесцвечивание вообще практически убивает смысл )

Сомневаюсь, что запрошенное sergy172 можно на r2 реализовать вообще, - само наложение смоллскаев, скорее всего, сложно устроено, и попросту умножить его на какую-нибудь карту теней не выйдет.

Кстати, предложение, по идее, приведет к большему числу проблем, чем их решит. В ситуациях со слабыми тенями/рассеянным светом (дневные часы, пасмурная погода, луна) отсутствие смоллскай-тонирования на участках поверхности, на глаз практически не отличающихся - будет выглядеть глупо.
FL!NT
Цитата(BAC9-FLCL @ 03.11.2010, 19:59) *
Цитата(cjayho @ 03.11.2010, 04:18)
На р2 например такое точно сделать нереально, тому есть причины (деферред шейдинг не может освещать полупрозрачные текстуры).
Это относится только к восьмибитной альфе, с однобитной никаких ограничений нет.

Возможно, путем не хитрых преобразований альфы в пиксельном шейдере).
cjayho
Цитата(FL!NT @ 04.11.2010, 11:03) *
Возможно, путем не хитрых преобразований альфы в пиксельном шейдере).


Есть такая штука как aref, это по сути и есть порог отсечки текстуры по альфе если та ниже значения этого самого aref.
Я об aref знал, просто тупанул и ляпнул не подумав, что трава использует полупрозрачные текстуры.
cjayho
Цитата(sergy172 @ 03.11.2010, 15:07) *
Только что проверил сортинг 1 на мп Агропром.
Не работает. Проваливается.


Вот новая версия шейдер-пака. Что нового:

* Исправлено glow, теперь оно плавно гаснет как и должно. ( файлы effects_glow* )
* Изменено поведение lplanes (длинных сияний ламп) теперь они рисуются поверх всего, плавно угасают, но их видно сквозь стену так что пока они добавлены только для тестирования. ( файлы effetcs_lightplanes.s base_lplanes.vs base_lplanes.ps )
* Все фиксовые шейдеры р1 перенесены на шейдерную модель 1.1 для совместимости со старыми видеокартами (были жалобы на вылеты).

Скриншоты статики с lplanes:





Сами файлы:

Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Установка:

Удалить _все_ файлы старой версии, включая .xr-файлы и заменить новыми.

Условия использования:

Как обычно, можно использовать везде при указании авторства.
sergy172
Почему же у Дезодора этого ещё нет?
cjayho
Цитата(sergy172 @ 08.11.2010, 00:50) *
Почему же у Дезодора этого ещё нет?


Свяжитесь с ним, предложите smile.gif.

Но вы точно уверены что там эти шейдеры должны быть в _таком_ виде? вы видели как отрисовываются lplanes (длинные - достающие почти до пола - сияния подвесных ламп) сейчас? Часть шейдерпака относящаяся к lplanes пока еще в альфа-версии, побегайте с этими шейдерами по агропрому - там дневные лампы не просто сквозь стены видно но и сквозь складки ландшафта.
sergy172
Цитата(cjayho @ 08.11.2010, 22:20) *
Свяжитесь с ним, предложите smile.gif.

Но вы точно уверены что там эти шейдеры должны быть в _таком_ виде?


Разумеется не уверен.
Главное, что основное сияние теперь правильное и затухает плавно.
А Дезу предлагал, но он не ответил.
cjayho
Цитата(sergy172 @ 08.11.2010, 22:17) *
А Дезу предлагал, но он не ответил.


ну может еще ответит. Вы ведь тоже не сразу новую версию шейдерпака заметили smile.gif

Ps. Может пока еще тестит
cjayho
Цитата(sergy172 @ 19.09.2010, 11:58) *
Вот ещё интересная задачка.
Заставить траву на р1 реагировать на освещение фонариком.
Только не уверен что нужно менять, шейдера динамической растительности\мусора или фонарика?


Между прочим проблема тут намного более масштабная чем кажется.

Во первых не только трава не освещается фонариком на р1 - не освещаются также такие элементы как колючая проволока которая отделяет локацию от "края мира", сетка рабица как на кордоне возле блокпоста военных (на том блокпосту где громкоговоритель), стекла в вагончиках там же, листья на асфальте тоже.

Во вторых не свещается трава не только фонариком - костром она тоже не освещается (можете проверить в деревне новичков), вероятнее всего костром не освещаются и остальные вышеперечисленные элементы декора.

Зато, как ни странно, что трава что все остальное освещается молниями.

[offtop]
Кстати а почему все говорят что в финалке нету бьющихся стекол? а в вагончике рядом с раненым Толиком на форточках тогда что? Вполне себе ножиком разбиваются. Да и в здании рядом с полуразрушенным зданием где Лис обитает - там тоже стеклышки бьются...
[/offtor]
cjayho
Ps. я на р1 я проверял билды 1935, 2215, сталкер ЧН и ЗП - везде есть эта проблема.
Мне кажется этот глюк и послужил причиной создания второго рендера. Я еще когда первый раз увидел ролики о новом графическом движке, подумал что для создания такого движка нужны весьма серьезные причины.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.