Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [ТЧ] Территория FL!NTA
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Модификации для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17
BAC9-FLCL
Цитата
Цитата(BAC9-FLCL @ 23.04.2011, 04:08) *
Минутку, - это с включенным r2_allow_r1_lights?
мультисвет здесь не причем) on/off без разницы

Возможно, я что-то недопонимаю, но на r2 никакого света кроме как от спавн-объектов с приаттаченными источниками, вроде не отображается. И для появления того "статичного источника", о котором упоминалось выше (класс Light в LE), по идее, как раз нужна была r2_allow_r1_lights, - иначе он будет только в r1.

В свойствах Light был флаг r2, но, насколько я помню, он не работает.
FL!NT
Цитата(BAC9-FLCL @ 23.04.2011, 14:17) *
Возможно, я что-то недопонимаю
Возможноsmile.gif.
Цитата(BAC9-FLCL @ 23.04.2011, 14:17) *
но на r2 никакого света кроме как от спавн-объектов с приаттаченными источниками, вроде не отображается.
Почти что так, с маленькой оговоркой, что бы там не было к чему прикреплено на постановку света визуал ни какого влияния не оказывает. Существует только класс hanging lamp и две его разновидности мало чем отличающихся, впрочем существует еще кое что, но практической ценности это не представляет.
Цитата(BAC9-FLCL @ 23.04.2011, 14:17) *
И для появления того "статичного источника", о котором упоминалось выше (класс Light в LE), по идее, как раз нужна была r2_allow_r1_lights, - иначе он будет только в r1.
если бы теория всегда соответствовала практике)
Цитата(BAC9-FLCL @ 23.04.2011, 14:17) *
В свойствах Light был флаг r2, но, насколько я помню, он не работает.
что то с памятью моей стало, не помню такого флага
Shoкer
FL!NT
http://img.gameru.net/?v=a192b.jpg

Можно тут как нить конус кверху увеличить, чтобы потолок не весь тёмный был, а тока та часть, которую плафон лампы закрывает, а вокруг него было светло.
Что то по типу этого:
http://radikal.ru/F/s014.radikal.ru/i328/1...284b9b.jpg.html

Тока здесь наоборот идёт затенение к краям, и потому переход от тёмного потолка к светлой стене сильно заметен.
А наверно было бы лучше, если бы наоборот у самого плафона лампы было небольшое затенение, а уже вокруг равномерное осветление до стены.
FL!NT
Цитата(Shoкer @ 23.04.2011, 15:42) *
FL!NT
http://img.gameru.net/?v=a192b.jpg

Можно тут как нить конус кверху увеличить, чтобы потолок не весь тёмный был, а тока та часть, которую плафон лампы закрывает, а вокруг него было светло.
Что то по типу этого:
http://radikal.ru/F/s014.radikal.ru/i328/1...284b9b.jpg.html

Тока здесь наоборот идёт затенение к краям, и потому переход от тёмного потолка к светлой стене сильно заметен.
А наверно было бы лучше, если бы наоборот у самого плафона лампы было небольшое затенение, а уже вокруг равномерное осветление до стены.
Забавно на скринах он кажется темней чем на самом деле). Впрочем ели опустить лампу, наверно будет светлей

Shoкer
Это вроде как случается, потому что в Сталкере освещение как то криво расчитывается по пересечениям вертексов.
Когда в идеале куда свет попадает, там он и должен быть. Хотя возможно я ошибаюсь.

Мне кажется потому в оригинале у ламп такая тень неправильная, чтобы света достаточно в потолок попадало.

BAC9-FLCL
Цитата
Цитата
но на r2 никакого света кроме как от спавн-объектов с приаттаченными источниками, вроде не отображается.
Почти что так, с маленькой оговоркой, что бы там не было к чему прикреплено на постановку света визуал ни какого влияния не оказывает. Существует только класс hanging lamp и две его разновидности мало чем отличающихся, впрочем существует еще кое что, но практической ценности это не представляет.

Это-то ясно.

Цитата
Цитата
И для появления того "статичного источника", о котором упоминалось выше (класс Light в LE), по идее, как раз нужна была r2_allow_r1_lights, - иначе он будет только в r1.
если бы теория всегда соответствовала практике)

Это как раз и была практика, по крайней мере по моему опыту: никакие Light на r2 без этого параметра никогда не отображались.

Цитата
Цитата
В свойствах Light был флаг r2, но, насколько я помню, он не работает.
что то с памятью моей стало, не помню такого флага

Пардон, если быть точным, то флаг назывался Dynamic.
Сейчас выяснится, что этот флаг не имеет никакого отношения к r2. Ниспровержение авторитетов, ок xD
FL!NT




Цитата(Shoкer @ 23.04.2011, 16:17) *
Это вроде как случается, потому что в Сталкере освещение как то криво расчитывается по пересечениям вертексов.

Когда в идеале куда свет попадает, там он и должен быть. Хотя возможно я ошибаюсь.
Рассчитывается не только по вертексам но и по фейсам, для потолка именно по фейсам

Цитата(Shoкer @ 23.04.2011, 16:17) *
Мне кажется потому в оригинале у ламп такая тень неправильная, чтобы света достаточно в потолок попадало.
Тень как раз очень правильная), если ты построишь проекцию теней из той точки в которой находится точечный источник то тень будет именно такая, а если поставишь его на место лампочки то получишь ужасные тени см. скрин 2 и 4.

P.S. Кстати обрати внимание в реальной жизни потолок обычно освещен слабее чем стены если лампочка достаточно близко к потолку

Цитата(BAC9-FLCL @ 23.04.2011, 17:25) *
Цитата
Цитата
И для появления того "статичного источника", о котором упоминалось выше (класс Light в LE), по идее, как раз нужна была r2_allow_r1_lights, - иначе он будет только в r1.
если бы теория всегда соответствовала практике)


Это как раз и была практика, по крайней мере по моему опыту: никакие Light на r2 без этого параметра никогда не отображались.
Тем не менее для некоторых шейдеров это не так и другими способами их нормально высветить не возможно.

Цитата(BAC9-FLCL @ 23.04.2011, 17:25) *
Цитата
Цитата
В свойствах Light был флаг r2, но, насколько я помню, он не работает.
что то с памятью моей стало, не помню такого флага


Пардон, если быть точным, то флаг назывался Dynamic.

Сейчас выяснится, что этот флаг не имеет никакого отношения к r2. Ниспровержение авторитетов, ок xD

Я не отношу себя к авторитетам и если это не так то у нас общие заблуждения )))






FL!NT
Еще один вариант уже с эмуляцией рассеивания света, нормальным FPS и новым визуалом.



Видимо, что то подобное будет в релизе)))

sergy172
У меня в прихожей не матовая лампочка, примерно так и отбрасывает тени. smile.gif
Жаль если нельзя размыть их кромки.
А можно понизить разрешение именно теней от ламп, не трогая солнечные?
cjayho
Цитата(FL!NT @ 24.04.2011, 12:01) *
Еще один вариант уже с эмуляцией рассеивания света, нормальным FPS и новым визуалом.



Видимо, что то подобное будет в релизе)))


Из недостатков - слишком синее стекло у лампы, да и тусклая она какая-то. Спиралька намного ярче стен, которые отражают ее свет, потому должна казаться более белой.
FL!NT
Цитата(sergy172 @ 24.04.2011, 20:52) *
У меня в прихожей не матовая лампочка, примерно так и отбрасывает тени. smile.gif
Жаль если нельзя размыть их кромки.


Дальнейшее размытие будет сильно влиять на FPS, сейчас добился нормального 60-45 возле ламп. В первых вариантах падало до 8 sad.gif

Цитата(sergy172 @ 24.04.2011, 20:52) *
А можно понизить разрешение именно теней от ламп, не трогая солнечные?


Не совсем понял вопрос.



Цитата(cjayho @ 24.04.2011, 22:19) *
Из недостатков - слишком синее стекло у лампы, да и тусклая она какая-то. Спиралька намного ярче стен, которые отражают ее свет, потому должна казаться более белой.


Цвет лампы и спиральки не проблема исправим smile.gif. А вот на счет тусклости не согласен, сам сеттинг игры предполагает что она должна быть пыльная и тусклая.

cjayho
Цитата(FL!NT @ 24.04.2011, 21:55) *
Цитата(sergy172 @ 24.04.2011, 20:52) *
У меня в прихожей не матовая лампочка, примерно так и отбрасывает тени. smile.gif
Жаль если нельзя размыть их кромки.


Дальнейшее размытие будет сильно влиять на FPS, сейчас добился нормального 60-45 возле ламп. В первых вариантах падало до 8 sad.gif


можете код шейдеров показать? Я как-никак шейдерщик
sergy172
Цитата(FL!NT @ 24.04.2011, 22:55) *
Не совсем понял вопрос.

По идее, если уменьшить разрешение тени, то она и станет более размытой за счёт фильтрации и серьёзно уменьшится нагрузка.
Ведь как я понял, проседает фпс именно из-за размывания?
FL!NT
cjayho, sergy172, Дело тут было не в шейдерах, а в подходе к решению задачи и вряд ли можно, в том варианте который сейчас используется, что то оптимизировать. Но идеи есть и не только с решетками на лампах smile.gif, поэтому к сотрудничеству всегда готов. cjayho,Технические детали можем обсудить вне пределов данного топика, номер аски я тебе скину.

P.S. Еще бы sergy172 согласился настроить ЧНовскую погодуsmile.gif, а то у самого катастрофически не хватает времени даже вникнуть в данный аспект.

sergy172
Цитата(FL!NT @ 25.04.2011, 07:44) *
ЧНовскую погоду

Если не ошибаюсь, то параметры хеми-эмбиент остались от ТЧ.
Так что можно смело брать параметры из любой подходящей секции и переносить.
А вот ЧНовскоЗПшные "дорисованные" скайбоксы вместе с циклом "cloudy" (их впихнули не только туда) я бы посоветовал выкинуть и не вспоминать, а использовать почи все небеса 2004 года.
Они поярче, по естественнее. В 2005 их обесцветили, на некоторых поменяли яркость, но главный изврат заключается в том, что многие сделали более... розовыми!
"Меньшинства" с "блондинками" пришли в ПЫС, не иначе. smile.gif
cjayho
Цитата(sergy172 @ 25.04.2011, 19:03) *
я бы посоветовал выкинуть и не вспоминать, а использовать почи все небеса 2004 года.
Они поярче, по естественнее. В 2005 их обесцветили, на некоторых поменяли яркость, но главный изврат заключается в том, что многие сделали более... розовыми!
"Меньшинства" с "блондинками" пришли в ПЫС, не иначе. smile.gif


А какие скайбоксы самые хорошие? из 1935 пойдут? (это единственный билд который есть на винте)
sergy172
Не помню.
Можно сравнить с ТЧ, ну и про восстановленные не забывать. smile.gif
FL!NT
Видео https://www.youtube.com/watch?v=wZtJzka79is от тестера с бьющимися лампочками smile.gif

BAC9-FLCL
Внимание к деталям радует.
odimmoo
Бьющиеся лампочки - это хорошо. Но насколько эта фича будет влиять на поведения нпс?
BAC9-FLCL
Цитата(odimmoo @ 15.05.2011, 18:37) *
Бьющиеся лампочки - это хорошо. Но насколько эта фича будет влиять на поведения нпс?

Насколько я помню, NPC совершенно покласть на состояние освещения. Никак.
odimmoo
Ох уж эти мутанты... smile.gif
makushka
FL!NT, паутина - это хорошо, но почему в темноте светится?
BAC9-FLCL
Цитата(makushka @ 15.05.2011, 18:55) *
FL!NT, паутина - это хорошо, но почему в темноте светится?

Потому что поверхности с восьмибитной прозрачностью игра не умеет освещать вообще smile.gif
См. туда же любые стекла, партиклы.
FL!NT
Цитата(odimmoo @ 15.05.2011, 20:37) *
Бьющиеся лампочки - это хорошо. Но насколько эта фича будет влиять на поведения нпс?
ни как, единственно все подряд юзающий нпс, это полтергейст и тот легко обуздывается. На проходимость это то же не влияет.

Цитата(makushka @ 15.05.2011, 20:55) *
FL!NT, паутина - это хорошо, но почему в темноте светится?
радиоактивна ))

sergy172
Цитата(BAC9-FLCL @ 15.05.2011, 18:29) *
Внимание к деталям радует.

Полностью согласен.

Искры кое где слишком бурные, но при этом резко выключающиеся.

Я бы порекомендовал, добавить в подвал воды по щиколотку, как на старой свалке, с соответствующими звуками побулькивания, покапывания, плескания, и прочими.
cjayho
Цитата(FL!NT @ 15.05.2011, 17:18) *
от тестера с бьющимися лампочками smile.gif


Вообще неплохо, однако искрение на лампочке после выстрела не совсем правдоподобно. Вот например что происходит если подстрелить лампу накаливания: https://www.youtube.com/watch?v=9nPyRcr-xoA. С дневной лампой аналогично, только происходит не сразу - сначала "стартер" начинает мигать спиральками лампы (которые находятся на ее концах), пока одна из них таки не испарится (примерно так же как на видео выше). В случае современной электронной схемы запуска люминесцентных ламп, спиральки на концах лампы испаряются как на видео выше. Длительность процесса в случае с лампой накаливания - 0,2...0,5 сек, в случае с дневной лампой длительность процесса вдвое-втрое больше.
FL!NT
С партиклами каждый может потренироваться сам, smile.gif боюсь что всех мне все равно не удовлетворить. На счет воды - пробовал, не тот эффект, а вот звук не могу сообразить можно ли вообще сменить эмби в подвале.

sergy172
Так посмотри как на Свалке это сделано.
Там по моему простые статичные звуки, натыканные через определённое расстояние.

В 1472 они точно есть, а в 1865 и 1935 (их покоцали, но в одном месте есть маленькая кривая звуковая зона) можно посмотреть как сделана вода.
FL!NT
Дык оно ляжет только поверх эмби, что не есть гуд. Не доходят руки посмотреть скрипты, можно ли перегружать всю секцию. В принципе идея есть, как это обойти надо будет помозговать на досуге. )

FL!NT
Небольшие пострелушки от тестера crazy.gif https://www.youtube.com/watch?v=PdYo7AGtoH8

PS

Цитата(FL!NT @ 17.05.2011, 00:10) *
Дык оно ляжет только поверх эмби, что не есть гуд. Не доходят руки посмотреть скрипты, можно ли перегружать всю секцию. В принципе идея есть, как это обойти надо будет помозговать на досуге. )
Вопрос снят)))

sergy172
Цитата(FL!NT @ 25.06.2011, 10:31) *
Небольшие пострелушки

Что то опять освещение желтушно-коричневое.

Мне показалось или здесь похожая проблема с отсутствием тех же "оклюжных" лайтмапов как и у cjayho?

BAC9-FLCL
Цитата(sergy172 @ 26.06.2011, 04:08) *
Мне показалось или здесь похожая проблема с отсутствием тех же "оклюжных" лайтмапов как и у cjayho?

Показалось. См., например, 0:23, где под нависающей крышей дальнего здания хорошо заметна рассеянная тень. Просто в ролике мало кадров, где рассеянное освещение явно заметно, т.к. нависающих крыш или других подобных контрастно затененных частей у зданий со снорками и цистерн нет.
tom-m15
FL!NT,
the first question:

Очень странно. Слежу за этой темой с момента создания. Все мои наблюдения сводились к тому что ты делаешь просто однопользовательскую карту. Так зачем на ней AI сетка с монстрами? Тестируется дизайн & геометрия, пр, или отстрел монстров?

the second question:

Ты просто планируешь довести карту до релиза, не озаботившись ее дальнейшей судьбой, или собиораешься достигнуть договоренноости о включении твоей эпической работы (пишу без капли сарказма) в крупные игровые моды?
Скиф
Постановка сцены с огненными полтергейстами занятная и эффектная, в том числе идея с "единоразовым" выводом из строя второй линии полтергейстов выстрелом в бочку с топливом - до этого еще додуматься надо, рассчитать свое и полтергейстов положение.
FL!NT
sergy172, Ну вообще то, здесь и делалось необычное освещение в стиле а ля ЧН. В данном случае переход в собственную погодную секцию, в которой завышен эмби, поднят и приближен туман, а первоначальный вариант еще больше по цветности напоминал аватарку BAC9-FLCL. )) К работе cjayho и шейдерам, это вообще не имеет ни какого отношения, да честно сказать сам термин "оклюжных лайтмапов" мне непонятен.



tom-m15,

answer all the questions:
Геометрия и дизайн выполнены практически на 100%. Карта будет прикручена к оригинальной ЧН, поэтому в данном случае идет тестирование именно отстрела монстров и скриптов.
Pihan13
FL!NT, где планируешь разместить локацию на глобальной карте?
BAC9-FLCL
Цитата(FL!NT @ 26.06.2011, 09:59) *
да честно сказать сам термин "оклюжных лайтмапов" мне непонятен.

Странный "термин". Речь о запеченном в лайтмапы рассеянном освещении. Лайтмапов, приблизительно говоря, два типа: с освещением от солнца, для r1 (пример раз, пример два); и с рассеянным освещением, который используется и на r1, и на r2.

Почему без этого лайтмапа освещение будет выглядить ужасно, думаю, понятно: например, на динамике же нет своего полноценного AO, все тени - простые, и, скажем, вся часть какого-нибудь здания, находящаяся в тени, будет однотонно-плоской, вообще без различимых углублений, нависающих элементов и прочего.

На видео проблем с этим не замечал.
FL!NT
Цитата(Pihan13 @ 26.06.2011, 17:26) *
FL!NT, где планируешь разместить локацию на глобальной карте?
вместо МГ

BAC9-FLCL, спасибо понял, собственно говоря речь идет о АО (Ambient occlusion если я правильно трактую сокращения) запеченном в лайтмапы. Вообще на сколько я понимаю они рассчитываются на этапе компиляции и больше не делятся (на SUN и АО) и дальше не могут воспроизводиться одно без другого. В данном случае завышенный эмби на на моей погоде практически нейтрализует все лайтмапы, но все возвращается в норму при возврате на дефолтную погоду.



BAC9-FLCL
Цитата(FL!NT @ 26.06.2011, 19:10) *
на сколько я понимаю они рассчитываются на этапе компиляции и больше не делятся (на SUN и АО) и дальше не могут воспроизводиться одно без другого.

Не, sun-лайтмапы на r2 не отображены никогда. Они, может, и в одних файлах вместе с AO, но это же разные каналы, так что можно и отдельно выводить.

Цитата(FL!NT @ 26.06.2011, 19:10) *
завышенный эмби на на моей погоде практически нейтрализует все лайтмапы

Не думаю, что ambient как-то может влиять на, ээ, прозрачность AO-лайтмапа. Этот параметр же просто задает минимальный уровень яркости неосвещенных областей (ну, то есть имитирует какое-то количество рассеянного в воздухе света, чтобы неосвещенные области не были черными). Да, с высокими значениями из-за сдвинутой яркости AO может стать менее заметным, но пропасть - сомневаюсь. Переход к собравшися в углах и под крышами теням должен быть при сколько угодно выкрученном ambient виден.
FL!NT
BAC9-FLCL, Ну каналов там даже 8 )), так как lmap идут парами и за эмби отвечает альфа второго lmap. Впрочем я и не говорил что он не участвует, просто при завышенном эмби в погоде становится мало заметным
Цитата
Да, с высокими значениями из-за сдвинутой яркости AO может стать менее заметным
И с этим я полностью согласен.

FL!NT
Возвращаясь к вопросу как вы называете "оклюжных лайтмапов". После небольших колупаний и плясок с бубном удалось как мне кажется добиться некоторого эффекта))

дефолтный

модернизированный



BAC9-FLCL
Всерьез лучше, да.
Кому не видно - обратите внимание на тень в углу за второй вытяжкой и правильной яркости переход тени с козырька на дальнюю стену.

Круче всего этот лайтмап влияет на сцены с падающим в индор солнечным светом. Например, на помещение с лестничной площадкой, где из окон бьет солнце. Жаль, я куда-то потерял пару скриншотов Jonelo, где прекрасно было видно. Ну, и на сложные фасады, конечно.

P.S.: Не называйте их "оклюжными лайтмапами", каждый раз, когда кто-то это произносит, Бог убивает котенка. ((
FL!NT
Там еще остались еще проблемы под вытяжками, их можно убрать Shader cjmpiler и немного сбитая гамма, ее наверно можно скорректировать настройками.

BAC9-FLCL
Цитата(FL!NT @ 27.06.2011, 13:25) *
их можно убрать Shader cjmpiler

?
FL!NT
Цитата(BAC9-FLCL @ 27.06.2011, 16:25) *
Цитата(FL!NT @ 27.06.2011, 13:25) *
их можно убрать Shader cjmpiler

?

Ну опечатка Shader compiler

FL!NT
Вот теперь Ok smile.gif

BAC9-FLCL
Да.

А что менялось? Подкрутил что-нибудь в шейдерах, чтобы интенсивность AO была нормальной и при повышенном ambient, или это через погоду?
FL!NT
Да. Вообще не все фейсы включаются в лайтмапы, отсюда и результат. Сие зависит шедера и какого то внутреннего условия по которому компиль отбирает что включать. Так ТЧ компиль включает значительно больше фейсов, чем ЧН. Влиять на это (до некоторой степени) можно только шейдером.

BAC9-FLCL
Цитата(FL!NT @ 27.06.2011, 17:12) *
Да. Вообще не все фейсы включаются в лайтмапы, отсюда и результат. Сие зависит шедера и какого то внутреннего условия по которому компиль отбирает что включать.

Эээ, разве? Первый раз слышу о том, что объекты с дефолтным или любыми другими, не вертексными, типами освещения, могут быть не включены в лайтмапы по каким-то случайным внутренним условиям.

Ну, то есть, понятно, если по ошибке поставил не тот shader/compile, и какой-нибудь там объект (ну, камень) стал неестественно выпадать по освещению. Сменил настройки, всё в норме стало. Но неужели бывают ситуации, когда из освещения какой-нибудь скалы или стены внезапно отваливается участок, и на нем нет лайтмапа?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.