Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [ТЧ] Территория FL!NTA
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Модификации для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17
sergy172
Теперь факинговые защитники ПЫСовских картоделов могут сосать петушки. smile.gif
А ну, быстро выстроились, спустили портки и нагнулись! У Флинта уже наготове раскалённая кочерга. crazy.gif

Хотя насладиться картой в полной мере мешает гламурная розово-коричневатость хеми характерная белёсость ЧН-ЗП шейдеров, к коим автор не имеет ни какого отношения.

Мне показалось или фейковый лес не выполняет своей функции и не избавляет от ощущения пустоты за соснами?
odimmoo
Цитата
Хотя насладиться картой в полной мере мешает гламурная розово-коричневатость хеми характерная белёсость ЧН-ЗП шейдеров, к коим автор не имеет ни какого отношения.

Де-факто, психология человека устроена так, что, чем старше человек, тем более теплые тона он предпочитает наблюдать вокруг себя, чем моложе - холоднее. Вопрос: значит ли это, что команда дизайнеров GSC ко времени разработки ЗП настолько постарела? - риторический вопрос, не будем разводить оффтоп. smile.gif

А по видео могу сказать то, что уже много и много раз говорил. Всё просто отлично, асфальт на площади перед вокзалом вообще впечатляет! Растительность тоже. Но остались ещё и "детские болезни": однообразная текстура лестницы перехода над путями, ощущение копипасты.
Всё остальное просто сияет. Жду финальную сборку.
stalker petroff
Цитата(sergy172 @ 28.02.2011, 21:08) *
Теперь факинговые защитники ПЫСовских картоделов могут сосать петушки. smile.gif
А ну, быстро выстроились, спустили портки и нагнулись! У Флинта уже наготове раскалённая кочерга. crazy.gif


Вообще редкий талант - ахинея в каждом (!) слове...

А Флинту - респект, внушает.
BadSven
Цитата(sergy172 @ 28.02.2011, 18:08) *
Теперь факинговые защитники ПЫСовских картоделов могут сосать петушки. smile.gif
А ну, быстро выстроились, спустили портки и нагнулись! У Флинта уже наготове раскалённая кочерга. crazy.gif

+1 biggrin.gif

Флинт молодчага bravo7kg.gif
Sergg
Цитата(stalker petroff @ 28.02.2011, 19:16) *
Вообще редкий талант - ахинея в каждом (!) слове...


согласен, явный перебор. Похоже автор немного не в себе.

А новая локация просто отличная.
ZeeK
Вопрос к автору:разрешит он порт своей локи в чужие проекты?(разумеется с указанием авторства) А то уже хочется в ЗП перекинуть....
FL!NT
Сборка создавалась чисто для теста AI сетки, с почти убранным спавном и чуть выше драфта.

Цитата(Shoкer @ 28.02.2011, 20:04) *
В каком редакторе моделишь?

Из пожеланий, по моему в 1 месте заглючил портал (или просто глюк был) и вот на стене большого здания как то слишком белым блестит толи стекло, толи метал.

Жаль тока, что в видео лишь кусок показан маленький, и внутри здания не походил. А так выходит очень атмосферно. дорога в никуда...
Устал повторять LightWave 3D
Связанно видимо с видео захватом, блестит стекло.

Внутрянки пока не будет, по крайней мере связанной с сюжетом.



Цитата(sergy172 @ 28.02.2011, 20:08) *
Мне показалось или фейковый лес не выполняет своей функции и не избавляет от ощущения пустоты за соснами?
А где ты его увидел, он вроде в кадр не попадал.



Цитата(odimmoo @ 28.02.2011, 20:31) *
Но остались ещё и "детские болезни": однообразная текстура лестницы перехода над путями, ощущение копипасты.
Ну лениво мне еще раз перебирать, осталось еще со времен когда еще только начал изучать 3D редактор



Цитата(ZeeK @ 28.02.2011, 21:47) *
Вопрос к автору:разрешит он порт своей локи в чужие проекты?(разумеется с указанием авторства) А то уже хочется в ЗП перекинуть....
После выхода делайте что хотите, все равно помешать не смогу.smile.gif



sergy172
Цитата(FL!NT @ 28.02.2011, 21:58) *
А где ты его увидел, он вроде в кадр не попадал.

Как раз и не увидел. smile.gif
Холмик с высокими соснами, а за ними пустота.
FL!NT
sergy172, Там самый натуральный, за ним нефтебаза.

Фейковый только здесь

sergy172
Цитата(FL!NT @ 28.02.2011, 22:48) *
Ясно.
Я думаю стоит добавить сюда ещё немного деревьев, и у фейкового по моему альфа кривовата.
FL!NT
На досуге маленько поэкспериментировал над своим радиоактивным болотцем, не пойму на сколько это интересно и оставлять это или нет?

З.Ы. т.к. сие сильно зависит от освещенности привожу весь суточный цикл

https://www.youtube.com/watch?v=8HfopUSG0uw

З.Ы.Ы. при последнем посещении зоны заметил такую сцену ))))

https://www.youtube.com/watch?v=UIGTVidrEdg

odimmoo
Цитата
На досуге маленько поэкспериментировал над своим радиоактивным болотцем

Я думаю, не стоит. Не понравилась зацикленная и, может показалось, слишком резкая анимация.

Цитата
З.Ы.Ы. при последнем посещении зоны заметил такую сцену ))))

Над Фукусимой надо выдержать нотку сочувствия, думаю, не стоит её пока в играх упоминать...
FL!NT
Цитата
Над Фукусимой надо выдержать нотку сочувствия, думаю, не стоит её пока в играх упоминать...


Сочувствовать удобно всем сразу, как многие делают. Посочувствуйте лучше кому ни будь конкретно (что значительно сложнее) и не обязательно далеким самураям. Оглянитесь вокруг и увидите не мало людей которые не в меньшей степени нуждаются в нем.

Racemate
Посмотрел видео - впечатляет. good.gif
Можно ли поинтересоваться, как продвигается работа над проектом, когда планируется завершение.
Спасибо.
FL!NT
Цитата(Racemate @ 13.04.2011, 04:21) *
Посмотрел видео - впечатляет. good.gif
Можно ли поинтересоваться, как продвигается работа над проектом, когда планируется завершение.
Спасибо.


Работа идет в основном в области скрипов и конфигов, а также разработка собственных дин. объектов в том числе и уникальных персов. Так что не раскрывая подробностей сюжета особо хвастаться не чем. С датой релиза пока не ясно, надеюсь к концу года удастся сделать играбельную тестовую бету версию.

Racemate
QUOTE (FL!NT @ 13.04.2011, 00:22) *
Работа идет в основном в области скрипов и конфигов, а также разработка собственных дин. объектов в том числе и уникальных персов. Так что не раскрывая подробностей сюжета особо хвастаться не чем. С датой релиза пока не ясно, надеюсь к концу года удастся сделать играбельную тестовую бету версию.

Т.е. Вы работаете над полноценным Модом (сюжет, персонажи, и т.д.)? Сколько локаций планируется включить в Мод? О сюжете, если можно, в общих чертах, что хочелось бы реализовать, будут ли новые способности, логика NPCs? Спасибо.
Shoкer
FL!NT
Объём работы такой большой?
Или времени не хватает.
sergy172
FL!NT, и тебе тоже советую посадить несколько деревьев вплотную к домам, что бы кроме самой тени "от солнца" ещё и дополнительное затенение срендерилось, которое на р2 тоже видно в пасмурную погоду. Сразу "выпуклости" картинке прибавится. Не зря же такой трюк в старой Припяти и в МП Фактори устраивали.
FL!NT
Цитата
Т.е. Вы работаете над полноценным Модом (сюжет, персонажи, и т.д.)?
- да

Цитата
Сколько локаций планируется включить в Мод?
- одна присоединенная к оригинальной ЧН

Цитата
О сюжете, если можно,
собственный локальный не влияющий на основной

Цитата
будут ли новые способности, логика NPCs?
что подразумевается под новыми способностями и логикой? Если под способностями подразумевается типа левитации) то нет, а под логикой скриптовое управление отдельных неписей то да.



Shoker,

Точно. Одного сильно много, а другого слишком мало)



sergy172, не совсем понял о чем идет речь, можно наглядный пример

sergy172
Цитата(FL!NT @ 14.04.2011, 08:08) *
не совсем понял о чем идет речь, можно наглядный пример

Если он так уж нужен, сделаю. Просто, не хочу тратить время на то что бы ловить нужное освещение с нужным ракурсом, а потом заниматься выкладыванием в сеть.
А то о чем я пишу сходно с затенением которое рендерится под козырьками, навесами и прочими горизонтальными объектами.
http://www.ag.ru/screenshots/s_t_a_l_k_e_r...obyl/69540#show
http://www.ag.ru/screenshots/s_t_a_l_k_e_r...byl/188397#show
Только возникает в том случае если куст,дерево, бочку или любой другой не динамический объект "посадить" достаточно близко к стене или другому объекту.

Возможно зависит от наличия какого нибудь невидимого светильника, но судя по тому насколько часто встречается, возможно является зашитой функцией движка.


odimmoo
Цитата
затенением которое рендерится под козырьками,

Ambien Occlusion оно называется, если я правильно понял. Но, насколько я знаю, Флинт делает упор на динамическое реалтайм освещение.
sergy172
odimmoo
То о чём писал я, работает на всех рендерах.
odimmoo
Извиняюсь, забыл, что на x-ray система отложенного освещения.
sergy172
А лайтмапам не пофигу на систему освещения и разве не от программиста зависит какие из лайтмапов будут отрисовываться на том или ином рендере?
Racemate
QUOTE (FL!NT @ 13.04.2011, 21:08) *
QUOTE
Сколько локаций планируется включить в Мод?
- одна присоединенная к оригинальной ЧН

В каком месте планируете подключить новую карту, если не секрет?
FL!NT
Racemate, Секрет, хотя по названию станции можете погадать biggrin.gif



sergy172, Собственно говоря odimmoo до некоторой степени прав, судя по всему это именно некое подобие эмби, только рассчитанный на этапе компиляции и зашитый в лайтмапы. На козырьках и внутренних углах это сразу видно (в некоторых случаях даже приходится добавлять хеми для размытия резких теней) а вот от близко стоящих предметов не все так однозначно. А если отвлечься от теории и применительно к собственной лок, то как мне кажется я достаточно накидал и насадил, где это было уместно. Впрочем что то можно поправить уже в период бета теста и можно будет рассмотреть конкретные предложения, а не общие замечания.smile.gif





FL!NT
Немного поковырял любимую "некоторыми" тему, свет от зарешеченных лампsmile.gif итоги ковыряния здесь











все под R2, в конкурсе участвуют дефолтные от ПЫС, мой метод, шейдер от cjayho, мой метод + доработанный шейдер от cjayho отгадываем где что)))), насколько это интересно и стоит ли дорабатывать?

РСФСР
FL!NT, последний вне конкуренции totstalkir.gif
Veresk
гадать где что нету абсолютно никакого желания, ибо не вижу в этом смысла.
наиболее естественным выглядит 5 скрин, смущает отсутствие лампочки, надеюсь это не "багофича"

насчет "это интересно и стоит ли дорабатывать?", то лучше просто выложить сразу технологию, а то если решите дорабатывать, то ещё непонятно когда будет финал и будет ли вообще. Мододелы с прямыми руками сами переделают остальные лампочки кому нужно и интересно.
odimmoo
Если касаться вопроса реалистичности, то, как мне кажется самый верный - третий вариант (много раз приходилось наблюдать подобные зарешеченные лампы и сильно выраженных теней от решётки я не наблюдал). А если касаться вопроса эстетического, то лично мне больше нравится последний вариант, ибо очень приятный и плавный контраст наблюдается smile.gif
PUNK-398
Цитата(FL!NT @ 20.04.2011, 15:23) *

Наиболее естественный и красивый вариант. Радует глаз. Последний тоже близок, но не красиво и не по сталкерски... тени боле жиденькие наверное даже лучше, но гамма раздражает.
Racemate
QUOTE (Veresk @ 20.04.2011, 08:02) *
...то ещё непонятно когда будет финал и будет ли вообще...
Да Вы не пугайте так! shok.gif

QUOTE
...Мододелы с прямыми руками сами переделают остальные лампочки кому нужно и интересно.
А как же быть тем, кто не мододел? unsure.gif
sergy172
Цитата(Racemate @ 20.04.2011, 19:41) *
А как же быть тем, кто не мододел?

Нет смысла исправлять их на картах ТЧ, они слишком кастрированные, а вот если адаптировать сценарий на правильных билдовых версиях то да.

Из теней, понравился последний скрин, то там они слишком светлые, а с учётом хеми, могут и совсем пропасть.
Жаль что среди вариантов отсутствует версия с размытыми тенями.
http://img.gameru.net/?v=02ac7.jpg
Veresk
потому как таких теней за счет рефракции быть вообще не может

5 скрин наиболее близок к реалности
FL!NT
veresk, Нет просто убран визуал, он и глов мешали наблюдению. Собственно основная задача убрать дефолтные дикие пятна на вменяемый вид лампочек, а тени это всего лишь дополнительные плюшки и кстати существует еще более ранние версии теней с точки зрения оптики более правильные.



Есть и другие билдовые наработки в области света например https://www.youtube.com/watch?v=ZjXcimRdTEg и то что я выкладываю это наиболее вероятные версии релиза. По поводу вариантов:

1) дефолтная лампа

2) hanging lamp в решетке

3) чисто мой метод

4) шейдер от cjayho

5) комбинированный

Время разработки этого хозяйства, то пока ушло пол дня))). А на счет того что бы выложить все для мододелов, то извините я придержу технологии до релиза, вряд ли меня кто то осудит за это. Не думаю, что ваша команда готова уже сейчас делится собственными наработками)))).

И так подведем итоги smile.gif побеждают 3 и 5ый варианты. Окончательное решение какой из вариантов войдет в мод (и войдут ли вообще) будет принято позже, возможно появится еще более интересный вариант и судя по интересу есть смысл затратить еще маленько времени).

Veresk
Цитата
побеждают 3 и 5ый варианты

нет, побеждает
Цитата
и кстати существует еще более ранние версии теней с точки зрения оптики более правильные

FL!NT
Тогда наверно есть смысл проголосовать и за него)). Он имеет с одной стороны свои преимущества в части движковых затрат, но трудоемок в исполнении.

Veresk
в принципе именно такую я лампочку и делал. Источник света должен находиться акурат в центре самой лампочки (как IRL), плюс на саму лампочку шейдр лайтплейнс-лайт (тогда полчается совсем как живая + включение возможности разбить лампу), но проблема была в жёсткой тени. Надо проверить сейчас с новым шейдером cjayho
sergy172
Цитата(FL!NT @ 21.04.2011, 09:42) *

По моему, почти получилось.
Но я бы не стал так резко отрубать тень, и немного увеличил бы радиус "растворения".
У этой модели слишком жирная решетка, а такая тень больше подходит пот тонкую однопиксельную, и то слишком неестественно пропадает, относительно реальности.
Но это, как я понял до настроить не проблема.
FL!NT
Цитата(Veresk @ 21.04.2011, 19:28) *
в принципе именно такую я лампочку и делал. Источник света должен находиться акурат в центре самой лампочки (как IRL),
Само собой иначе говорить о реальном расчете теней не приходится
Цитата(Veresk @ 21.04.2011, 19:28) *
плюс на саму лампочку шейдр лайтплейнс-лайт (тогда полчается совсем как живая + включение возможности разбить лампу), но проблема была в жёсткой тени. Надо проверить сейчас с новым шейдером cjayho
а вот это к теням отношения не имеет, только к визуалу самой лампы

Цитата(sergy172 @ 21.04.2011, 20:50) *
Но я бы не стал так резко отрубать тень, и немного увеличил бы радиус "растворения".
а с радиусом как раз проблема иначе я бы уже давно пиарил свои супер реалистичные лампы biggrin.gif
Цитата(sergy172 @ 21.04.2011, 20:50) *
У этой модели слишком жирная решетка, а такая тень больше подходит пот тонкую однопиксельную, и то слишком неестественно пропадает, относительно реальности.
Но это, как я понял до настроить не проблема.
тень не может быть уже самой решетки smile.gif


sergy172
Цитата(FL!NT @ 21.04.2011, 21:23) *
тень не может быть уже самой решетки

Может, если лампа не матовая.

К тому же, тени на скрине темнее чем освещение потолка вокруг светлого пятна, а должны быть соответственно того же цвета что и потолок, в котором они растворяются.

От обычных не матовых ламп накаливания, особенно от "дежурных" советских, с толстым вольфрамом и маленькой мощностью, бывают очень четкие тени.
cjayho
Цитата(sergy172 @ 21.04.2011, 20:54) *
Цитата(FL!NT @ 21.04.2011, 21:23) *
тень не может быть уже самой решетки

Может, если лампа не матовая.


Как раз от матовой лампы тень будет размытая и узкая (размываться будет внутрь)
FL!NT
sergy172,Не может школьный курс физики. При не матовом источнике света область полутеней будет не столь однородной. Размытие теней всегда идет внутрь за счет переотражения света

Veresk
на картинке для простой лампочки будет соответвовать верхняя часть с точечным источником света, и тень от него размывается только за счет рефракции света в воздухе

матовая лампочка соответсвует второму рисунку, так как светящаяся область лампочки (светит вся колба с нанесённым покрытием) больше размера прутьев решётки, поэтом тень от матовой лампочки будет размываться гораздо сильней и по другому выглядеть.

Врядли в ЗО используют матовые лампочки smile.gif К таковым (по теням) можно отнести только люминисцентные
FL!NT
Ни лампа накаливания ни матовая лампа не являются точечными источниками свата (их в природе не существуетsmile.gif) И Сергей прав в той части, что при источнике света на много превышающем сам предмет тень уходит в сам предмет, а полутени выглядят несколько иначе. Вот вид расчета реальных теней на движке X-Ray без учета переотражения и линейного затухания. При введении этих составляющих тенью от решетки можно вообще пренебречь и в реальной жизни именно так, у зарешеченных ламп есть небольшие полутени возле самих ламп. Но как я понимаю все хотят видеть тень от решетки, и для этого подходит только модель со второго рисунка.

BAC9-FLCL

Тут какая-то печаль с воллмарком. У вас оно только с hanging lamp происходит?

Цитата(FL!NT @ 21.04.2011, 09:42) *
Нет просто убран визуал, он и глов мешали наблюдению. Собственно основная задача убрать дефолтные дикие пятна на вменяемый вид лампочек, а тени это всего лишь дополнительные плюшки и кстати существует еще более ранние версии теней с точки зрения оптики более правильные.

]

Fuzzy? )
FL!NT
BAC9-FLCL, Ба кто пожаловал на нашу вечеринку занудsmile.gif

1) это не совсем валмарк и некоторые шейдеры не высвечиваются подвесными лампами, без установки стат дин света он вообще не высвечивается и если посмотришь дальше на него и не накладывается тень

2) если б это было так то все бы было в шоколаде

cjayho
Цитата(FL!NT @ 22.04.2011, 07:53) *
Вот вид расчета реальных теней на движке [/size][/font]X-Ray без учета переотражения и линейного затухания. При введении этих составляющих тенью от решетки можно вообще пренебречь и в реальной жизни именно так, у зарешеченных ламп есть небольшие полутени возле самих ламп. Но как я понимаю все хотят видеть тень от решетки, и для этого подходит только модель со второго рисунка.


Вообще расчет и тут не слегка правильный, может по теням и да, но вот бамп затеняется неестественно.
А вообще ту лампу зарешеченную нужно переделывать и ставить туда не точечный источник света, который там сейчас.
BAC9-FLCL
Цитата(FL!NT @ 22.04.2011, 11:22) *
это не совсем валмарк и некоторые шейдеры не высвечиваются подвесными лампами, без установки стат дин света он вообще не высвечивается и если посмотришь дальше на него и не накладывается тень

Там собственная геометрия вместо LE-воллмарков? (т.е. плюс бамп, настройка и прочие радости, минус плавающая глубина)

Цитата(FL!NT @ 22.04.2011, 11:22) *
стат дин света

Минутку, - это с включенным r2_allow_r1_lights?
FL!NT
Цитата(cjayho @ 22.04.2011, 19:04) *
Вообще расчет и тут не слегка правильный, может по теням и да, но вот бамп затеняется неестественно.
Вообще то к бампу это не имеет не какого отношения, эту часть не кто не трогал и если есть там какие то не соответствия то вопрос как бы не ко мне ).
Цитата(cjayho @ 22.04.2011, 19:04) *
А вообще ту лампу зарешеченную нужно переделывать и ставить туда не точечный источник света, который там сейчас.
Интересно что туда ставить? Убрав из сцены точечный источник у вас будет просто темноsmile.gif

Цитата(BAC9-FLCL @ 23.04.2011, 04:08) *
Там собственная геометрия вместо LE-воллмарков? (т.е. плюс бамп, настройка и прочие радости, минус плавающая глубина)
правильно мыслишь

Цитата(BAC9-FLCL @ 23.04.2011, 04:08) *
Минутку, - это с включенным r2_allow_r1_lights?
мультисвет здесь не причем) on/off без разницы
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.