Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [ТЧ] Территория FL!NTA
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Модификации для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17
FL!NT
Небольшие новости. Скетч с предполагаемого участка лок.



PS жаждущее за тестить или устроить ритуальные пляски во имя своих геимбогов biggrin.gif могут скачать здесь 13мб l4_1.rar

sergy172
А чего? Очень даже грамотно.
Кстати, ты не думал вместо релизного асфальта использовать один из старых+текстуру детализации с трещинками?
Такое сочетание как показала практика всяко лучше этой гадости их ТЧ и ЧН.
Ну, или взять какую нибудь стороннюю текстуру.

А не хочешь полностью отказаться от "заливки" и использовать асфальт по направлению дороги?
Если что, помогу нарисовать текстуру куска дороги с обочиной и плавным уходом в прозрачность для стыковки с землёй, что бы и на статике был плавный переход.
FL!NT
Цитата(sergy172 @ 03.07.2010, 05:01) *
Кстати, ты не думал вместо релизного асфальта использовать один из старых+текстуру детализации с трещинками?
Такое сочетание как показала практика всяко лучше этой гадости их ТЧ и ЧН.
Ну, или взять какую нибудь стороннюю текстуру.


Это не проблема. Достаточно будет заменить текстуры в окончательном варианте.

Цитата(sergy172 @ 03.07.2010, 05:01) *
А не хочешь полностью отказаться от "заливки" и использовать асфальт по направлению дороги?
Если что, помогу нарисовать текстуру куска дороги с обочиной и плавным уходом в прозрачность для стыковки с землёй, что бы и на статике был плавный переход.


В принципе также возможно но не везде ИХМО актуально. Некоторые варианты обдумывал, но не проверял. Если у тебя есть интерес к этому вопросу можем обсудить, отпишись в личку. А за любую помощь буду весьма признателен.
FL!NT
В честь годовщины темы и моего собственного юбилея несколько скринов с законченных складов.

Кому интересно еще, смотрим здесь http://www.radikal.ru/users/fl-nt-/3
odimmoo
А я то думаю, когда же Флинт нас снова порадует. Как всегда у тебя всё очень достойно, профессиональный уровень, не хуже ПЫС. Я тебе скоро тоже кое-что скину, а то работа заела, некогда для себя ничего сделать.
--------------------------------------------------
И как всегда не без замечаний. На втором скрине заметно тайлится текстура основания платформы. Ну и в общем текстурам детализации не хватает, ну или это просто на картинках так смотрится.
FL!NT
Цитата(odimmoo @ 20.07.2010, 20:34) *
А я то думаю, когда же Флинт нас снова порадует. Как всегда у тебя всё очень достойно, профессиональный уровень, не хуже ПЫС. Я тебе скоро тоже кое-что скину, а то работа заела, некогда для себя ничего сделать.

Мелочевки много, заедает.biggrin.gif
Цитата(odimmoo @ 20.07.2010, 20:34) *
И как всегда не без замечаний. На втором скрине заметно тайлится текстура основания платформы. Ну и в общем текстурам детализации не хватает, ну или это просто на картинках так смотрится.

На завершающем этапе если что валмарками поправим.
Г.l.u.Х.a.r.Ь.
а это будет всё один уровень?

то что ты демонстрируешь?
FL!NT
TeSaK, Хотя б одну сделать и то хорошо =)
Г.l.u.Х.a.r.Ь.
предлагаю тебе вот такой рисунок электрички выполненый мною , может пригодится
MaZaZi
Флинт, ну как там прогресс?
Скриншоты впечатляют.
FL!NT
Работа кипит, но все сырое. smile.gif
В ближайшее время будет закончен последний большой участок, останутся только задники.
ton2011
мб какие новости, скрины?
FL!NT
Терпенье господа, пока все находиться в не презентабельном виде. Поэтому что бы не портить впечатление скринов нет. Могу сказать что наконец закончен террайн, добавлено более 0,5млн собственных полигонов без учета копипаста и наконец произведены первые запуске в сингле. Задержки связанны с окончательной доработкой моделей и переходом на новую платформу i7 (сделал себе подарок на профессиональный праздник smile.gif ). Так что в ближайшем будущем, наконец появится полная поддержка R2.
FL!NT
Рабочие скрины с R2, если кому интересно юзаем тут 7,5Мб
Alex Ros
Вроде симпатично. Разве что чуточку сконфузило болотце на скрине 13-26-23, но здесь сложно говорить, поскольку с такого ракурса не шибко понятно, как оно вписано в пространство, мож там все продумано и чики-поки. Плюс не очень нравятся огромные кирпичные стены, слишком бросается в глаза тайлинг. Может их подырявить гдето, может разной текстурой оформить, в общем чота надо бы придумать...
FL!NT
Цитата(Alex Ros @ 29.09.2010, 21:32) *
Разве что чуточку сконфузило болотце на скрине 13-26-23, но здесь сложно говорить

На болоте текстуры будут другие, весьма переработанные возможно с собственными шейдерами.
Цитата(Alex Ros @ 29.09.2010, 21:32) *
Плюс не очень нравятся огромные кирпичные стены, слишком бросается в глаза тайлинг.

Для этого валмарки есть это чисто рабочие скрины, отделкой и вылизыванием еще не занимался. релиз скорее всего будет на двиг ЧН.
БогДан
А сюда можно залить, поглазеть?
FL!NT
БогДан, Извини не совсем понял на что поглазеть?
Chainsaw
FL!NT, он имел ввиду залить скриншоты на наш фотохостинг
Alex Ros
Цитата(FL!NT @ 29.09.2010, 20:04) *
Цитата(Alex Ros @ 29.09.2010, 21:32) *
Разве что чуточку сконфузило болотце на скрине 13-26-23, но здесь сложно говорить

На болоте текстуры будут другие, весьма переработанные возможно с собственными шейдерами.
Цитата(Alex Ros @ 29.09.2010, 21:32) *
Плюс не очень нравятся огромные кирпичные стены, слишком бросается в глаза тайлинг.

Для этого валмарки есть это чисто рабочие скрины, отделкой и вылизыванием еще не занимался. релиз скорее всего будет на двиг ЧН.


Ну круто smile.gif я так и думал что все продумано, если честно. Это и так видно по тому подходу к работе какой есть wink.gif
FL!NT
Chainsaw, Ну это еще не то качество, поэтому и кинуто архивом.

Alex Ros, Стараемся по мере силsmile.gif
OlegatoR
Кому лень качать архив:

















VIGUR
Как-то много пустоты на локации... Туда бы всякой мелочи накидать, типа ржавых моторов, труб и т.п., а то совершенно голый вид. sad.gif
Думаю, это из-за того, что все-таки только черновая версия... Но об этом нельзя будет забыть при окончательной подготовке...
FL!NT
VIGUR, Этот угол вообще пустой, все что на нем будет в стадии разработки. Заканчиваю подвижной состав, контактную сеть ну и кое что еще.)
odimmoo
http://img.gameru.net/?v=56004.jpg
Знакомый ангар, я тоже такой моделил. Могу покритиковать толщину стен. Насколько я знаю, такие плиты не бывают такими толстыми.
А вообщем, есть та атмосфера. Очень и очень неплохо. Я понимаю каково это, делать всё в одиночку wink1.gif
FL!NT
odimmoo, Сии панели обычно навесные, толщина бывает разная, в зависимости от эксплуатационных свойств.)
odimmoo
А кран, что рядом стоит, смог бы их поднять? rolleyes.gif
FL!NT
odimmoo, Легко =), грузоподъемность кранов подобной конструкции от 16т
odimmoo
Ну тогда все мои вопросы снимаются.
Вопрос ради интереса: а сколько полигонов уже в сцене?
FL!NT
А кто его знает статистику, LE не дает. Ориентировочно уже где то в районе 5М.
BAC9-FLCL
Цитата(FL!NT @ 29.09.2010, 22:22) *
А кто его знает статистику, LE не дает. Ориентировочно уже где то в районе 5М.

level_stat.txt
PUNK-398
Не хватает пары перевёрнутых вагонов... было-бы очень в силе ПЫС. А то как-то всё аккуратно стоит, прям во времени застыло. И земля очень ровная,
везде... привычных калдобин, вздыбленной земли не хватает. На ж/д путях, можно было-бы как в Чистом Небе сделать, где интро ролик проходит...

Тайники и халявка планируются ? smile.gif Я не только про грамотно расставленные ящики и рюкзаки. В сингловых картах ТЧ, очень классные тайники.
Навроде тумбочки на свалке, в ангаре - где открываешь дверцы, а там сундучёк. Юзабельные шкафы, двери и т.д. Динамические объекты - бочки, балоны там...


А вообще карта, очень хорошо смотрится. Со вкусом. На уровне карт ПЫС good.gif
PATRON
Да, карта очень качественная.
Доделать и аля... супер!
Особенно понравился вид этот: Вид
FL!NT
BAC9-FLCL, Ты сам прекрасно знаешь, что кол-во полигонов там нет, только вертексы, по которым сложно сказать о полигонах.

Map size X x Z: [509 x 648]
Max static vertex per m^2: 1998
Total static vertices: 937178
Max mu vertex per m^2: 1294
Total mu vertices: 1245836

хотя в самом LE показывает 7345223пл
и 18212648верт.

PUNK-398, Стараемся выдерживать первоначальный стиль, а для перевернутых вагонов нужна мотивация. Собственно и хотелось изобразить просто брошенное, запущенное обветшавшее со временем, а не руины после войны.
Тайники планируются, новые дин объекты то же будут но не много).
PUNK-398
Цитата
Стараемся выдерживать первоначальный стиль, а для перевернутых вагонов нужна мотивация.


Ну мотивация банальная до безобразия: 1. Гравитационные аномалии, зона(изменение ландшафта)... 2. Мародёрство. За примером в жизни далеко ходить не надо: Станция Янів

Цитата
Собственно и хотелось изобразить просто брошенное, запущенное обветшавшее со временем, а не руины после войны.


Понимаю. Я просто к тому, что слишком всё спокойно. Делать зону боевых действий как в Прпяти ТЧ, где каждые 5 метров камазы перевёртыши лежат, я не предлагаю.
Но парочка таких мест на карте, только подчеркнут общий стиль. Вагон сваливщийся в овраг, расхождение рельс, остатки разобранного шасси на путях... как то так..
БогДан
Правильно "Янів".
Alex Ros
Народился правомерный вопрос. Как бы видно что это рабочие скрины и все такое. Но есть ли уголки локации, которые ты уже на свой вкус полностью в деталях закончил? Просто хочется понять к чему, к какому виду все придет. Можно даже не из игры, а просто из СДК с тупым освещением. Просто на сами модели в пространстве хочется поглазеть. Собсно это не просто ради полюбопытствовать, а поучиться глядя на опыт других людей. Полезно знаешь ли smile.gif какието выводы уже для себя делаешь wink.gif на говняных локах сложно научиться чемуто, а на вменяемых как раз можно какието ходы, решения подсмотреть (в хорошем смысле этого слова). Ну в общем смотри сам, как загружен, тратить на меня лишние минуты не надо, если что, лучше делай себе дальше. Но если есть минутка поскринить чота такое, то было бы круто...
Kostya V
Alex Ros,
Интересно, что ты подразумеваешь под говняными локами?
Если хочешь узнать свои силы в расстановке объектов так, чтобы было атмосферно и играбельно, то просто попробуй в СДК на плоском террейне расставить уже готовые объекты, которые есть в библиотеке. Вот тут и поймешь - какого это пытаться изобразить кусочек реального мира. И сразу же оценишь себя.
Я думаю, что карты GSC не явлются для тебя говняными. На них можешь поучиться. Особенно на картах ЗП.
Многие критикуют их, но карты Затона и Юпитера для меня являются шедевром. Не важно, что там как бы собраны в кучу разные объекты. Главное, что там есть столько потайных мест, которые интересно исследовать, а некоторые еще и открываются не сразу. Даже и не подозреваешь, что есть еще что-то, а потом оно открывается и фигеешь от размаха.
Представленные сейчас скрины меня не сильно впечатлили. Наверное, потому что это все же черновой вариант карты. Вот скрины представленные на обозрение ранее просто великолепные. Смотря на них, я легко поверил, что это реальная местность. Так все классно сделано!
Alex Ros, тебе достаточно пройти в начало темы и взглянуть на них, чтобы оценить по-настоящему, что умеет автор темы.
Alex Ros
Цитата(Kostya V @ 30.09.2010, 03:45) *
Alex Ros,Интересно, что ты подразумеваешь под говняными локами?

Ответил в личке, чтобы не по теме не разводить флудильню...

Флинт, слушай, а сколько всего получается? В смысле не совсем понял, прочитав всю тему, будет ли одна локация или пара-тройка? Или это одна большая? Если одна то какого размера? Лучше в сравнении с чем-то вроде понятного Агропрома, а не в метрах. В общем не совсем врубился, извини за тупость, староват уже, быстро не соображаю...
BAC9-FLCL
Цитата(FL!NT @ 29.09.2010, 23:41) *
BAC9-FLCL, Ты сам прекрасно знаешь, что кол-во полигонов там нет, только вертексы, по которым сложно сказать о полигонах.

Ну, приблизительные лимиты на количество вертексов по крайней мере известны, так что эта информация полезней. А полигоны, - гм, ну разве что из интереса считать имеет смысл же.

Цитата(FL!NT @ 29.09.2010, 23:41) *
Map size X x Z: [509 x 648]
Max static vertex per m^2: 1998
Total static vertices: 937178
Max mu vertex per m^2: 1294
Total mu vertices: 1245836

хотя в самом LE показывает 7345223пл
и 18212648верт.

Скорее всего, это 2183014 минус что-то не попавшее в кадр, так что статистика вроде верная smile.gif

Цитата(PUNK-398 @ 30.09.2010, 00:29) *
Цитата
Стараемся выдерживать первоначальный стиль, а для перевернутых вагонов нужна мотивация.


Ну мотивация банальная до безобразия: 1. Гравитационные аномалии, зона(изменение ландшафта)... 2. Мародёрство. За примером в жизни далеко ходить не надо: Станция Янів

Вы всерьез считаете, что вагоны, снятые на Янове с путей, перетащили туда мародеры?
FL!NT
PUNK-398,Кое что в этом направлении уже сделано и делается, именно эти объекты отнимают львиную долю времени. Вагоны с сошедшие с рельс тоже есть, по моему даже на скринах если смотреть с начала темы. Так что там не все гладко и ровно.

Alex Ros,Ну для этого достаточно посмотреть с начала темы, там готовность порядка 80-90%, единственное что скрины были сделана на статике по техническим причинам). Конечно кое что и там меняется, по ходу приобретения опыта и появления новых идей. Вообще честно сказать не ожидал столь большого отклика на эти скрины, они делались на обум, чисто для проверки нового железа с лок версии l2_6 (рабочая версия l2_8 biggrin.gif) скомпилированной почти 2мес назад чуть ли не на драфте. Путем небольшого шаманства с файлами текстур и конфигов получилось сие чЮдо).

Kostya V, Вряд ли можно научится чему то расставляя готовые объекты на плоскости, терраин и все объекты должны быть функционально связаны и нести единый стиль. Для меня ЗП как раз и не интересно (хотя лок и большие) в связи с тем что стоя лицом в одну сторону ты находишься на ст. Янiв, а повернувшись в другую сторону уже в деревня Копачи. Вся деревня из одного дома, и старого фундамента. В ТЧ и ЧН каждая лок имела свой законченный стиль несла некую функциональность и даже загрузку очередной лок можно считать в некотором смысле имитацией затрат времени на дорогуsmile.gif. А в ЗП дизайн самих лок мне не нравится, начиная с банального что можно упереться в не видимую стену и кончая тем что на том же Затоне дома находились в зоне затопления если учитывать размеры барж и высоту моста или наоборот откуда там такие баржи и зачем такой мост если там так мелко. Хотя многие модели выполнены на отлично но общий дизайн мне не нравится. Лично у меня сложилось впечатление, что все что хранилось в запасниках было вытряхнуто, не уделяя особого внимания общему дизайну лок.

BAC9-FLCL, После открытия лок первый клик мышки на миг показывает общее кол-во пл. и верт. После чего переходит к отображению реально находящихся в кадре с соответствующей нормалью. Вроде такsmile.gif
Kostya V
FL!NT,
Я не говорил, что можно научиться чему-то, расставляя готовые объекты в СДК. А лишь попробовать сделать это и понять насколько это все муторно и тяжело. И сможет ли человек заниматься этим.
По поводу дизайна лок ЗП - у каждого есть свое мнение. Я объяснил сразу, что в них мне нравятся разные потайные уголки, которые интересно обнаружить и исследовать.
БогДан
Мое имхо - локации ЗП - невзирая на частые "пустоты" на уровень повыше ТЧ/ЧНовских. Побольше игровой нагрузки и мест исследование.
PUNK-398
Цитата(BAC9-FLCL @ 30.09.2010, 09:07) *
Вы всерьез считаете, что вагоны, снятые на Янове с путей, перетащили туда мародеры?


Ну железнодорожники тамошние... один хрен, это называется мародёрство.
FL!NT
Kostya V, БогДан, Собственно, кто мешает размещать "потайные уголки" и "места исследования" на логически связанных лок.

Alex Ros, Агропром имеет размер ~600х600 и здесь где то близко.
Г.l.u.Х.a.r.Ь.
http://www.home.ru/vt/koashva/PICT2868.JPG
FL!NT
Г.l.u.Х.a.r.Ь., А у меня есть еще и вот такие

Гуглить я умею. biggrin.gif Если тебе интересно как надо делать текстурные фото, то можешь посмотреть, как делают это ребята вот здесь.
В релизе будет что-то вроде этого.
Py4Shell
Отличная работа!
Местами мне почему-то напомнило станцию "Паловский Посад" в подмосковье О_о
Прям как там, справа башня, слева вокзал, переход на середине.
Г.l.u.Х.a.r.Ь.
вл80 страшнный какой ))) боязно станоситься)

лучше на мой взгляд доработать имеющияся ВЛ
Г.l.u.Х.a.r.Ь.
и соответствие не совсем то колесная тележка больше и сам колёса больше, тоже самое с панонграфом, и секции выше от ЖД полотка стоят)

и на заметку старый локосотив ЧС4

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/comm...епо_Саратов.jpg

и насчет того что бы сделать качествнное текстуру локомотива соотвествено состава, нужно идти в депо, дело впринципе пустиковое но разрещат ли работки вопрос второй)
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.