Спасибо за внимание проявленное к моей теме и наверное настало время сделать некоторые пояснения.
Начнем, с наиболее простых вопросов по текстурам.
Цитата(odimmoo @ 08.05.2010, 20:50)
Текстуры у цистерны лучше сменить.
Те что сейчас - с лицевой части ЧАЭС (свинец)
Насколько мне кажется она не сильно портит общий вид и наиболее уместна из того что было в стандартном наборе, а ввод новой текстуры я посчитал не уместным. (хотя если честно первое время меня тоже раздражало
)
Цитата(odimmoo @ 09.05.2010, 01:05)
У меня одно такое ощущение, что текстура кирпича не в масштабе? (особенно заметно на лестнице)
Ну как бы я не вижу особенных диспропорций учитывая, что один кирпич облицовочный, а второй из под отпавшей штукатурки и это две разные текстуры.
Что касается асфальта и всего связанного с террайном (текстуры, цвет, detail и т.д.) то на данный момент вообще рано говорить т.к. сама модель террайна еще не закончена и поэтому собственно назначалась первая подходящая.
Теперь вопросы связанные именно с левел дизайном.
Начнем пожалуй именно с того почему данный участок пришлось так глубоко «закопать».
Чтобы разделить зоны видимости первого участка лок и второго, а оба участка имеют достаточно высокие над землей зоны просмотра
Думаю принципы работы данного метода не для кого объяснять не надо. Конечно, я нарушил всю логику разместив высоко полигональный лесок (и не просто три сосенки, а что то хотя бы отдаленно напоминающее лес) на этом холме ну уж очень хотелось
.
Теперь по поводу задников лок. Практически завершенной можно считать только эту сторону
она и выполнена если правильно понял тебя
sergy172 по принципу, который ты предлагаешь
и как мне кажется не так уж плохо, по крайне мере не хуже чем в оригинальных лок, хотя конечно это не оправдание и надо стремится к лучшему. Возможно, где то еще чего ни будь и подоткнем. Эта же сторона
практически и не прорабатывалась. Понизить рельеф в данной зоне к сожалению не возможно т.к. как я уже говорил на лок есть достаточно высокие точки в игровой зоне с которых такая липа будет очень хорошо видна, поэтому собственно вариантов было два либо продолжить тот же лес на достаточно высоком рельефе либо разнообразить неким подобием скалы. Второй вариант мне показался более привлекательным и меньше утомляет глаз однообразием. И вопрос такой на сколько актуально потратить полигоны на мелкие детали на периферии и оставить лысой игровую зону. Это же касается и вопроса
Цитата(sergy172 @ 08.05.2010, 23:23)
И вообще на земле не хватает мелких случайных неровностей, особенно канавок и ямок на асфальтовых дорожках и по их краям.
Уже сейчас лок перегружена геометрией, по LE показания больше чем на Агропроме (мой оптимистический прогноз 1 200 000 поликов не оправдался
). Хотя я стараюсь убрать по больше в сектора и замазать оклюдерами но это не безгранично. Пока что мне удается обеспечить минимум FPS в 30кадров даже на моей слабенькой машине при максимальном разрешении 1600х1200. Собственно по этой причине до сей поры нет R2. хотя методы и шейдеры я доработал на мелких картах.
Вроде по всем вопросам я отчитался.
Еще раз всех с праздником!