Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Тот самый S.T.A.L.K.E.R
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > S.T.A.L.K.E.R. БИЛДЫ > S.T.A.L.K.E.R.: DREAM (Build 1935)
tom-m15
25 февраля сего года произошло событие, которое многие назвали «настоящим релизом» S.T.A.L.K.E.R. Свершилось то, о чём велись разговоры уже два года, то, после чего GSC обрели новых поклонников и существенно поднялись в глазах коммьюнити поклонников «Сталкер». Что же произошло 25 февраля? Вышла новая часть «Сталкера»? Нет. Вышел новый патч или анонс новой части игры? Снова нет.
25 февраля после серьёзного резонанса на одном из игровых форумов, GSC приняли решение опубликовать старую сборку игры от октября 2004 года. Для вас это ничего не значит? Тогда не пропускайте следующие абзацы.

В представлении большинства поклонников игры, внимательно следивших за историей разработки, или читавших наши предыдущие статьи об истории разработки S.T.A.L.K.E.R., старые сборки «Сталкера» ассоциируются со «старым добрым сталкером». Несмотря на то, что понятие это весьма условно, можно попытаться кратко пояснить его суть.
Если вкратце, то прекрасная пиар-кампания «Сталкера» сформировала у большинства ожидающих образ эдакой «игры мечты» - такой игры, которая затмила бы собой всё остальное, игры, прекрасной во всех отношениях. Немало способствовали формированию такого идеализированного образа «Сталкера» и высказывания PR-менеджеров, обещавших едва ли не всё подряд. В частности, одним из их тезисов была абсолютная непредсказуемость.

«Мир Зоны живёт по своим законам совершенно независимо от игрока или сюжетной линии», - говорилось тогда. «Каждое прохождение «Сталкера» никогда не похоже не предыдущее - это совершенно новая игра с новыми событиями. Таким образом, играть в «Сталкер» вам вряд ли надоест. Двух одинаковых прохождений игры быть не может», - утверждал пиар отдел.
И им внимали. Их слушали. Постановочные скриншоты и захватывающие дух видеоролики сделали своё дело – «Сталкер» с нетерпением ожидало множество «фэнов» со всего мира. Был создан даже немецкий фан-сайт игры.
Но что же произошло дальше? Одна за другой стали поступать тревожные вести. На скриншотах и видео стали замечать «урезанность» геймплея, локации явно не становились лучше, а кое-где начали замечать явные недоделки и баги. В какой-то момент даже стал ощущаться острый недостаток информации об игре, пиар отдел не работал совсем, в связи с чем несколько крупных фансайтов были демонстративно закрыты.



Обратив на это внимание, пиар отдел GSC «порадовал» фан-клуб несколькими интервью и пачкой скриншотов, а также сообщением Валентина Елтышева (PR-менеджера GSC Game World) об упразднении транспорта в игре. Как оказалось позже, для этого были весьма веские причины – несмотря на практически полную готовность автотранспорта для использования в игре, использование его перечёркивало новую концепцию игры, которая всё чётче и яснее гласила: «беги-стреляй».
В результате, вышедшая в конце марта 2007 года финальная версия игры вызвала почти у всего «старого состава» фан-клуба «Сталкера» сначала недоумение, а потом разочарование, перемежающееся с озлобленностью на разработчиков. Те, кто ожидал «Сталкер» уже не один год не увидели в финальной версии игры практически ничего из того, что ожидалось. Сформировалось два извечных вопроса – «Что делать?» и «Кто виноват?». Ответ на второй долго не искали – гневные отзывы, как в сторону разработчиков, так и в сторону издателя (THQ) сыпались, словно из рога изобилия.



Когда же настало время искать ответ на первый вопрос, мнения разошлись. «Требуем старую сборку (или т.н. билд) игры!», твердили одни, в то время как другие уже ожесточённо рылись в ресурсах игры, пытаясь найти там необходимое для возвращения «того самого старого доброго Сталкера».
Одна за другой возникали моддерские команды, заявляющие о своих амбициях, направленных в сторону возвращения былого «Сталкера», знакомого им, впрочем, только по рассказам и видеороликам. Некоторые, впрочем, заняли другую позицию – они хотели развивать «Сталкер» дальше, не стараясь «откатиться» назад, на уровень 2004 года.

Между тем, требующие публикации старой сборки игры получили слабую надежду на то, что приквел «Чистое Небо» как раз и будет «тем самым сталкером». Разумеется, ожидания не оправдались, а надежды исчезли так же быстро, как появились. Релиз приквела стал поводом для новой волны требований старого легендарного билда. Разработчики, как того и следовало ожидать, недоумённо пожали плечами: «Какие билды? Нет их, что вы… Ах да, у нас винчестеры инопланетяне похитили сгорели». После этого разговоры о старых сборках и «том самом Сталкере» вообще утихли.
21 февраля 2009 года на одном из форумов в «сталкерском разделе» появился некто, утверждающий, что обладает той самой старой сборкой игры от 2004 года. В доказательство он опубликовал ряд скриншотов, а позже – и видеоролик.



После того, как эти события получили определённый резонанс, разработчики объявили, что в ближайшее время опубликуют старую сборку игры с одним уровнем. Через два дня на сервере разработчиков появилась большая сборка игры от октября 2004 года практически со всем уровнями, кроме тестовых. Архив с ней разработчики иронично назвали “stalker-dream”.
Итак, рассмотрим же этот «подарок свыше» подробнее. Благодаря билду под номер 1935 можно наглядно понять, чего все ожидали, а что получили.

Первое, что действительно поражает с первых же минут игры - это локации. Начинается всё как и в финальной версии - с бункера торговца. На столе у Сидоровича нет привычного ноутбука, вместо него - раскрытая тетрадь. Освещение более мрачное и нет ощущения "мультяшности", которое появлялось при игре в финальную версию игры. От монитора словно веет сыростью и холодом.
Один только первый выход "на поверхность" впечатляет, пожалуй, больше, чем всё прохождение "Теней Чернобыля". Первое ощущение - ощущение простора и опасности. С затянутого серого неба мелко моросит дождь, где-то рядом вдруг громко каркает ворона, отдалённые звуки выстрелов заканчиваются чьим-то душераздирающим криком. И тишина...



Бродить по локации можно часами - никогда не знаешь, что тебя ждёт. Вертолёт в отличии от "Теней Чернобыля" представляет собой реальную опасность - от него приходится скрываться, потому что появление вертолёта на горизонте в большинстве случаев означает верную смерть. Если, разумеется, отключить "режим Бога".
Скрываясь от вертолёта можно наткнуться на бродящих по локации военных - они зевать не будут и откроют огонь без предупреждения. В редких случаях вас могут предупредить, наставив оружие.
Совершенно неузнаваема в этой сборке Свалка - она удивительно красива и огромна. На локации несколько мостов, а также небольшая разлившаяся речка…



Помимо присутствующих в релизной версии игры (но неузнаваемых в сборке) локаций, билд 1935 содержит две локации, которые до сих пор были видны только на видеороликах и скриншотах. Это "Генераторы" и "Мёртвый город". О них стоит рассказать подробнее.



"Генераторы" - локация, планировавшаяся в качестве дополнения к основной сюжетной линии. В 2004-м году уже планировалось несколько параллельных концовок. Одна из них предполагала попадание на базу "О-сознания", которой по сути и являлась локация "Генераторы". Научный центр Зоны должен был находиться далеко за ЧАЭС. При этом "Генераторы" - весьма странная локация, которую без дополнительной сюжетной информации очень сложно понять. В основе локации - огромные шарообразные генераторы, рядом с которыми земля обрела достаточно странную вывороченную форму.

"Мёртвый город" - самая известная вырезанная локация, являет собой на самом деле очень небольшую часть типичного советского города-шестидесятника. Её малые размеры компенсирует прекрасная проработанность и детализованность. В большую часть квартир можно зайти, а в центре города находятся здания городского обкома партии и классического советского спортивного комплекса. Рядом с ними - несколько разрушенных хрущёвок.



На этом описание локаций явно стоит завершить - ведь, как известно, лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать (прочитать).



Опять же в отличии от "Теней Чернобыля" система попаданий тут намного реалистичнее. Если выпущенная в вас пуля угодит в голову, не спасёт ни бронежилет, ни стопроцентное здоровье. Это же относится и к врагам - никто не будет после прямого попадания в голову продолжать бодро бегать вокруг вас.
Сразу же заметна более расширенная схема поведения NPC - несмотря на то, что сталкеры и военные часто "тупят", стараясь пройти сквозь стену или в упор не замечая врага, в целом их поведение более разумно, нежели в финальной версии игры.



Так, например, завидев вас с оружием, другие сталкеры могут открыть огонь без предупреждения. Поэтому ходить по Зоне в 1935-й сборке лучше с болтом – завидев вас с ним, другие сталкеры по крайней мере не станут атаковать сразу. Но иногда и он не помогает - на Свалке можно набрести на сталкеров-грабителей, которые попробуют вас обворовать.
Помимо этого NPC могут стрелять в своих врагов на ходу и прятаться, выжидая лучшего времени для нападения.



Второе, на что обращаешь внимание - обилие динамических объектов. Имеется в виду, что большинство малогабаритных объектов можно пнуть, отбросить выстрелом или взрывом гранаты.
Огромное количество таких объектов можно увидеть во дворе завода, находящегося на Кордоне - обработка движком физики не вызывает нареканий. Значительно отличается от "релизной" и физика тел - упавший сталкер не свалится на землю, словно мешок с песком, а поведёт себя более реалистично - к примеру, на склоне он может скатиться вниз.
Живность в этой сборке представлена довольно скудно. Люди встречаются редко, группировок нет. Помимо того, в исходной версии сборки все сталкеры имеют скин военных (это исправляется пользовательским патчем). Вообще же встречаются лишь военные и сталкеры-одночки. Поведение их, впрочем, как уже было описано выше, достойно похвал. Из мутантов встречаются все монстры из финальной версии и несколько вырезанных оттуда монстров. О них можно прочитать во второй части нашей предыдущей статьи о разработке игры.
Помимо этого, в игре присутствует транспорт. Никакого практического значения он не имеет и часто "глючит".



Третьей неповторимой особенностью сборки является графика. Так называемый "первый рендер", которому для работы хватает DirectX 8, даёт великолепное изображение - красочное, яркое, местами даже фотореалистичное. В релизной версии он называется режимом статического освещения и по сравнению со своим предшественником из 2004 года выглядит отвратительно.



Более тонко настроена погода - раннее утро в Зоне настолько красочно, что, играя, я вспоминал о вполне реальном летнем утре. Все оттенки раннего солнечного света переданы как нельзя лучше. К сожалению, в "Тенях Чернобыля" это опять-таки отсутствует.



Говоря о геймплее, хвалить билд, увы, уже будет трудновато. Сюжетная линия, как таковая, в нём напрочь отсутствует - есть лишь три квеста, выдающихся торговцем, причем третий не работает. Реалистичность системы попаданий, невероятная живучесть мутантов и невидимость аномалий весьма осложняет выживание в Зоне.



Подводя итог, могу сказать однозначно лишь одно - билд 1935 ни в коем случае нельзя оценивать, как отдельно взятую игру. Часть локаций в нём - всего лишь наброски, сюжетной линии, как уже говорилось, нет; помимо того сборка очень нестабильна - вылеты в Windows случаются на каждом шагу, а поведение NPC надо отлаживать. Сборка дорога больше для фан-коммьюнити игры, нежели для обычного геймера. Но для всех, игравших в "Сталкер", она может стать прекрасной иллюстрацией того, какая прекрасная могла бы получиться у GSC игра. Увы, не получилась.
99% недоработок 1935 касаются движковой части, и можно с уверенностью говорить - фан-сообщество не сможет довести эту сборку до ума. Но вместе с тем, билд 1935 содержит бесценный контент - огромные и красивые локации, которые моддеры со временем перенесут в другие, более стабильные билды, например 2215.

Хочется верить, что S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти оправдает ожидания поклонников. Выход продолжения "Теней Чернобыля" назначен на осень этого года.

Источник
Vetal17
Прикольная статейка cool.gif
Улыбнуло laugh.gif :

Цитата
21 февраля 2009 года на одном из форумов в «сталкерском разделе» появился некто, утверждающий, что обладает той самой старой сборкой игры от 2004 года. В доказательство он опубликовал ряд скриншотов, а позже – и видеоролик.
marogor
Цитата(tom-m15 @ 08.07.2009, 09:25) *
Хочется верить, что S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти оправдает ожидания поклонников...

"Ох, сомневаюсь я..." smile.gif Ту графику и тот рендер уже не вернуть... Что-то похожее может и будет, но опять же - не "то самое". Одни только заранее известные места скопления аномалий, по-ходу, как в ЧН, всю картину испортят, скорее всего... Да и не будут GSC из кожи вон лезть, чтобы в такие сжатые сроки вернуть "того сталкера". Тем более. что они планируют продолжать серию игр - то есть, явно не будут запихивать все вкусности и наработки, которые у них на данный момент есть, в ЗП. А то на потом ничего не останется... laugh.gif Естественно, всё это "имхо".
А за статью спасибо, почитал с интересом. smile.gif
--Kalan--
По моему S.T.A.L.K.E.R. - это сериал, в каждой серии что-то новое... А "тот сталкер" был как один большой фильм, который так и не сняли, а теперь выдают нам по серии в год, в каждой из которой есть часть того, что мы все ждали smile.gif

Спасибо за статью!
shad0w
Во Макс....неслабую статейку забабахал.
Fe1ix
Лучше читать с оринала http://www.winline.ru/articles/5047.phpтам ролики есть)

В статье много чего приукрашено.

Цитата
Один только первый выход "на поверхность" впечатляет, пожалуй, больше, чем всё прохождение "Теней Чернобыля". Первое ощущение - ощущение простора и опасности. С затянутого серого неба мелко моросит дождь, где-то рядом вдруг громко каркает ворона, отдалённые звуки выстрелов заканчиваются чьим-то душераздирающим криком. И тишина...

неа, не тишина. если настроить, то ещё и атмосферный эмбиент MoozE! но это тока +

Цитата
Вертолёт в отличии от "Теней Чернобыля" представляет собой реальную опасность - от него приходится скрываться, потому что появление вертолёта на горизонте в большинстве случаев означает верную смерть. Если, разумеется, отключить "режим Бога".

Если в него не начать стрелять, то он просто летает!

Цитата
Второе, на что обращаешь внимание - обилие динамических объектов. Имеется в виду, что большинство малогабаритных объектов можно пнуть, отбросить выстрелом или взрывом гранаты.

гранаты вообще не пашут.
Lekzd
Цитата
Цитата
Второе, на что обращаешь внимание - обилие динамических объектов. Имеется в виду, что большинство малогабаритных объектов можно пнуть, отбросить выстрелом или взрывом гранаты.

гранаты вообще не пашут.


их просто кто-то в конфигах отключил....на самом деле в солянке Жуки b3 они еще как работали
[empr]
Я рад, что вам понравилось smile.gif
[Yokuda]
Классная статья bravo7kg.gif
Цитата
Но вместе с тем, билд 1935 содержит бесценный контент - огромные и красивые локации, которые моддеры со временем перенесут в другие, более стабильные билды, например 2215

Истинно, я не так жду этот преуславленый ЗП, как сингл сборку билда 2215 от Диабло smile.gif
[empr]
Кстати, пожелания насчёт содержания следующих статей принимаются wink_old.gif . Возможно, следом за этой статьёй буду писать о Зове Припяти (если заказ поступит).
Хэш
[empr], это та твоя давно обещанная статья? smile.gif хорошо написано, но мало, можно было бы еще фактов интересных накидать.
[empr]
Хэш,
на oblivionlost.gameru.net скоро будет более расширенная версия.
Vetal17
Цитата([empr] @ 08.07.2009, 14:34) *
Хэш,
на oblivionlost.gameru.net скоро будет более расширенная версия.

Кстати как сайтик поживает ? По-моему его давненько закинули...

зы - сори за оффтоп biggrin.gif
Le Raux
Цитата([A]_Vetal17 @ 08.07.2009, 18:47) *
Кстати как сайтик поживает ? По-моему его давненько закинули...

Ни в коем разе. Ведется активная работа по его запуску и насыщению контентом. Так что ждите выхода в свет в 15-20 числах сего месяца.
Roman
Отлично! Приятно написано, немного лестно по отношению к билду но простительно, поскольку отчасти правда.

GSC, забейте на ЗП - доработайте билд и все, больше от вас никто ничего не хочет! smile.gif
Не_люблю_ztn
- Но ведь может же заиц более-менее объективно черкать когда хочет!
Да, сразу угадывается манера изложения в духе "ах какой он был, и мы его потеряли", но в данном насквозь гнилом случае это как раз уместно.
И статью уже можно показывать новичкам в качестве истории, с поправками и дополнениями, хотя бы Феликсовыми.
Эмпро, - давай бросай сраться и троллить - иди в пейсатели! Ты можешь, я в тебя верю! wink_old.gif
[ирония]Мемуары потом напишешь: "Как я кинул GSC на 1935 билд", итп..[/ирония]
[empr]
Цитата(anged @ 09.07.2009, 04:57) *
- Но ведь может же заиц более-менее объективно черкать когда хочет!
Да, сразу угадывается манера изложения в духе "ах какой он был, и мы его потеряли", но в данном насквозь гнилом случае это как раз уместно.
И статью уже можно показывать новичкам в качестве истории, с поправками и дополнениями, хотя бы Феликсовыми.
Эмпро, - давай бросай сраться и троллить - иди в пейсатели! Ты можешь, я в тебя верю! wink_old.gif
[ирония]Мемуары потом напишешь: "Как я кинул GSC на 1935 билд", итп..[/ирония]

На oblivionlost.gameru.net будет ещё немного пищи для тебя naughty.gif .
snofpro
[empr], Молодец! Пиши ещё! Пять балов! biggrin1.gif bravo7kg.gif bravo7kg.gif bravo7kg.gif
MaleX
Статейка супер! wink.gif Для меня позновательная rolleyes.gif
Wild
Цитата
Опять же в отличии от "Теней Чернобыля" система попаданий тут намного реалистичнее. Если выпущенная в вас пуля угодит в голову, не спасёт ни бронежилет, ни стопроцентное здоровье.

Больше похоже на то что система повреждений почти не пашет, а попадание в голову тупо убивает. Про то что пули отскакивают от всего чего только можно и нельзя я уже и не говорю, ибо умереть от своей же пули это глупо, так ведь?

Цитата
Так, например, завидев вас с оружием, другие сталкеры могут открыть огонь без предупреждения. Поэтому ходить по Зоне в 1935-й сборке лучше с болтом – завидев вас с ним, другие сталкеры по крайней мере не станут атаковать сразу. Но иногда и он не помогает - на Свалке можно набрести на сталкеров-грабителей, которые попробуют вас обворовать.

Система друг-враг тоже не пашет, тупо не пашет.

Цитата
Второе, на что обращаешь внимание - обилие динамических объектов. Имеется в виду, что большинство малогабаритных объектов можно пнуть, отбросить выстрелом или взрывом гранаты.
Огромное количество таких объектов можно увидеть во дворе завода, находящегося на Кордоне - обработка движком физики не вызывает нареканий.

Это да, прикольно, красиво, ня.

Цитата
Значительно отличается от "релизной" и физика тел - упавший сталкер не свалится на землю, словно мешок с песком, а поведёт себя более реалистично - к примеру, на склоне он может скатиться вниз.

Ну да может, больше мешает, т.к. неудобно бегать рядом с телами.

Цитата
Живность в этой сборке представлена довольно скудно. Люди встречаются редко, группировок нет.

Ага скудно, как ведь, на янтаре воооооообще пусто, судя по всему это тестовая сборка, и одним из тестов судя по всему был краш тест а-лайфа.

Цитата
Помимо того, в исходной версии сборки все сталкеры имеют скин военных (это исправляется пользовательским патчем). Вообще же встречаются лишь военные и сталкеры-одночки. Поведение их, впрочем, как уже было описано выше, достойно похвал.

Чушь и бред, их поведение мега бредово, см. ролики с Е3 2004, там аи намного умнее, хотя версия на нескольно месяцев младше(Е3 проводился тогда 1-3 мая, а 1935 сборка за ** октября), группировки нормально работают, система друг-враг нормально считает рейтинг игрока(показывается как гг и неск сталкеров воюют против военных), когда подходиш к нейтральному сталкеру, то но машет рукой, если у гг в руках оружие то нпц достает свое и кричит чтобы гг опустил оружие.

Цитата
Из мутантов встречаются все монстры из финальной версии и несколько вырезанных оттуда монстров. О них можно прочитать во второй части нашей предыдущей статьи о разработке игры.
Помимо этого, в игре присутствует транспорт. Никакого практического значения он не имеет и часто "глючит".

Аи монстров тоже убог, особенно когда их много.
Глюков у транспорта как такового за 20 мин катания по ЧАЭС не заметил, только то что хрен переедеш жд полосу.

Цитата
Третьей неповторимой особенностью сборки является графика. Так называемый "первый рендер", которому для работы хватает DirectX 8, даёт великолепное изображение - красочное, яркое, местами даже фотореалистичное. В релизной версии он называется режимом статического освещения и по сравнению со своим предшественником из 2004 года выглядит отвратительно.

Опять же, в роликах с Е3 2004 графика выглядит красивее.

Цитата
Подводя итог, могу сказать однозначно лишь одно - билд 1935 ни в коем случае нельзя оценивать, как отдельно взятую игру. Часть локаций в нём - всего лишь наброски

Нельзя оценивать как отдельно взятую игру, но можно представить какой она могла бы быть.

Ну, такие наброски как Янтарь и Болото я бы озолотил бы, а вот по поводу тёмной долины автор не прав, она не набросок, оттуда просто удалили все лишнее, видимо локация оказалось бессполезной(и в ТЧ и в ЧН игроку там делать почти нечего), почему я думаю что оттуда удалили все лишнее? Потому что под локацией можно увидеть остатки, несколько деревьев, кусты, камыши, автобусную остановку, в 2004 году были готовы все локации(* относительно), нетрудно найти скрины с 2002 года(например в фан сайт ките), на которых показано множество локаций.
tom-m15
Wild
Ты прав во многом.
Но ясно же что статья несколько идиализирована... И я не упрекаю автора за это.
Wild
х-рей
Цитата
Physics:
Based on ODE engine
Simulation speed outperforms commercial engines such as MathEngine, Havok, etc.
Real-time IK, vehicle physics, etc.
Collision database with low memory usage
Collision detection optimized for a large number of queries in a high concentration polygonal environment
Realistic simulation of ballistics, movement, and fluids

Если кому интересно.
[Лёша]
Что за IK?
Fe1ix
Цитата(Wild @ 27.07.2009, 12:03) *
х-рей
Цитата
Physics:
Based on ODE engine
Simulation speed outperforms commercial engines such as MathEngine, Havok, etc.
Real-time IK, vehicle physics, etc.
Collision database with low memory usage
Collision detection optimized for a large number of queries in a high concentration polygonal environment
Realistic simulation of ballistics, movement, and fluids

Если кому интересно.

это из презентации с сервака пыс?
s.trap
Цитата(worthless liar @ 27.07.2009, 12:07) *
Что за IK?
Может, предполагалась инверсная кинематика, вроде она была заявлена еще для первого сталкера.
[Лёша]
да точно, она самая, спасибо.
Wild
Цитата(Felix-rus53 @ 27.07.2009, 11:33) *
Цитата(Wild @ 27.07.2009, 12:03) *
х-рей
Цитата
Physics:
Based on ODE engine
Simulation speed outperforms commercial engines such as MathEngine, Havok, etc.
Real-time IK, vehicle physics, etc.
Collision database with low memory usage
Collision detection optimized for a large number of queries in a high concentration polygonal environment
Realistic simulation of ballistics, movement, and fluids

Если кому интересно.

это из презентации с сервака пыс?

Из спецификаций движка из старого сайта сталкера, копипасту нашел в гуголе.
Fe1ix
Тогда уж вот:




+ Вот презентация без видео http://rghost.ru/368855 на щелчок мыши - "дальше"
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.