Цитата(empr)
Локации (кроме билда 1935). Они ужасны. Во что их превратили ...
Испорченный первый рендер.
Согласен, что статика выглядит симпатичнее в 1935, но вот чем плохи, по‐твоему, локации из ТЧ? На старых локациях много тесных и неиграбельных объектов (тот же завод на кордоне 1935 или невероятные руины около перехода со свалки на кордон). Пустые и неинтересные места, занятые чем‐то интересным в финалке (например, поле с аномалями около бункера Сидоровича) — это тоже жирный минус старых локаций, красиво поданных в роликах.
Цитата(UX.Loki)
интереснейшая игра с множеством не доведённых до своего логического завершения идей.
Да, верно. Есть довольно неплохие фишки вроде тайников, мелких аспектов симуляции и пр., но они, в общем‐то, реализованы слабовато. Тем не менее, гемплей хоть и не кажется цельным, но интересен. А представленная в Фоллауте система радиации в сталкере, может, такого влияния на геймплей не оказывала, но смотрелась бы уместно (реализм, логика) и интересно с точки зрения гейм‐дизайна.
Например, те же тайники можно было бы сделать рандомными. Всякие ящички в укромных местах на карте, которые при определённых условиях могут появиться в офлайне. Шанс того, что там будет какой‐либо хабар, есть, но мал. Получается, можно будет напороться на ящичек и обшарить его, если там что‐либо есть. Главный же недостаток оригинальной системы — не общая нелогичность, а именно серость реализации.
Аномалии в ЧН были выдвинуты на новый уровень, но остальные фишки либо слишком спорные, либо же реализация
«совсем далека от логического завершения». Оба пункта относятся к войне группировок.
И наболевший момент — кол‐во персонажей в Зоне, из‐за которого темы грязли в холиварах. Скорее всего, попытки сделать «100 сталкеров в Зоне» увенчаются угробленной экшен‐частью, в результате чего игра частично станет более линейной (не каждый любит выполнять дополнительные квесты и исследовать мир). То есть экшен, ради которого игрок и исследует мир, теперь сведён к минимуму, а оставшиеся элементы вроде поиска артов и квестов менее значительны, чем шутер‐часть. Большое кол‐во, в общем‐то, бесполезно, да и «атмосфера не та». Неплохой вариант — кол‐во персонажей из ТЧ, сокращённое в популяции в 2 раза, но с учётом развитой системы симуляции и вкрапления в игру редких стычек группировок. Тогда каждый из приблизительно 200 или более сталкеров сможет полноценно вести себя в этих стычках или же дать небольшой квест, следовательно, не любимое многими рубилово будет уже бесполезно (да и основная добыча — награда за выполненные квесты). Только вот переусердствовать, делая всякие мега‐схемы поведения НПЦ и монстров, не надо. Лишняя работа ради детали, которая будет заметна пару раз за игру. Компактный вариант войны группировок — это фича, которая способна показать эту самую симуляцию изнутри.