Цитата(G-offspring @ 18.05.2009, 02:21)

Какая Зона атмосферна
1) Начнем с того, что любая действительно сильная атмосфера строится на контрасте. Только что летел на самолете - ВНЕЗАПНО начинет шастать по подводному городу (Bioshock). Только что, будучи заключенным, плыл на тюремном корабле - ВНЕЗАПНО тебя выпускают на палубу и дают пинка под зад - "Свобода, малыш!" (Morrowind).
Итак, мы имеем два положения - то, в котором находились первоначально, и то, в которое попали, преодолев n-ное количество геймплейного времени, скриптовых сцен etc.
Как обстоит дело в Сталкере? Мы с самого начала находимся в Зоне. Нам все говорят, мол, "Зона - ужасное место..." А какое-нибудь другое место мы видели, для сравнения?
Не знаю, как у вас, но у меня во время игры в Сталкер все время возникало ощущение, что я еще не в Зоне. Что Зона - во-о-он она, за тем пригорком начинается...
Вывод: Игру надо начинать вне Зоны. Персонаж постепенно узнает какие-то подробности, выведывает скрытые лазейки, проникается ощущением, что да, действительно, Зона - это "самое охраняемое место на Земле, самое страшное" и т. д.
2) Минимум NPC. Тут дело обстоит сложнее. Мало того, что персонаж должен встречать как можно меньше народу в Зоне (думаю, по понятным причинам), так и отношения у него с этими людьми должны быть не такими, как в обычной жизни. Поясню: встреча с каждым человеком в Зоне - это будто встречаются два различных мира. Первочередными действиями должна быть торговля, обмен информацией при согласии обоих сторон, при желании - совместное распитие каких-нибудь НЕалкогольных напитков (насчет необходимости отсутствия алкоголя в Зоне - думаю, спелеологи, альпинисты и диггеры меня поймут. Мало того, что гробанешься сам, так и коллегу своего оставишь без прикрытия).
Вывод: Должна быть задейстована не триада ваимодействий "Один вооруженный человек - другой вооруженный человек - Зона", а простая схема: с одной стороны - Люди, с другой - Зона. Хочешь выжить в аду - умей взаимодейстовать с себе подобными.
3) Графическая составляющая.
Что касается гаммы. Как мне кажется, для достижения нужного эффекта не совсем обязательно применять темную палитру, искусственно затенять картинку и т. п. Вспомним многие произведения Кинга - самое страшное происходит с нами, когда привычная обстановка вдруг воспринимается под необычным, "чужим" углом. Вспомним также "Пикник на обочине". Да, там была странная трава, которая служила своего рода обозначением границы, на которой кончается один мир и начинается другой. Но в целом мир Зоны воспринимался визуально вполне привычно. Мало того - многие предметы, пролежавшие там многие годы, выглядели как новенькие. Это
другой мир, да, но он
маскируется под наш. В этом-то и состоит одна из задач сталкера - выявить ненормальность кажущейся обыденной обстановки и адекватно дейстовать.
Вывод: Надо сделать упор на геймплейную часть, создавать ситуации сложного выбора, выворачивающие картину мира наизнанку. Когда человек боится не в-о-о-н той "карусели", что за ржавым остовом машины, а воспринимает угрожающе всю окружающую обстановку. Как это сделать - подумаем в следующий раз.
Всем спасибо за внимание.