Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [ТЧ] OGS Evolution
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Модификации для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
SimfSTALKER
У меня проблема. Установил все как надо (ТЧ+5 патч +мод+ ор.аддон). Все запустилось, но вскоре вылезло окошко "Not optimum mode. Recommended mode 1680x1050 60 Hz". Разрешение и частота установлены правильно. Монитор Samsung.
Veresk
ну странно винить мод в таком поведении blink.gif тем более, что за версию с аддоном мы какбы не отвечаем
посмотрите, вы случаем в настройках игры не ставили галочек вертикальная синхронизация? хотя это тоже врядли виновато, но кто знает blink.gif
возможно во время игры отвалился и перезапустился драйвер видеокарты
SimfSTALKER
Я ваш мод не виню) У меня такое и с ЗП и с ЧН было, но например в Mount and Blade такого нет (играю как раз на 1680x1050) и игра запускается. Может в файликах игры подправить разрешение?

Подправил разрешение в файлике на 1680x1050. Игра запустилась. Показалось меню. В настройках поставил 1280x768 подтвердил, опять вылезло окошко "Not optimum mode. Recommended mode 1680x1050 60 Hz".

Вроде поставил на минимальные требования при 1680x1050. Пошла загрузка игры. Вскоре сразу после начала загрузки Автосохранения (начало игры) вылет. Играю на 5 патче, так "попросил" инсталятор мода.
SimfSTALKER
Перепатчил прогой "RST patcher" с 5 на 4 патч + noDVD для 4 патча. Все работает, но опять вылетает на Синхронизации. Может дело в битом файлике "автозагрузка", с которой новая игра начинается?
Veresk
Цитата(SimfSTALKER @ 04.01.2012, 17:55) *
Подправил разрешение в файлике на 1680x1050. Игра запустилась. Показалось меню. В настройках поставил 1280x768 подтвердил, опять вылезло окошко "Not optimum mode. Recommended mode 1680x1050 60 Hz".

ну тогда всё понятно biggrin.gif ваш монитор вам и говорит, что вы выставили неправильное для него разрешение. Зачем вам 1280x768?

Цитата(SimfSTALKER @ 04.01.2012, 18:46) *
Перепатчил прогой "RST patcher" с 5 на 4 патч + noDVD для 4 патча. Все работает, но опять вылетает на Синхронизации. Может дело в битом файлике "автозагрузка", с которой новая игра начинается?

какой ещё 4 патч? мод предназначен только для 5.
вообще проблемы с игрой у вас странные. Рекомендую снести её под ноль и поставить нормальную лицуху - потом 5 патч - потом мод.
-График
вопрос можно верн7уть в иру туман и модели оружия из оригинала (не люблю панорамы ,без тумана плохо смотриться)?

Цитата(-График @ 11.02.2012, 19:19) *
вопрос можно вернуть в игру туман и модели оружия из оригинала (не люблю панорамы ,без тумана плохо смотриться)?



как включить эмбиант (музыка) её нет blink.gif
KamikaZze
OGSE 0.6.9.3 скриптовая боевка

Это видео - нарезка из записанных тестерами мода материалов. В нём вы можете увидеть как работает моя скриптовая боевка. Схема автономна и полностью заменяет откровенно тупые движковые механизмы боя. Основной идеей при создании было сделать NPC более интересными и сложными противниками, ликвидировав тотальное превосходство главгероя над ними.

Функции и возможности схемы:

1. Селектор целей - каждый NPC имеет свой список целей, и самостоятельно выбирает из него наиболее угрожающую.
2. Контроль прицеливания - NPC целятся во врага, с умом подбирая точку прицеливания зависимо от расстояния до противника и положения его тела в пространстве. К точке прицеливания так же применяются отклонения, величина которых зависит от ранга неписей.
3. Контроль ведения огня - чем выше ранг NPC тем более адекватно он использует оружие, например не пытается лупить очередями из самозарядных дробовиков (если не выдерживать небольшую паузу, второй и последующие выстрелы уходят значительно выше цели - этому NPC учатся с опытом)
4. Боевое маневрирование - NPC стрейфятся в бою, перебегают от укрытия к укрытию, стараются обойти противника с флангов и зайти за спину. Агрессивность поведения опять же зависит от ранга.
5. Использование укрытий - NPC динамически выбирают укрытия от огня противника, стараются не подставляться под огонь. Получив хит в укрытии стараются сменить его на другое.
6. Командная работа - схема построена таким образом, что поведение одних NPC дополняет других. Например в бою с несколькими противниками пара из них может вести по вам подавляющий огонь, не давая высунуться, в то время как другие будут обходить с флангов.
7. Совместимость со стандартной игровой логикой - схема принимает во внимание стандартные логические построения - игнор боя, схему кемпера, схему фанатика.

GrinN
Цитата(KamikaZze @ 09.04.2012, 15:31) *
Очень-очень понравился стрейф нпс.
Бой динамичный, здорово.
Несколько замечаний/предложений с жиру, раз все так круто, скорее всего нереальных biggrin.gif
1) Сделать чтобы скорость стрейфа нпс была неравномерной, выглядит чуток искуственно, как маятник. Пример: два шага вбок резких, потом медленные шаги, широкий шаг в сторону.
2) Сделать не 100% шанс срабатывания стрейфа при наведении на него/запуск стрейфа при общем приближении перекрестия в сторону НПС, а не только прямого пересечения перекрестия с моделью нпс. На видео порой может выглядеть, как будто положение непися управляется наведением прицела игрока, как дирижерской палочкой.
KamikaZze
1) Хммм, можно попробовать будет сделать.
2) Дельное замечание, тем более что почти так это и работает. Поработаю над этим.
Бандерівець
Обидно что в моды добавляют убогие стволы с некачественными анимации
KamikaZze
SendeR

Это ещё со старых версий осталось. Всё оружие будет снесено под ноль и сделано новое, с адекватными руками, моделью и анимациями, как только закончим работу в СДК над локациями. Аналогично собираемся снести модели визуалов из ТЧ, возьмем из ЧН вместе с анимациями, и поправим привязку.
Hentaijke
Цитата(SendeR @ 11.04.2012, 09:33) *
Обидно что в моды добавляют убогие стволы с некачественными анимации

Анимация не так нервирует, в отличии от пластмассового оружия, со странной озвучкой.
cjayho
Цитата(KamikaZze @ 09.04.2012, 15:31) *
Это видео - нарезка из записанных тестерами мода материалов.


Насчет видео.

1) С погоняла бандита "Витюха Дырявый" я ржал. Это как надо быть не в теме. Ну "Витюха" еще куда не шло, хотя по идее должны были назвать не Витюха а Вица, но "Дырявый" в переводе с фени означает совсем не лестную характеристику, и имеющий такую погонялку врядли где-нибудь с бандитами был бы, кроме тюремной камеры, где его просто выгнать не могут.

2) Зачем играющий постоянно выключает фонарик? Разве неписи на него уже реагируют?

3) Знак "Пацифист" на бандитских плащах - это сильно. Что это за банда такая что состоит из одних agressive outlaws (не помню русского термина и термина на фене)? И особенно в которой есть тот, кличку которого я описывал выше. У бандитов этот знак значит с точностью до наоборот - огромную воинственность, и этот знак колят только серьезным авторитетам.

4) За то что раненый кричит "Не убивай мужик, только не убивай!" - зачод.

5) Гы, там монтировка есть. А гравипушки нету? biggrin.gif Походу игра закончится в подвале на Дикой территории biggrin.gif. Ну или там только появится монтировка.

6) По поводу ревуна на Агропроме - тревога таким ревуном (звук в здании начиная с 21:50 и по 29:51) как правило не подается, такой ревун используется для вызовов по переговорному устройству. Для тревоги используется вот такой ревун. Изначальный звук был адекватнее.

7) на 37:32 хорошо на видео видно что дневная лампа светит совсем не там где находится ее корпус.

8) что означает иконка синего домика на худе? Типа спать там можно чтоль? Или защита от выброса?

9) Бармен в Темной Долине - это жесть. У меня была реакция вот такая - blink.gif o_O.gif

Интересно а можно ли сделать скрипт, чтобы враждебные неписи стреляли по бочке или баллону, если таковые находятся рядом с актором?
KamikaZze
cjayho

1) Кстати да. Повезло товарищу, бггг. Игра же выбирает имена из огромного рандомного списка. Уберу оттуда Дырявого, потому что действительно цирк.
2) Нет. То ли машинально, из-за вживания в игру, то ли чтобы ПНВ не засвечивал
3) Видимо это и подразумевалось. Будем переделывать неписей надо будет учесть
4) Это я ещё в 0692 добавил blush.gif
5) Нету biggrin.gif Да, там и можно монтировку взять, тестеры просто имеют свой тестовый набор который можно отспавнить по надобности
6) А какой сигнал тревоги по гарнизону? Просто длинная сирена?
7) Надо будет Георгию сказать, поправит.
8) Защита от выброса + место подходящее для сна в ливень.
9) Немножко трэша со старых версий. Это не бармен, это Барыга - его "злой двойник", скупщик краденого хабара. Не интересуется ничем кроме денег, посему в бой не вступает.

Цитата
Интересно а можно ли сделать скрипт, чтобы враждебные неписи стреляли по бочке или баллону, если таковые находятся рядом с актором?


Вообще-то по идее можно и вроде не особо сложно. Если бочки эти являются игровыми объектами. Проверю, если что сделаю. Отличная мысль, будет крайне злой сюрприз для игроков. spiteful.gif
cjayho
Цитата(KamikaZze @ 11.04.2012, 12:07) *
А какой сигнал тревоги по гарнизону? Просто длинная сирена?


По идее сирена/звонок громкого боя в течение 30 секунд. Сам звук сирены может быть разным, какой девайс в части есть, тем и сигналят. Вполне может быть и тем что я выше описал.

Цитата(KamikaZze @ 11.04.2012, 12:07) *
Видимо это и подразумевалось. Будем переделывать неписей надо будет учесть


Да, кстати, если будете неписей переделывать, то (если следовать полным стереотипам) учтите, что бандосовский бугор в кроссовках ходить не будет. Только туфли, желательно чем побольше и с как можно более заквадратненным носком. Да-да, спортивные штаны плюс туфли. И ранги соответственные - "шнырь"/"пацан"/"бугор"/"авторитет". И навыки стрельбы 0,33/1.0/0.75/0.5 соответственно, так как чем выше ранг тем меньше приходится стрелять самому. Ну а самые "зеленые" понятно что стрелять умеют мало.

Зы. И еще, если собираетесь делать возможность разговора с бандитами, обязательно отключите торговлю с ними. В ихних кругах торговля считается признаком очень дурного тона, и только за одно предложение потогровать вас уже перестанут считать за человека, с понятными последствиями.
KamikaZze
Хы, занятно. Надо будет учесть. Про торговлю я даже и не знал такого.
P-Johann
cjayho, откуда такие познания? о_О
Скиф
Я, возможно, лезу со своим уставом в чужой монастырь, но хотел бы предложить вообще отказаться от подобного явления в Зоне, как "гопник-авторитет-бугор-блабла". Вместо всей этой чуши куда как более предпочтительно было бы видеть нормальные банд-формирования мародеров. Их может быть несколько типов:

1. Мародеры-сталкеры, которые промышляют сбором податей за контролируемую территорию, разбоем (то есть грабежи небольших группы сталкеров, крупных караванов с хорошей защитой). Имеют хорошую организационную структуру, чаще всего несколько матерых лидеров без уклона в "фени" и зоновский фольклор - это могут быть опять же опытные, но в силу своей жадности докатившиеся до грабежей сталкеры, дезертиры-военные, просто бывшие "братки", которые в местах не столь отдаленных не чалившиеся и особого пиетета к воровским законам не испытывающие. При встрече сталкеры вполне могут откупиться от мародеров, последние редко переводят стычки в кровавые перестрелки, предпочитая давить на психику количеством и внезапностью. Некоторые группы мародеров-сталкеров в том числе занимаются добычей артефактов на собственной территории, не подпуская туда никого из конкурентов. Опять же, в некоторых группах можно наблюдать так называемых диггеров.

- изначально невраждебны к ГГ-сталкеру, возможность конфликта измеряется ситуацией в процентном соотношении. То есть встретился ГГ с двумя-тремя мародерами не на их территории, и они вполне могут разойтись. А могут не разойтись, но договориться. А могут и начать перестрелку.

2. Мародеры-бандиты, эти как раз по своей структуре как раз отдаленно похожи на адидасовских бандюков из ТЧ. Опять же - бывшие зэки, бывшие нормальные сталкеры (под нормальными я понимаю обычных безклановых сталкеров, промышляющих охотой за артефактами и мутантами, а не за людьми), по определенным причинам сбившиеся в группы. Лидерами таких групп чаще всего становятся как раз таки "авторитеты", живущие по воровским законам и не понаслышке знающие, что такое 15 лет в каком-нибудь "Белом лебеде". Поэтому и в внутрисоциуме таких групп преобладают воровские понятия, но в целом куда как слабже и менее выражено, нежели таковое бывает на зонах. Все таки пространство незамкнутое, есть и выпивка, и курево, и деньги, и возможность поиметь бабу, а также мнимая мысль "я могу все это бросить, как подниму бабла, и слезть с крючка". Плюс ко всему большинство вооружено стрелковым оружием, а не заточками и финками, поэтому особо по поводу соблюдения понятий никто не заморачивается - новичок в группе, в прошлом сталкер со стажем и опытом обращения с винтовкой, вполне может обеспечить проблемы авторитету и его охране.
Но в целом определенные замашки и понятия, пусть и видоизмененные, все таки есть, и этим такие группы отличаются от других банд.

- в плане отношения к ГГ-сталкеру - серединка на половинку, за основу можно взять стиль поведения бандитов из ЗП, но чуть более агрессивный. Опять же зависит от ситуации, возможны выполнения заданий от таких бандитов, работа на них. Помятуя, что особого пиетета к воровским понятиям у многих нет, могут торговать.

3. Отморозки. Либо одиночки, либо небольшие группы маньяков, сьехавших с катушек, просто любителей убивать, калечить и насиловать. Для многих из них цель не обогащение, а именно убийство сталкеров, военных, ученых. Хотя кое кто промышляет заодно и обогащением. Без тормозов, не идут на сделки, крайне сложно сотрудничать. Хотя некоторые "подрабатывают" киллерами. Мочат отморозков все - и нормальные сталкеры, и клановые, и даже их "собратья" по цеху мародеры и бандиты. Радует во всем этом только одно - таковых отморозков в Зоне все таки мало, и их популяцию стараются всеми силами сократить.

- перманентно враждебны к ГГ-сталкеру, при встрече стараются убить. Впрочем, враждебны ко всему, и все враждебны к ним. Ни о каких базах, торговцах, заданиях и прочем речь, естественно, не идет.
cjayho
Цитата(P-Johann @ 11.04.2012, 15:24) *
cjayho, откуда такие познания? о_О


Из вторых рук. По рассказам тех кто в теме.
Скиф
Да, чтобы вдруг превратно меня не поняли, - я пишу об общих принципах фракции "Мародеры-бандиты-отморозки". Описанное выше не есть какие то отдельные группировки, а именно общие фракции. Внутри этих фракций может быть несколько банд, групп мародеров (например, одна группа действует на территории Болот, вторая - на территории Свалки. Они может между собой как то и взаимодействуют, но по факту - это разные "коллективы" с разными лидерами, достатком, принципами, вооружением). Таким образом можно говорить о рандомизации сил, сравнительно враждебных или враждебных перманентно к ГГ, и их распределении по доступной игровой территории.

Все таки, что не говори, а приятно было бы увидеть вместо Витька Дырявого из "Бандитов", скажем, Гену Болта - бывшего сталкера, решившего сколотить свой коллектив по вышибанию бабла из новичков, и какого-нибудь Доброхота - дикого маньяка, нагоняющего страха на добрую половину народонаселения Зоны похлеще историй о контроллерах и неведомых тварях Припяти. Относиться по-разному к абсолютно безликим и одинаковым на любой локации адидасовским ТЧ-бандидам просто невозможно. А во втором случае - вполне. Все таки тогда каждый из них если не личность, то более менее запомнившаяся цель в перекрестье вашего АК. smile.gif
FOX
KamikaZze, как всегда молодцы, а будет ли какой-нибудь уровень сложности по хардкору, где боевка у нпс от напарников? crazy.gif
KamikaZze
FOX

Дык оно и так по хардкору biggrin.gif
Эта боевка и есть от напарников, в базу легла именно она - только с несколько другой структурой, допиленная до серьёзного группового взаимодействия, и рассчтанная на поддержку любого количества народу одновременно.
Паяльниk
Размытие при прицеливании, хорошая вещь.
Прыжки NPC, можно сделать, чтоб они от гранат отпрыгивали.
Обычно такие сирены звучат в каких-либо лабораториях, закрытых помещениях.
FOX
KamikaZze, ну тогда, ладно, видимо весело будет. Кстати, когда актер выглядывает из-за угла, нпс стреляют в центр тела, то есть по укрытию, а не голове которая выглядывает, есть ли возможность исправить это?

Очень порадовало что нпс не видит сквозь стены (за исключением когда игрок сиганул с вышки на крышу, работал с глушителем, но снайпер уже знал что он на крыше, хотя может увидел его) хоть какой-то стелс будет.

Насчет прыжков - на той же темной долине в здании перекрытия, вполне можно чтобы они прыгали с второго этажа на первый, но я думаю реализовать это всё сложно будет

Некоторые анимки у оружия ленивые, например взведение ППШ, переключение ГП на АК. Но в целом очень даже нравиться. Только перезарядка всё равно быстрая, несмотря на то что вы вроде стремились к реализму, не забывая, впрочем, что это игра.

Ещё было бы здорово, если нпс переговаривались с командой во время боя smile.gif

Например "он там за углом, дави его я обойду (что особенно актуально с вашей схемой) и т.д."
Persy
По прыжкам - после переноса моделей на массивы анимаций ЧН - возможно. Просто неизвестно как поведут себя некоторые анимации в условиях отсутствия инверсной кинематики в двигле ТЧ.
KamikaZze
FOX

Цитата
KamikaZze, ну тогда, ладно, видимо весело будет. Кстати, когда актер выглядывает из-за угла, нпс стреляют в центр тела, то есть по укрытию, а не голове которая выглядывает, есть ли возможность исправить это?


Вообще базовая точка прицеливания - голова/шея. Но от точки прицеливания откладываются всегда некоторые отклонения, зависящие от уровня навыка NPC. Соответственно вообще довольно реально высунувшись из-за угла получить хедшот, хотя это довольно редкое событие.

Цитата
Очень порадовало что нпс не видит сквозь стены (за исключением когда игрок сиганул с вышки на крышу, работал с глушителем, но снайпер уже знал что он на крыше, хотя может увидел его) хоть какой-то стелс будет.


Не, не видят. Слышат на небольшой дистанции, но видеть не видят. Зато запоминают где примерно последний раз видели врага. Довольно реалистично выходит - можно в одном месте нашуметь, быстро сменить позицию и зайти во фланг противникам, которые высматривают вас на старом месте.

Цитата
Насчет прыжков - на той же темной долине в здании перекрытия, вполне можно чтобы они прыгали с второго этажа на первый, но я думаю реализовать это всё сложно будет


Вот я тоже сомневаюсь, плюс не уверен стоит ли браться ради такой мелочи.

Цитата
Некоторые анимки у оружия ленивые, например взведение ППШ, переключение ГП на АК. Но в целом очень даже нравиться. Только перезарядка всё равно быстрая, несмотря на то что вы вроде стремились к реализму, не забывая, впрочем, что это игра.


А вот тут, как выяснилось, кроется мерзкое западло. Скорость воспроизведения анимации сильно зависит от фреймрейта. А звука - не зависит. В итоге с некоторой длины анимации начинается рассинхрон звука и анимации, на разных компах - разный, и никак это не поправить z_crazy.gif Пришлось воленс-неволенс делать анимации более шустрыми.

Цитата
Ещё было бы здорово, если нпс переговаривались с командой во время боя smile.gif


Кстати да, благо даже часть озвучки готовой есть под это. Собираюсь добавить.
Lance
Цитата(KamikaZze @ 12.04.2012, 00:48) *
Кстати да, благо даже часть озвучки готовой есть под это. Собираюсь добавить.

Могу помочь с многоголосой озвучкой. Если интересно - обращайтесь в личку smile.gif
Alex Ros
Нигде давно на сталкфорумах не появляюсь в открытую. Ничем сталкерским давно не занимаюсь, так чисто иногда модели оружия делаю на банану, если вдруг кто знает. А в основном просто гостем иногда туда сюда захожу, поглядываю что вобще в целом творится в сталкоковырянии. Ну и как обычно обнаруживаю что ничего интересно как всегда не происходит в основном. Там сям виднеются неплохие, но локальные проекты, типа полная замена оружия на более качественное. Но в целом всё, в плане глобальных работ всё затухло. Массово я имею в виду. Ясное дело остались 2-4 команды с большими амбициами, возможностями и надеждами. Но массово уже никто ничо интересного не делает, одно и тоже кочует из мода в мод. Ступор в общем... эээ... остапа понесло.

В общем заглянул вот и сюда, конкретно в эту тему, поскольку она наверху списка была.

Хочу сказать приятное )) Всегда старался не кривить душой и говорить почесноку если чтото нравится. Вот и сейчас понравилась мне твоя KamikaZze новенькая схема боя. Искренне, действительно впечатлила работа. Как ты знаешь в скриптах я разбираюсь в лучшем случае поверхностно, но на любительский взгляд твое переделка боёвки ничем не хуже чем любые схемы xStream'а, новаторские для своего времени. Не сказать чтобы прямо ахтунг, переворт в игростроении. Но все равно это здорово, шикарная работа и шикарное изменение для игроков, что наверное самое главное. В общем тупо респект от ветерана на пенсии ))))
KamikaZze
Alex Ros

Цитата
Ясное дело остались 2-4 команды с большими амбициами, возможностями и надеждами. Но массово уже никто ничо интересного не делает, одно и тоже кочует из мода в мод. Ступор в общем... эээ... остапа понесло.


Ну мы надеемся чутка встряхнуть коммунити нашим 0.6.9.3, оттого и затянули с выходом. На нашей страничке Moddb был, нет? Загляни, посмотри какие изменения делаются smile.gif

Цитата
В общем тупо респект от ветерана на пенсии ))))


Спасибо. Я думаю представляешь себе сколько труда было вложено smile.gif две с половиной тысячи строк кода + полгода работы, и хрен знает сколько нервов. Однако результатом я доволен. Играясь сам, погружаюсь и вспоминаю что сам это писал только после того как завалят, хитро подкравшись сбоку. biggrin.gif Надеюсь народу понравится.
Alex Ros
Цитата(KamikaZze @ 19.04.2012, 13:04) *
Alex Ros
Цитата
Ясное дело остались 2-4 команды с большими амбициами, возможностями и надеждами. Но массово уже никто ничо интересного не делает, одно и тоже кочует из мода в мод. Ступор в общем... эээ... остапа понесло.
Ну мы надеемся чутка встряхнуть коммунити нашим 0.6.9.3, оттого и затянули с выходом. На нашей страничке Moddb был, нет? Загляни, посмотри какие изменения делаются smile.gif
Нет. Не был. Сейчас пойду поищу на Moddb. Потом мож тутже и отпишусь о впечатлениях )) главное чтобы там не дублировалось то что есть на родном сайте OGSE, если так то это ж неинтересно ))))

Цитата(KamikaZze @ 19.04.2012, 13:04) *
Alex Ros
Цитата
В общем тупо респект от ветерана на пенсии ))))
Спасибо. Я думаю представляешь себе сколько труда было вложено smile.gif две с половиной тысячи строк кода + полгода работы, и хрен знает сколько нервов. Однако результатом я доволен. Играясь сам, погружаюсь и вспоминаю что сам это писал только после того как завалят, хитро подкравшись сбоку. biggrin.gif Надеюсь народу понравится.
Да уже понравилось. Видно что люди пишут, как реагируют. Интересно конечно что получится в итоге, в смысле на стадии релиза.
Samaritan
А, НПС научат обходить физ.объекты?
Паяльниk
Цитата
две с половиной тысячи строк кода + полгода работы

Огромный респект тебе!
Alex Ros
Думал сначала в теме "Кто остался в модостроении" написать, но чота прикинул что правильнее всетаки здесь флудить.

Буду предельно откровенным. С одной стороны мне втыкает работа KamikaZze как скриптера, меня довольно сильно впечатляют его схемы - начиная с напарников, заканчивая не так давно появившейся боевкой. С другой стороны - вот открываешь страницу на ModDB и читаешь список изменений - и понимаешь что неинтересно это всё давно уже, я имею в виду моды с таким набором изменений.

В принципе было интересно читать что вы задумали под версию 0.7 - по крайней мере если судить по описанию это уже модификация близко стоящая к total conversion - а именно и только total conversion как мне кажется сейчас уже стоит делать на Сталкера. Поэтому я в упор убейся об стену не догоняю - зачем вобще даже минимальные силы затрачиваются на 0.693, тогда как по идее ВСЕ силы стоило бы кинуть на разработку ТОЛЬКО 0.7. В этом собсно и вопрос поста - зачем вобще 693? Почему не только 7?
Persy
0693 по своей сути - основа скриптовой базы для 0.7. Потому как назвать "тройку" "дембельским аккордом" уже язык не поворачивается.
Alex Ros
Это я соображаю что скрипты плавненько перекочуют в 0.7 - тут высокого ума не требуется, чтобы это сообразить. Однако, как я уже обмолвился - никакие скрипты не играют никакой роли, хоть вовсе поменять всю скриптовую базу - при отсутствии тотально новых локаций (необязательно все должны быть новыми, 1-2 выше крыши по примеру аддона ЧН) и сюжета. По крайней мере это моё глубокое убеждение, не буду так уж настаивать.
Persy
Пара новых локаций и расширение сюжета уже есть в "тройке". Только вот я тоже не понимаю, зачем эта "тройка" нужна, кроме как промежуточная демо-версия 0.7.
ДмитрийТ
Цитата(Persy @ 23.05.2012, 16:04) *
Только вот я тоже не понимаю, зачем эта "тройка" нужна

Как это за чем, что бы народ играл обсуждал, делал допы, пока будут допиливать 0.7, а это год полтора не меньше.
Persy
Тройка как платформа для дополнений - весьма хороша. Только вот соляночники пообломятся - слишком сильно перелопачен даже пысовский код. Как на стороне движка, так и скриптовой подсистемы.
_призрак_
Alex Ros
Мне уже давно стало казаться, что люди просто очень сильно увлеклись тройкой. Все постоянно что то пилят и пилят. И уходить уже на уровне подсознания не хотят. Получается как у меня - я все хочу слезть с X-ray на другой какой нибудь двигатель, но все равно возвращаюсь на двигатель сталкера.
Скиф
Цитата(Persy @ 23.05.2012, 16:04) *
расширение сюжета уже есть в "тройке".

Кхм, расширение сюжета про Меченого уже синоним ругательного слова. Во всяком случае, для меня. Да, одно дело сыграть в мод "Возвращение ТСС", там подобное оправдано (смотрим в сторону РМА-мода). Другое дело, когда команда открыто говорит о "своем пути" в моддинге. Свой путь со стандартным набором локаций (плюс Даркскейп да Мертвый город с, о ужас, поездками на авто от вертолета на первой локации, и бегством из плена наемников на второй) и уже набившим недюжиную оскомину сюжетом ТЧ - это не свой путь, это "мы сделали багажник у транспорта, добавили новую скриптовую боевку и несколько стволов с новыми анимациями". Не в обиду, я уже не раз об этом писал.
Новый сюжет вывел бы ОГСЕ на совершенно другой уровень. Даже на просто общей лок-базе ТЧ-ЧН-ЗП (если собрать все локации вместе, то там три сюжета можно сделать, и вообще заблудиться. При этом особых трудозатрат объединить не составит, это же не моделлить с нуля, а затем ковырять в СДК), да новый сюжет, да с новой скриптовой боевкой, да с теми плюшками, что есть в ОГСЕ - на руках бы вас носили. И все это, как я понимаю, справедливо в отношении к ОГСЕ 0,7 ЧН. Поэтому поддерживаю Алекса в его вопросе - почему бы не направить все силы на 0,7?)
Persy
А кто вам сказал, что в Лощине и Мёртвом городе будет пысовский бред?)
Сюжетное наполнение этих локаций кардинально отличается от "быдловского".
БогДан
Цитата(Скиф @ 23.05.2012, 19:00) *
плюс Даркскейп да Мертвый город с, о ужас, поездками на авто от вертолета на первой локации, и бегством из плена наемников на второй


blink.gif z_crazy.gif blink.gif
я что-то пропустил в этой жизни.
MgVolkolak
z_offtop.gif
Цитата(Persy @ 24.05.2012, 00:30) *
А кто вам сказал, что в Лощине и Мёртвом городе будет пысовский бред?)

Прям таки бред biggrin.gif
Когда я первый раз увидел Мертвый Город в Р.М.А. моде, я был поражен что такую интересную сцену пленения вырезали из оригинала. Для меня этот момент стал одним из самых запоминающихся и интересных в ТЧ.
Veresk
если в Лощине (так мы назвали Кишку Зоны) ещё и останеться поездка (во всяком случае Сидорович намекнёт на эту возможность) на машине, то в МГ ничего из билдоского сюжета не будет. Мы эту Локацию задумываем совсем другой. ОГСЕ не занимаеться восстановлением ТСС.
Alex Ros
В итоге все аккуратно обошли вопрос - зачем вобще тратите силы на 693 вместо того чтобы всеми силами кинуться в разработку 0.7? Ответ, что 693 это своеобразное демо и скриптовая база 0.7 - какойто неудовлетворительный, чес слово. Неужели вам самим охота вошкаться всё с тем же сюжетом, всё с теми же локациями - вместо того что делать то что вы сами же и задумали, сами же и анонсировали - полномасштабный по сути total conversion мод под условным названием версия 0.7?
Mixser
Цитата(Alex Ros @ 23.05.2012, 23:53) *
В итоге все аккуратно обошли вопрос - зачем вобще тратите силы на 693 вместо того чтобы всеми силами кинуться в разработку 0.7? Ответ, что 693 это своеобразное демо и скриптовая база 0.7 - какойто неудовлетворительный, чес слово. Неужели вам самим охота вошкаться всё с тем же сюжетом, всё с теми же локациями - вместо того что делать то что вы сами же и задумали, сами же и анонсировали - полномасштабный по сути total conversion мод под условным названием версия 0.7?


Первоначально к R2 планировалось выпустить мааленький такой пак, который включал в себя всякие мелочи. Потом мелочи стали нарастать и нарастать, что в итоге вылилось в полноценную версию - тот самый финальный аккорд - ту самую тройку.
Можно, конечно, бросить разработку и отправить в паблик наработки, но это как-то не по спортивному. Раз начали делать, то нужно и закончить, причем с таким же качество, а то и лучше, чем предыдущая версия мода. И потом с чистой совестью, без груза за плечами, отправится делать 0.7 сколько потребуется. Как-то так вообщем smile.gif
Скиф
Persy, ок, я не поленюсь, посмотрю, что там "кардинально" отличаться будет. smile.gif Одна локация - полтора здания и школа ака камень из басни на распутье трех дорог (вероятно, в этом "городе" будет очередная "таинственная база таинственной группировки"), вторая - длиннющая кишка "для поездок" (вероятно, будут квесты на поездки и немного "побегать" в южной части).
Да и не скажу, что одобряю выбор ужасного в плане левел-дизайна Мертвого города, и ужасного своими Гималаями и дорожным серпантином Даркскейпа. Если уж на то пошло, взяли бы огромную квадратную Темную Долину из какого то там 2ххх билда, которой только перелесков добавить. Или к заводу Росток "наклеили" бы окрестности - все равно же той же галиматьей занимались в отношении Мертвого города. Ну, большая карта с природой, парой деревушек и крупным индастриал-объектом геймеров куда больше порадовала бы. Короче, работы с локами проделано - масса, а выхлоп..
Хотя я, конечно, пока его не видел. Посмотрим.. Мб и есть выхлоп. -)

Mixser, ясно.
Veresk
laugh.gif мы не занимаемся придумыванием новых и таинственных групировок.
так же как не лепим локи просто ради "шоб было"
Скиф
Veresk, я же сказал - посмотрим "товар", что там у вас этакого необычного в плане геймплея на двух не самых лучших локациях. smile.gif А то, что не "лепите абы как" - охотно верю, вот только локациям МГ и Дарскейп, взятым за основу, от этого легче не становится. smile.gif
Freeman-des
А разработка 0.7 ещё идет?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.