Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [ТЧ] OGS Evolution
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Модификации для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
shad0w
В таком случае попробуй сменить кряк.
Veresk
Мой вам совет: снесите игру полностью и почтавьте всё начисто
Сидорович
дак не могу из-за затершегося диска...
Veresk
и чего вы тогда хотите. кто его знает что у вас там сейчас намешано
ДмитрийТ
Цитата(Сидорович @ 31.03.2010, 18:39) *
дак не могу из-за затершегося диска...

Ты фиксы все поставил, проверь http://forum.ogse.ru/viewtopic.php?f=1&t=1379, если это не поможет тогда остается только переустановить, или кряк другой поставить, у меня после установки всех обновлений с кряком от старфорса идет.
RusStarik
У меня очень короткий вопрос: Как вернуть зелёный Холодец? unsure.gif
Veresk
вернуть старые текстуры, переделать партиклы
Иватушник
Michael Dobkin не могу не ответить. rolleyes.gif
1. Оружие заменят в 07.
2.У меня не настолько сильная база в этом плане.
3.Я ещё учусь это делать
4.В 07 я все стволы доведу до ума
RusStarik
Цитата(Veresk @ 01.04.2010, 16:32) *
вернуть старые текстуры, переделать партиклы

А можно подробнее расписать? Именно по отношению к OGSE последней версии(0.6.9.1), а то голубой холодец совершенно не радует, а в модинге и копании в ресурсах я полный ноль...
По идее ж только удалить что-то нужно unsure.gif
Veresk
нет. нужно гораздо больше чем просто "удалить что-то нужно", а обяснять всё пошагово нет ни времени, ни желания
[SОC]
Достаточно спорный мод с сомнительными качествами геймдизайна...
Основывался сугубо на личных впечатлениях.
Скиф
Цитата(ОСК @ 11.04.2010, 01:00) *
Достаточно спорный мод с сомнительными качествами геймдизайна...
Основывался сугубо на личных впечатлениях.

Согласен. Скачал, установил, попробовал - не зацепило. По сути - многочисленные интересные скриптовые решения, добавки там и сям. Но тот же сюжет, те же квесты, те же действующие лица с теми же диалогами, те же игровые площадки. Мало изменений в геймплее на локациях в сравнении с оригинальным ТЧ. В сравнении с ОГСМ (прародителем) - те же яица, только в профиль. Причем профиль не совсем в ту сторону, в которую имело бы смысл развивать концепцию ОГСМ (кстати, замечательный, лаконичный и самодостаточный мод - ничего лишнего, все на месте). Правда, сейчас команда ОГСЕ как раз корпит над внедрением новых локаций и соответственно новых историй на этих территориях - посмотрим, что получится.
Toster83
Мне в этом моде не понравилась некоторая рассеянность, то есть добавления чего либо просто для галочки, но многие интересные идеи заслуживают внимания!
ДмитрийТ
Цитата(Скиф @ 11.04.2010, 10:46) *
Правда, сейчас команда ОГСЕ как раз корпит над внедрением новых локаций и соответственно новых историй на этих территориях - посмотрим, что получится.

Ждать еще долго, новые локи появятся скорее всего только в 0.7, а на сегодня готовится к выходу только 0.6.9.2 smile.gif.

Скиф
Цитата(DmitrjT @ 11.04.2010, 13:36) *
Ждать еще долго, новые локи появятся скорее всего только в 0.7, а на сегодня готовится к выходу только 0.6.9.2 smile.gif.

Зря они так. Если уж выбрали вариант "постепенного развития", то могли бы добавлять контент постепенно. Все "одной большой кучей" неизвестно когда сможет увидеть свет. Я понимаю, что есть желание выпустить сразу новое. Но кормить микроправками скриптов ближайший год (вряд ли раньше осилят с такими темпами) - это уже не дело. Так и фанаты могут растеряться, и самим надоест ковыряться. Плюс "новые локи" - не такие уж новые, а если быть совсем точным - давно уже не новые smile.gif Хотя все зависит от того, какой геймплей они смогут реализовать на этих локациях.
ДмитрийТ
Цитата(Скиф @ 11.04.2010, 15:43) *
Так и фанаты могут растеряться, и самим надоест ковыряться. Плюс "новые локи" - не такие уж новые, а если быть совсем точным - давно уже не новые smile.gif Хотя все зависит от того, какой геймплей они смогут реализовать на этих локациях.

Как я понимаю там будут не просто новые локи, которые вроде как закончены, а еще сюже, который требует доводки и отладки и отвлекатся при написании сюжета на мелкие правки по моему мнению будет тратой времени, что соответственно затянет выход надолго, а так все мелкие моменты обкатают, на старом сюжете, разрабам польза да и игрокам ожидание скрасит, а то ждать год - два и дождаться только извините мы пытались ничего не получилось, мало кому понравится.
Команда там сплоченная, много бета тестеров из числа постоянных поклонников, да и почитателей хватает.
Да и если кто обратил внимание, это пока единственная команда которая доводит начатое до конца, сохранится ли это в дальнейшем, как говорится поживем увидим. smile.gif
Скиф
Цитата(DmitrjT @ 11.04.2010, 17:13) *
это пока единственная команда которая доводит начатое до конца

o_O.gif Да сколько команд можно привести в пример, которые довели дело до конца... Или которые сейчас доводят. Тот же Симбион, Народная Солянка (кстати, несмотря на все ее минусы - в сравнении с ОГСЕ она в разы интереснее и увлекательнее). Команда Солянки тоже сквозь тернии к звездам движется к своему финалу. При этом все таки постепенно - например в ближайшее время у них планируется крупное обновление с добавлением ряда новых квестовых цепочек, локации "Дедсити", многочисленными правками и изменениями уже приевшихся элементов геймплея. Извини конечно, что оффтоплю - но я просто на примере показал, что можно двигаться и таким путем. Тем более что эта тройка крупных сборок (Народная Солянка, ОГСЕ, Симбион) развиваются практически одинаково - постепенно, с добавками и фиксами, какими то постоянными изменениями. Но команда ОГСЕ уже давно ничего свежего не привносили, кроме фиксов существовавших в прошлых версиях багов.

З.Ы. Кстати, позабавил один момент в моде - возможность "надеть" на пояс артефактов некий девайс "Противогаз", дающий защиту от радиации. Я понимаю, вещь полезная, но когда я забиваю этими противогазами все доступные клетки пояса и получаю 100% защиты от излучения... Тут даже не в реализме дело, а в логике - порядка 10 противогазов на голове.. biggrin.gif
доктор_Томпсон
Вы вообще в какую версию играете? В версии 0.6.9.1 нельзя надеть больше одного противогаза, если попытаться надеть второй, то он сразу снимется с пояса.
Veresk
Цитата(Скиф @ 11.04.2010, 17:54) *
Но команда ОГСЕ уже давно ничего свежего не привносили, кроме фиксов существовавших в прошлых версиях багов.

а разве их убирать не надо? Мы на первое место ставим качество, а не феньки. Потом мы ни скем не соревнуемся,а работаем в своё удовольствие, поэтому разработка мода идёт неспеша, зато качественно с вниманием к мелким деталям (да не все заметят исправленую опечатку в тексте, но неисправить её считаем неправильным). Поэтому наш мод единственный такой стабильный из всех глобалмодов.
Много нового (оригинальные разработки) увидите в 0692.
В 0.7 будут и новые локи и замена старых, причём большинство подвергнется переделке. А уж сколько это займёт времени (год, два) нам всё равно.
Скиф
Цитата(Veresk @ 11.04.2010, 19:21) *
а разве их убирать не надо?

Надо, почему же нет. Это стандартная практика, и этим никого не удивишь.
Цитата(Veresk @ 11.04.2010, 19:21) *
Мы на первое место ставим качество, а не феньки.

Тем не менее на первом месте у вас "феньки". В пресловутое "качество" можно вложить тысячу и один смысл. Например, мне важна "атмосферность и сюрвайфол" - в ОГСЕ этого нет. Я же написал выше - по личным впечатлениям концепция мода довлеет к "шутингу", нежели к "РПГ составляющей". Для меня этот момент важен.
Цитата(Veresk @ 11.04.2010, 19:21) *
работаем в своё удовольствие, поэтому разработка мода идёт неспеша, зато качественно с вниманием к мелким деталям (да не все заметят исправленую опечатку в тексте, но неисправить её считаем неправильным).

Согласен, это больше хобби, тут гнать лошадей никто не заставляет. Я, во всяком случае, не заставляю.
Что касается внимания к мелким деталям - похвально, но я уже сказал - это просто пересыпание из пустого в порожнее. Игре уже пять лет в обед - к чему эти правки "опечаток"?smile.gif Лучше делать совершенно новые квесты, тексты, описания. Кто то видел нормальный вменяемый сюжет во вселенной Сталкера? Я - нет. Причем не только в модификациях, но и в работе GSC.
Цитата(Veresk @ 11.04.2010, 19:21) *
Поэтому наш мод единственный такой стабильный из всех глобалмодов.

Опять же спорный вопрос. Та же Народная Солянка на сегодняшний день - стабильный мод. Что касается того же Симбиона - да, стабильность не его конек. Но фанатов ничуть не меньше, чем у вас. Говорит ли это о чем то? Возможно о том, что не только в стабильности дело.
Плюс пресловутый "глобал" - это выдумка создателей пресловутых "глобалов" smile.gif Есть совсем небольшие моды, которые могут заткнуть за пояс "глобалы". Например, ваш мод, несмотря на "глобальность" - все равно уступает в концептуальной завершенности и зрелости своему прародителю - ОГСМ. Имхо, ага. Но так не только я думаю.smile.gif А я далеко не ценитель и не гурман творчества сталкерского мод-комьюнити, играл в то, что посоветовали мне друзья.
Цитата(Veresk @ 11.04.2010, 19:21) *
Много нового (оригинальные разработки) увидите в 0692.
В 0.7 будут и новые локи и замена старых, причём большинство подвергнется переделке. А уж сколько это займёт времени (год, два) нам всё равно.

Отлично..smile.gif Уверен, для любителей вашей разработки это хорошие новости. В любом случае, глупо не признавать вашу команду одной из ведущих в плане моддинга по Вселенной Сталкера только потому, что мне ваш мод неинтересен smile.gif Поэтому успехов вам и удачи, ребята.
Veresk
Цитата(Скиф @ 11.04.2010, 20:04) *
Но фанатов ничуть не меньше, чем у вас. Говорит ли это о чем то? Возможно о том, что не только в стабильности дело

абсолютно не о чём. Только о том, что кому-то нравится симбион, кому-то солянка, кому-то ОГСЕ.
И ещё раз повторяю: мы ни скем не соревнуемся и впредь не собираемся этого делать.

Вообще разговор абсолютно бессмысленный.
sergy172
Как я понял (извините, тему не читал smile.gif) в ближайшее время не от ОГСЕ ни от других мододелов можно не ждать замены в ТЧ Кордона, Свалки, Долины (единственная приличная карта в 2205), Бара-ДТ, ЧАЭС (разумеется как локации для добычи атрефактов а не как финальной) и Генераторов на билдовские с сохранением и адаптацией под них сценария ТЧ?
[SОC]
sergy172, а это настолько принципиально? Ведь в геометрии билдовских локаций много ошибок.
Veresk, разговор не бессмыслен, поскольку в нем раскрываются недостатки мода OGSE (по моему мнению и мнению еще некоторого количества людей). Я отдаю себе отсчет, что вы делаете свой проект, не следуя ничьим прихотям - но не будем забывать, что в споре рождается истины. Вы вполне, как автор, можете подчерпнуть занимательную идею, способную сделать дитя OGSM лучше и красочнее. Но, мне кажется, нашим постам не место в данном топике... Нет возражений о создании темы в Баре с подзаголовком "OGSE - муть или шедевр?", если, конечно, это кому-либо интересно. В первую очередь это должно быть интересно вам - автору. Но о таких вещах следует спрашивать заранее...
Скиф
Цитата(Veresk @ 11.04.2010, 21:47) *
Вообще разговор абсолютно бессмысленный.

В смысле? Я лишь стараюсь вести конструктивную беседу. Если вы заметили - на данном портале есть тема с вашим модом, эту тему посещаете вы сами. Тем с Народной солянкой, Симбионом и прочим - нет. Как нет их авторов. Я играл в ваш мод версии 0.691 (если ошибся - поправьте) с Фотозоной, и мне кажется, что я имею право высказать в теме свои впечатления, указать на положительные моменты в моде и его недостатки. Вообще изначально у меня была претензия не к моду, а к тому, что вы медленно, но верно уходите из категории модов, которые растут и развиваются последовательно, с дополнениями, изменениями и правками в категорию глобалов-долгостроев, от которых ни слуху, ни духу. Поэтому и сказал, что вы могли бы попробовать добавлять те же локации, квесты постепенно. А не только фиксы и малозначительные скрипты. smile.gif
sergy172
Цитата(ОСК @ 11.04.2010, 21:58) *
Ведь в геометрии билдовских локаций много ошибок.

Увы.
Хотя почти все они не видны глазу.
Я не знаю, вызывают ли они сбои в поведении АИ или тормоза, но если нет или если их устранение не отнимет много времени то...
Например на Свалке я насчитал не более 3х 4х действительно заметных для глаза глюка с геометрией террейна и то они довольно хорошо маскируются детейлами.
Так зачем исправлять все ошибки геометрии?
Veresk
Цитата(sergy172 @ 11.04.2010, 21:51) *
Как я понял (извините, тему не читал smile.gif) в ближайшее время не от ОГСЕ ни от других мододелов можно не ждать замены в ТЧ Кордона, Свалки, Долины (единственная приличная карта в 2205), Бара-ДТ, ЧАЭС (разумеется как локации для добычи атрефактов а не как финальной) и Генераторов на билдовские с сохранением и адаптацией под них сценария ТЧ?

Да. в ближайшее время нет. переделка локаций посложней ковыряния в конфигах smile.gif В планах 0.7 замена релизного кордона на кордон 2205, и замена релизной ТД на ТД 2205. Но помимо простой замены их надо будет ещё и дорабатывать.

Цитата(ОСК @ 11.04.2010, 21:58) *
Veresk, разговор не бессмыслен...

Про бессмысленность, это про сравнение с другими модами.
А так готов обсудить все "достоинства и недостатки" smile.gif

Цитата(ОСК @ 11.04.2010, 21:58) *
можете подчерпнуть занимательную идею, способную сделать дитя OGSM лучше и красочнее. Но, мне кажется, нашим постам не место в данном топике... Нет возражений о создании темы в Баре с подзаголовком "OGSE - муть или шедевр?", если, конечно, это кому-либо интересно. В первую очередь это должно быть интересно вам - автору. Но о таких вещах следует спрашивать заранее...

ОГСЕ это не дитя ОГСМ. Мод Декса послужил техничекой, а не идейной площадкой, на заре становления ОГСЕ.
Мне, как автору абсолютно неинтересно как относятся к моему творению. Или я должен буду с лопатой мочить всех недовольных. Мне достаточно того, что кому то мод нравится, не более. А подстраиваться под чужое мнение, и уж тем более что-то менять, не собираюсь.
Мод ОГСЕ на 50% делается разработчиками для разработчиков.

Цитата(Скиф @ 11.04.2010, 22:11) *
Вообще изначально у меня была претензия не к моду, а к тому, что вы медленно, но верно уходите из категории модов, которые растут и развиваются последовательно, с дополнениями, изменениями и правками в категорию глобалов-долгостроев, от которых ни слуху, ни духу. Поэтому и сказал, что вы могли бы попробовать добавлять те же локации, квесты постепенно. А не только фиксы и малозначительные скрипты. smile.gif

Нет, никогда в жизни мы не будем как в солянке или симбионе выпускать по патчу в день, латая дыры на дырах. Такой процесс ник чему хорошему не приводит, а только заставляет силней напрягать игрков, особливо если патч требует начало новой игры.

Цитата(sergy172 @ 11.04.2010, 22:59) *
Цитата(ОСК @ 11.04.2010, 21:58) *
Ведь в геометрии билдовских локаций много ошибок.

Хотя почти все они не видны глазу. Так зачем исправлять все ошибки геометрии?

Согласен, что часть можно просто замаскировать. Но если всё равно копаться в геометрии, то почему бы сразу и не поправить smile.gif

Цитата(Скиф @ 11.04.2010, 22:11) *
Если вы заметили - на данном портале есть тема с вашим модом, эту тему посещаете вы сами. Тем с Народной солянкой, Симбионом и прочим - нет. Как нет их авторов.

Обратите внимание, что тему с модом завел не я. Но посчитал неправильным, коль она здесь есть, не просматривать и не отвечать в ней smile.gif
Скиф
Цитата(Veresk @ 12.04.2010, 07:30) *
Нет, никогда в жизни мы не будем как в солянке или симбионе выпускать по патчу в день, латая дыры на дырах. Такой процесс ник чему хорошему не приводит, а только заставляет силней напрягать игрков, особливо если патч требует начало новой игры.

Мы же договорились не сравнивать ваш мод с другими? smile.gif Что касается новой игры - так в таких модах уже не важно, с новой или нет. Почему? Потому что от сюжета одинаково воротит. Действительно, попробуйте хоть раз изменить хотя бы завязку ТЧ (локация, начальные квесты), хотя бы немного - геймер посчитает это интересным и оправданным. А то "снова Кордон, снова АТП, снова военные на мосту pity.gif ".
Цитата(Veresk @ 12.04.2010, 07:30) *
Обратите внимание, что тему с модом завел не я. Но посчитал неправильным, коль она здесь есть, не просматривать и не отвечать в ней smile.gif

Так изначально я как раз с Дмитрием и беседовал..smile.gif
Бандерівець
Вродебы говориои что вчера еще должна выйти новая версия
ДмитрийТ
Цитата(Michael Dobkin @ 12.04.2010, 11:44) *
Вродебы говориои что вчера еще должна выйти новая версия

по поводу выхода позволю себе процитировать

Цитата(SimplyYuri)
полноценная версия - 0692, в которой будет много нового, в том числе такого, о чем не говорилось ни слова (и не скажут)). Из-за изменений, внесенных в последний момент, сроки выхода оттягиваются из-за необходимости их проверки. А вообще идет процесс шлифовки. Так что скоро, имейте терпение, мы же не можем заниматься модом с утра до вечера.

smile.gif

По поводу же самого мода и шедевр ли он, скажу так если мне хочется с этим модом пройти игру раз, второй третьий и мне не надоедает, то для меня он шедевр, так что тут все относительно каждому свое, и спорить что лучше что хуже бесполезно, любой мод будет отражать взгляд его разработчиков на "тот Сталкер", каким они его видят и спорить с ними бесполезно, кстати еще не факт что 0.6.9.2 понравится всем тем кто играл в 0.6.9.1. все же там много изменений будет и как мне кажется он сильно отличатся будет от предыдущего.
Wolfstalker
Замечательный мод!по крайней мере мне на сюжет как то.Я бросаю сюжетную линию и выполняю второстепенные квесты и просто живу в зоне...радует стабильность rolleyes.gif ну я считаю за это разработчикам надо сказать огромное спасибо потому что нам не надо каждый час качать новые патчи и неделю начинать играть biggrin.gif
так что всем кто не играл советую)я не зря посветил этому моду 3 обзора(пусть это были и одни из первых моих работ)
sergy172
Цитата(Veresk @ 12.04.2010, 07:30) *
релизного кордона на кордон 2205

Надеюсь это была шутка. blink.gif
Менять кривую карту, на такую же только ещё хуже, когда есть несколько совершенно замечательных вариантов.

А вот по поводу ТД...
Карта большая, так почему бы не добавить к комплексу зданий (завода?) комплекс из ТЧ.
Добавить целиком и вплотную, как один комплекс.
А ещё спуск в дабораторию ТЧ сделать обычным подвальным коридором (стандартный блок с проводами, трубами и лампочками) между зданиями старой (2205) и новой (ТЧ) группы объектов.
Veresk
ну у каждого своё понятие про лучше/хуже smile.gif к тому же локи всё равно будут дорабатываться, а не просто тупо переносится smile.gif
Скиф
Ох уж это
Цитата(Veresk @ 22.04.2010, 07:42) *
будут дорабатываться, а не просто тупо переносится smile.gif

Дорабатываться в Максе, с использованием собственного моделированного контента? Или "допиливание" в СДК?
SimfSTALKER
А как машину заводить? И когда примерно выйдет 0.7 ??? unsure.gif
Wolfstalker
0,7 думаю можно пока не ждать smile.gif а вот новая версия скоро уже выйдет rolleyes.gif
Toster83
SimfSTALKER, в настройках управления назначь клавишу на это действия (Я на "J" забиндил). И да, перед тем как садиться за руль не выводи радиацию с помощью водки, проверь есть ли у тебя доку ПДА, проверь уровень масла(Знаю, что в игре не предусмотрено, но ты всё равно проверь!) и работают ли фары (если они конечно есть). Удачи на дорогах!
GHOST
А когда выйдет 0.6.9.2? уже ждать не могу
Wolfstalker
ждем после праздников)
Dusty79
Пока не ждите. Работы ещё много, как не крути, а команда устала. Тестеры измотаны и их уже тошнит от игры. Сегодня высказал команде одно предложение. Если вопрос решится положительно, то релиз отложится, но игроки смогут вскоре "пощупать" последнюю версию мода.
GHOST
Dusty 79, если будут переносить, то примерно на какой срок?
А к вам в тестеры можно попасть? У меня как раз есть старая машинка для тестов( Pentium 4, 1 гб оперативы и 192 видео)
Dusty79
1. Пока неизвестно - вопрос не решён.
2. За этим лучше обращайтесь непосредственно на наш ресурс.
Dusty79
Ну, что могу сказать...
В ближайшие несколько дней будет завершена очередная сборка мода. Надеюсь, что последняя. Список проблем на исправление серьезно сократился до минимума. Не осталось ничего критичного, а продолжать разработку этой версии уже нет никаких сил.
Могу смело утверждать, что при минимуме заметных глазу изменений версия 0.6.9.2 побила все рекорды ОГСЕ по трудо- и нервозатратам на разработку. Но, думаю, всё было не зря. :-)
RusStarik
Dusty79, опа, новость приятная глазу... *утопал мониторить офф сайт*
Veresk
После долгой работы вышла финальная (в рамках линейки 0.6) версия мода OGS Evolution 0.6.9.2

Полный пакет 0.6.9.2

http://deathdoor.ru/mod_ogse/0962_final/ST...R_OGSE_0692.exe - 598 840 403 байт
http://deathdoor.ru/mod_ogse/0962_final/ST...R_OGSE_0692.md5 - контрольная сумма

http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2931831
Veresk
Описание версии 0.6.9.2

-= Old Good S.T.A.L.K.E.R. Evolution =-

ДЛЯ НАЧАЛА ХОТЕЛОСЬ БЫ ВЫРАЗИТЬ БЛАГОДАРНОСТЬ ВСЕМ МОДМЕЙКЕРАМ: DEXXX, ZEN, XIANI, ARGUS, DESTER, ZERESET, XSTREAM, BAK, DOMESTOS, GOSUKE, RED75 И МНОГИМ–МНОГИМ ДРУГИМ МОДДЕРАМ, ЧЬИ НАРАБОТКИ БЫЛИ ИСПОЛЬЗОВАНЫ НАМИ В МОДЕ.

ОГРОМНОЕ ВАМ ЧЕЛОВЕЧЕСКОЕ СПАСИБО! БЛАГОДАРЯ ВАМ ЗОНА НАЧАЛА ЖИТЬ.

ТАК ЖЕ ХОТИМ ПОБЛАГОДАРИТЬ ВСЕХ ТЕСТЕРОВ ЗА ИХ ТЯЖЕЛЫЙ ТРУД В ОТЛАДКЕ МОДА. ВСЕХ, ЧЬИ ИНТЕРЕСНЫЕ ИДЕИ И СОВЕТЫ ПОМОГЛИ СДЕЛАТЬ МОД УНИКАЛЬНЫМ. РЕБЯТА, ВЫ МОЛОДЦЫ! ВАША ПОМОЩЬ БЫЛА И ОСТАЕТСЯ НЕОЦЕНИМОЙ!

Итак, мы рады, наконец, представить вам версию 0.6.9.2, подводящую логическое завершение линейки версий 0.6.9. В этом Readme-файле приведены основные сведения об отличиях от оригинальной игры.

Скачивая эту модификацию к игре Вы, очевидно, ожидаете увидеть и почувствовать что-то новенькое и интересное. Мы приложили все усилия для того, чтобы оправдать Ваши ожидания.
Перед запуском игры у Вас есть возможность настроить под себя достаточно большое количество опций мода и графики в конфигураторе.
Исследуя мир Зоны Отчуждения, теперь не придётся расслабляться. Отправляясь в рейд, не забудьте прикупить детектор аномалий. Аномалии теперь труднее заметить – некоторые из них почти невидимы. В любую минуту может грянуть Выброс – опасное явление аномальной среды, от которого придётся скрываться под землёй или каком-нибудь подходящем укрытии. Не исключено, что за спасительное убежище придётся сразиться с другими сталкерами из враждующей группировки или мутантами. Порой Выбросы сопровождаются Пси-Выбросами. Постарайтесь не сойти с ума в это время. Однако, помимо разрушений и смертельной опасности, Выбросы влекут за собой обновление Зоны – старые аномалии исчезают, рождаются новые. Переждав Выброс, поспешите собрать «урожай» – бывает, что исчезая, некоторые аномалии рождают артефакты. Не забывайте, что конкуренты не дремлют – сталкеры не прочь разжиться артефактами, а их на всех не хватает.
Отправляясь в опасную ходку не упустите возможность пригласить кого-нибудь из сталкеров в компаньоны. Напарник неплохо сражается и охотно поделится с вами аптечкой или патронами, если возникнет необходимость. Вдвоём вам по силам будет отбиться от сильного мутанта, стаи мелких, но больно кусающихся тварей, атаковать превосходящие силы противника или устроить засаду.
Надоело ходить пешком? Купите машину! Быстрый и относительно недорогой способ преодолевать значительные расстояния. Если не вляпаетесь в аномалию по дороге, конечно. Лишний груз можно скинуть с плеч в багажник автомобиля. Но есть и неудобства – стрелять из транспорта нельзя. Зато БТР можно не только водить, но и вести прицельный огонь из башенного пулемёта, используя его автоматизированную систему наведения и сопровождения целей. Помимо этого, его броня представляет собой реальную защиту – монстры не смогут добраться до вас сквозь неё и нанести урон, когда вы внутри.
При поломках в пути транспорт можно ремонтировать при помощи походного ремонтного комплекта или у подходящих персонажей. Ремкомплект сгодится и для ремонта оружия или средств защиты при наличии подходящих предметов, которые можно разобрать на запчасти.
Забота о снаряжении – это, конечно, хорошо, но о себе любимом тоже надо позаботиться. Обновлённая линейка медицинских препаратов поможет организму сопротивляться вредному влиянию Зоны или бороться с его последствиями.
Бывалые игроки порой наизусть знают, в каком тайнике и что именно лежит. Так было в оригинальной игре, но не в нашей модификации. Что хранил погибший в своём тайнике? Редкий артефакт или пару банок тушёнки на чёрный день? Узнаете, когда доберётесь до тайника. Впрочем, вы можете избавить себя от лишней беготни, включив в конфигураторе опцию «показывать содержимое тайников».
В игре, как и в жизни, не всё и не всегда складывается удачно. Попав под Выброс, заплутав в пси-зоне, или повстречав контролёра, Вы рискуете зомбироваться. Поначалу это нестрашно, но имейте в виду, что зомбирование будет постепенно прогрессировать до тех пор, пока не убьёт вас, поэтому постарайтесь в кратчайшие сроки найти метод излечения. С другой стороны, такое состояние может дать преимущество в некоторых ситуациях, ведь зомбированный меньше боится радиации и ранений.
Улучив момент, непременно навестите лагерь экологов на Янтаре. Возможно, там Вам удастся приобрести новое оборудование или какой-нибудь из артефактов-трансмутантов, изготавливаемых учёными. Это значительно повысит Ваши шансы на выживание в условиях Зоны.
Туго с деньгами? В Баре Арни с удовольствием примет Ваши ставки на тотализаторе Арены. Или, может, Вы сами примете участие в боях?
Так или иначе – выбор пути за Вами. Исследуйте Зону, раскрывайте её секреты, наживайте себе друзей и врагов и прочее и прочее и прочее...
Удачи, сталкеры.



ТЕХНИЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО МОДУ:

ОСНОВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ:

1. Менеджеры выброса и пси-выброса были переписаны с ноля – теперь они полностью нечувствительны к переходам между локациями и любым возможным сбоям, в том числе и сбою таймеров. Теперь от выброса можно укрыться, спрятавшись в подземной локации и переждать его там. Однако будьте осторожны – с тем же успехом вы можете вылезти из подземки прямо под идущий выброс, если он начался, пока вы были под землёй. Кроме того, пси-выброс серьёзно поменял свой облик. Так же выбросы переведены на таймеры реального времени и больше нечувствительны к таймфактору – больше не придётся сидеть в укрытии часами, ожидая их завершения.

2. Менеджер динамических аномалий был переписаны с ноля – теперь он работает более безопасно, не вызывая проблем и безлоговых вылетов даже при игре на пиратских версиях игры.

3. Для скриптовых обработок, постоянно работающих у NPC и игрока, введена система равномерного распределения нагрузки – наше ноу-хау, позволившее без какого-либо ущерба для геймплея очень серьёзно (до 40%) снизить нагрузку мода на игру. Серьёзно возросло число FPS и общее быстродействие, в особенности заметно это проявляется на крупных локациях, а также в местах большого скопления народа. В частности на базе Свободы на армейских складах. В качестве побочного эффекта возросла стабильность игры, прилично снизилось количество произвольных вылетов, так как движок меньше нагружен и не так ограничен в ресурсах.

4. В мод введены «Компаньоны» – наша собственная разработка, выросшая из реанимации схемы «xr_companion» из билда 2205. Теперь вы можете пригласить NPC в напарники и осваивать Зону вместе с ним. Напарник неплохо сражается и охотно поделится с вами бесплатной аптечкой или патронами, если возникнет необходимость. При этом вам для управления его поведением доступно 4 модели поведения с 3 градациями агрессивности поведения, что позволяет достаточно гибко им управлять и реализовывать различные тактические приёмы – устройство засад, скрытое проникновение и т.д. Особенности работы и проблемы, с которыми вы можете столкнуться, играя с напарником:

- К сожалению, напарника нельзя посадить в машину, движок игры этого не позволяет. Поэтому одновременно пользоваться машиной и напарником не выйдет – его придётся оставлять в лагере ждать вашего возвращения, если вам нужно срочно куда-то съездить.
- Напарник во время боя будет иногда кричать о нападении и ранении, а также вести огонь даже при отступлении в разные стороны. Это результат работы "подпинывания", для того, чтобы напарник быстрее реагировал на врага. Пока более благородно это реализовать не удается.
- Напарник частенько не отыгрывает анимацию перезарядки оружия, хотя звук есть.
- Нужно ждать напарника в пределах расстояния алайфа от точки перехода. Иначе напарник после перехода пойдет в ближайший подходящий лагерь.
- В оффлайне все активные схемы поведения отключаются и напарник идет к ближайшему нейтральному лагерю. Это актуально и для схем поведения «жди здесь» и «спрячься здесь» - если вы уйдёте за радиус алайфа, напарник ждать вас отправится в лагерь.
- Не нужно приходить с напарником в лагеря, которые ему, в отличие от Главного героя (далее ГГ), враждебны. Его пристрелят на месте.
- Спать во время ожидания прихода напарника на локацию советуется не более, чем требуется времени на переход напарнику, иначе напарник перейдет на локацию и уйдёт в ближайший лагерь, так как ГГ во время сна находится в оффлайне. Когда вы в итоге проснётесь, напарник окажется на этой локации в другой точке, иногда очень далекой от местоположения ГГ.
- Некоторые NPC с локации Бар не хотят переходить на другие локации. Некоторые NPC с других локаций также могут не захотеть уходить с локации, это зависит от того, какая им была назначена логика в текущем их гулаге. Поэтому старайтесь не брать в напарники NPC, которые работают на локации «статистами» - например жуликов, впаривающих в Темной Долине гаусс. Берите праздношатающихся NPC – гуляющих по локации, сидящих у костра и т.д.
- Если вы берете в напарники зомбированных на Янтаре, то на карте вы не увидите их отметки, так как зомбированные NPC никак не контролируются игрой на карте, и фактически считаются монстрами. Это создаёт некоторые неудобства при игре с таким напарником.
- На Янтаре напарник-одиночка оставшись в оффлайне уходит в бункер Сахарова, и его оттуда потом хрен выкуришь (не дает ГГ зайти, как, например, тот же Круглов-Семенов. Ломится в дверь изнутри). Вынуть его оттуда можно только перейдя на другую локацию. Также напарник может заблокировать дверь снаружи, заперев вас внутри, и тут уже вообще не ясно что делать. Лучше заранее оставить его в стороне от двери, не забывая о её принципе работы.
- Если напарник загородил ГГ проход, то достаточно потыкаться в него пару секунд - он поймет, что мешает и отойдет. В связи с этим напарник не разговаривает вплотную к ГГ - он думает, что мешает и отходит чуть в сторону.
- Если напарник не подходит по рангу ГГ, то он может отказаться от предложения. Если напарник состоит в группировке, отличной от группировки ГГ, или занят важным делом, то он также откажется сотрудничать.
- Снорки и бюреры зомбированному напарнику-нейтралу не нейтральны

NPC тратят разное количество времени на разные переходы между локациями. Примерная таблица:

Кордон-Свалка - 5 - 7 игровых минут
Кордон-ТД - идет через Свалку, переход не занесен в геймграф.
Кордон-Агро - идет через Свалку, переход не занесен в геймграф.

Свалка-Кордон - 5 - 7 игровых минут
Свалка-Агро - 55 игровых минут
Свалка-Бар - 66 игровых минут (включая время, что нужно в для прохождения напарником в оффлайне промежутка от ворот на Свалке до перехода - 12 игровых минут)
Свалка-ТД - 1 час 20 игровых минут

Агро-Свалка - 50 игровых минут
Агро-Кордон - идет через Свалку, переход не занесен в геймграф. Общее время составит примерно 3 часа 40 игровых минут.
Агро-Подземка1 - 35 - 45 игровых минут (идёт от люка, в который прыгает ГГ до завала, через который шагают неписи. +после перехода нужно обязательно поспать часок, напарник как раз в оффлайне пробегает опасные места. Иначе в 90% случаев – погибнет в аномалиях)
Агро-Подземка2 - около полутора часов (идет через единственную точку входа - Завал, поэтому дольше).
Подземка1-Агро - 35 - 45 игровых минут
Подземка2-Агро - 2 часа (идет также чераз Завал)

ТД-Свалка - 1 час 20 игровых минут
ТД-Кордон - долго идет через ТД - Свалка и Свалка - Кордон
ТД-Радар - около 13 часов (через 4 перехода Радар - Ас, АС - Бар, Бар - Свалка, Свалка - ТД), непроверено.
ТД-х18 - не переходит, боится.
х18-ТД - соответственно, и обратно не переходит.

Бар-Свалка - 69 игровых минут, причем переходит в точке выхода на свалку из ТД. Всегда.
Бар-ДТ - 2часа и 15 - 20 игровых минут.
Бар-Склады - 1 час 45 игровых минут

ДТ-Бар - 1 час 40 игровых минут
ДТ-Янтарь - 1 час 15 игровых минут.
ДТ-Склады - около 6 часов

Янтарь-ДТ - 1 час 15 игровых минут
Янтарь-х16 - Не переходит, боится.
х16-Янтарь - соответственно, и обратно не переходит

Янтарь-Радар - около 9 часов (непроверено)

Склады-Бар - 2 часа
Склады-ДТ - около 6 часов (через АС - Бар и Бар - ДТ)
Склады-Радар - 1 час

Радар-Склады - 55 игровых минут
Радар-ТД - около 13 часов (через 4 перехода Радар - Ас, АС - Бар, Бар - Свалка, Свалка - ТД)
Радар-х10 - не переходит
х10-Радар - не переходит.
Радар-Янтарь - около 9 часов (через 4 перехода Радар - АС, АС - Бар, Бар - ДТ, ДТ - Янтарь).
Радар-Припять - 1 час 30 игровых минут.

Припять-Радар - 1 час 30 игровых минут
Припять-ЧАЭС - 4,5 - 5 часов.

ЧАЭС-Припять - 5 - 6,5 часов
ЧАЭС-Саркофаг - не переходит
Саркофаг-ЧАЭС2 - не переходит
ЧАЭС2-ЧАЭС - соответственно, не переходит

5. В моде очень серьёзно доработан транспорт – он крепкий, маневренный, не подрывается от случайных ударов о деревья, а в случае опрокидывания его довольно просто перевернуть назад на колёса. Так же нами реализован совершенно новый функционал, не доступный ещё ни в одном вышедшем моде – транспорт можно ремонтировать и у него есть багажник. Особенности работы с транспортом:

- Не забывайте о том, что движок не всегда корректно отрабатывает ваше положение внутри него – этот глюк к сожалению исправить нашими средствами не удаётся. Возникает он когда вы сохраняетесь внутри транспорта на неровной поверхости и затем загружаете игру. Проявляется этот глюк просто – сидя например внутри БТР вы можете им управлять, но не видите интерфейса прицельной системы. Кроме того, если включить вид от третьего лица, вы увидите, что игрок висит в воздухе на некоторой высоте над транспортным средством. Для исправления этого глюка при его возникновении достаточно сохраниться вне транспорта и затем загрузить сохранённую игру.
- Если транспорт дымился когда вы его отремонтировали, то дым останется даже у полностью отремонтированной машины и не исчезнет до тех пор пока вы не сохранитесь и загрузитесь. Это особенность работы движка с транспортом, поправить это нам не удалось.
- После использования багажника он блокируется на 5 секунд для того, чтобы машина нормально обновилась после записи нетпакета.

6. Начало игры в моде перестроено по мотивам билда 2205 – воссоздано несколько квестов и сценок. Имейте в виду, что новички не пустят вас в деревню до тех пор, пока вы не спасёте Толика, и пока он не переговорит с Волком, сообщив, что вам можно доверять.

7. Улучшена графическая часть мода и исправлены многие надоедливые ошибки – неверный выбор размера полоски радиации на худе, прицельные сетки подсвечены, приведены в порядок партиклы попаданий – из NPC и предметов при попаданиях теперь не летят огромные фонтаны серой пыли, а частицы, соответствующие материалу – из людей кровь, дерева – опилки и т.д. Сделаны удобные интерфейсы для ремонта у торговцев и покупки автомобилей. Некоторое оружие получило электронные прицелы с изменяемой кратностью и распознаванием целей.

8. Мод был серьёзно перебалансирован – сильно изменился торговый баланс, цены на квесты и артефакты. Даже при очень долгой игре, вы вряд ли теперь сможете позволить себе купить более трёх трансмутов, поэтому не транжирьте деньги и распоряжайтесь наличными средствами с умом. Кроме того, прилично изменилась тактика боя – теперь на мини-карте не отображаются враги, убран счётчик людей в радиусе алайфа и звук появления нового контакта, кроме того были вырезаны за ненадобностью вкладка КПК «Контакты» и топ-рейтинг сталкеров, не несущий никакой вменяемой функции. Снижен спавн NPC, переделан и перебалансирован произвольный спавн после выброса и в Баре. Так же были исправлены сбои и неувязки с системой отношений, однако имейте в виду, что теперь агрессивные действия приводят к более сильному ухудшению отношений.

9. Улучшена совместимость игры с широкоформатными разрешениями – теперь при игре на широких форматах тест о окне ответов ГГ правильно переносится, не улетая за край окна, для главного меню сделан автоматически подгружающийся широкоформатный вариант, поправлены многие родные недоработки игры с выравниванием элементов интерфейса в широкоформатном режиме и т.п.

10. В мод введены медицинские препараты профилактического применения – в частности, для увеличения сопротивляемости радиации на некоторый срок, следует принимать таблетки радиопротектора Б-190 перед посещением заражённой зоны. В этом случае вы получите меньшую дозу и радиация выведется из организма естественным путём гораздо быстрее. Аналогично, но намного слабее теперь действует от радиации водка.

11. Играя, не забывайте о том, что в моде есть очень удобная система быстрых сохранений из главного меню:
- нажав в главном меню клавишу F6 вы создадите сейв с именем «pseudoquicksave»
- нажав там же клавишу F7 вы загрузите этот сейв
- нажав там же клавишу F8 вы создадите сейв с именем в формате pqs_<имя локации>_<текущее время локации> - эту функцию очень удобно использовать когда вам нужно сделать сейв, но вы ленитесь вводить его имя. Мы настоятельно рекомендуем пользоваться ей на постоянной основе, так как в этом случае у вас будет создаваться аккуратная цепочка сейвов отсортированных по времени, и в случае какого-то сбоя вы всегда без проблем сможете откатиться на более раннее сохранение.

12. Исправлено бесчисленное количество мелких недоработок, неточностей в текстах и ляпов, портивших впечатление от игры.


ВОЗМОЖНЫЕ ПРОБЛЕМЫ И ИХ РЕШЕНИЕ:

Произвольные вылеты, иногда встречающиеся в игре:

1.1 Вылеты вида:

[error]Expression : error handler is invoked!
[error]Function : handler_base
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
[error]Line : 749
[error]Description : std: out of memory

[error]Expression : data
[error]Function : CVirtualFileReader::CVirtualFileReader
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\FS.cpp
[error]Line : 462
[error]Description : <путь к любому файлу игры>
[error]Arguments : Not enough storage is available to process this command.

Могут проявиться при переходах между локациями или при попытке сохранить игру. Причина – нехватка свободной оперативной памяти для выгрузки объектов прошлой локации. Лечится легко – небольшим снижением настроек и/или отключением префетчинга. Для этого вам нужно создать для запуска игры ярлык, указав в нём путь к основному исполняемому файлу игры, и добавив в конце параметр отключения префетчинга. Выглядеть это должно так: “<ваш путь к папке игры>\bin\XR_3DA.exe -no_prefetch”. Кроме того, можно запускать игру через конфигуратор с этим параметром.

После этого скорость работы игры незначительно снизится, и, возможно, появятся некоторые подтормаживания при подгрузке объектов, однако вылеты этого типа полностью прекратятся. Если у вашего компьютера менее 2 Гб ОЗУ, настоятельно рекомендуется играть с отключением префетчинга.

1.2 Вылеты вида:

[error]Expression : e_entity
[error]Function : xrServer::Process_event_reject
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\xrServer_process_event_reject.cpp
[error]Line : 12
[error]Description : entity not found. id_parent=7540 id_entity=44047 frame=2075050

Очень редкие. Возникают иногда произвольно при смерти неписей. Причина – движок отрабатывая лут изредка теряет серверный объект уничтожаемой вещи, в итоге происходит вылет. Лечению не подлежат, сообщать о них бессмысленно. Единственное, если вам попадётся такой вылет, который можно 100% повторить при загрузке с сохранения – обязательно сообщите об этом на форуме и передайте сохранение – причину такого вылета можно будет отследить и устранить.

1.3 Вылеты вида:

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : E:stalkersourcestrunkxr_3daxrGamescript_engine.cpp
[error]Line : 73
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : LUA error: e:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\rx_wmgr.script:582: C stack overflow

stack trace:

Scheduler tried to update object val_sacrifice_guard1

Крайне редкие. Возникают совершенно произвольно. Могут быть вызваны как превышением нагрузки на движок, так и совершенно произвольными обстоятельствами – например застреванием NPC в стене. Если они вдруг у вас зачастили – рекомендуется снизить множитель респавна и/или увеличить интервал респавна, а так же рекомендуется снизить таймфактор на две-три единицы.




Со всеми возникшими проблемами и вопросами, не описанными в этом Readme-файле, обращайтесь к нам на форум: http://www.forum.ogse.ru, в соответствующие темы. Вам обязательно помогут.

ЖЕЛАЕМ ВАМ ПРИЯТНОЙ ИГРЫ!

С УВАЖЕНИЕМ, РАЗРАБОТЧИКИ МОДА..
win32nod32
Меню, конечно, красивое, но лагает - ужас. dry.gif Как вернуть старое?
Veresk
лагает??? а можно полюбопытсвовать характеристиками вашего компутера?
win32nod32
Комп слабенький, но сталкер на статике просто летал. Мод сам не дает такие лаги, а меню.... Хотелось бы сделать в виде картинки, без анимаций happy.gif
Veresk
тогда понятно. меню в ОГСЕ это полноэкранное видео, а не просто текстура потому у вас и лагает
Toster83
Dusty79, вот уже давно использую ваш мод и всё мне в нём нравится, но вот оружейный баланс какой то... Нет не плохой - он странный! Есть какие то планы на будущее по этому поводу или концепция устоялась и менять её не собираетесь? В принципе общей картины не портит, но я сторонник минимализма - уж лучше будет оружия мало, но каждый образец имеет своё тактическое применение.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.