Лежа на своем острове после удачного набега на испанский галион и наблюдая унылый пейзаж ...
Захотелось некоего разнообразия при этом, особо не прикладывая усилий по моделированию (пираты, как известно народ ленивый ). Прикидываем, что можно сделать раз не делаем моделей можем поразвлекаться с террайном. Первое что приходит в голову это по фотошлепить наш терраин. (Какие только мысли не приходят в голову после выпетого рома). Сказано, сделано, открываем наш терраин, который находится levels\наш левел\terrain\terrain_наша карта рядышком с маской теней terrain_наша карта_lm
бакапим ее и приступаем к раскраске. Т.к. соревноваться в живописи я могу только с Остап Ибрагимовичем, получаем нечто несуразное. Но все равно сохраняем наш результат в формате DDS DX5 в папку terrain нашей игры и любуемся кляксами дикого инопланетного пейзажа.
Результат конечно дикий, но позволят сделать вывод, что наш терраин является RGB фильтром в шейдере террайна. Такой шейдер в DOOM3 самому написать как два пальца... ну что ж придется мирится с тем что есть. Запасясь терпением попробуем изладить что ни будь дельное из того что мы узнали. Для начала попробуем изладить тропинку к бунгало полянку жухлой травы и следы от костра. Снова загружаем базовую не правленую текстуру в фотошоп отделяем все что относится к дороге на новый слой, а вот оставшееся и будем редактировать. Рисуем тропинку и следы от машины рыжим цветом. Дальше нарисуем желто-коричневым цветом нашу полянку жухлой травы и чтобы она не смотрелась одиноко сделаем несколько мазков по террайну. Ну и наконец пятно выжженной травы берем почти черный цвет и рисуем в центре нашей поляны следы от костра. И так как все поле травы сильно желтое маленько его за зеленим. Все готово. Теперь обратно сливаем с отделенным слоем асфальта,
сохраняем ее на место и любуемся нашим результатом.
В принципе прогресс есть, но теперь наше поле "детальной травы" заданной деталями не соответствует модернизированному нами основанию под ним. Эх зачем же меня мама в пятницу то родила . Теперь придется править файл деталей. Ну что ж хлебнув из бочонка рому открываем файл det и вглядываемся в него. Вроде все та же бывшая текстура терайна разве что асфальт закрашен желтым. Что бы лучше понять что же все это означает придется открыть LE. Там идем на вкладку деталей, Object List, открываем detail_list и смотрим.
Оказывается, что каждому цвету в файле det соответствует набор деталей, причем настроен он так что бы без особой переделки можно было бы текстуру террайна преобразовать в текстуру деталей. Почесав репу прикидываем что нам надо для реалистичного озеленения. Посадим возле дома крапиву (конечно лучше было бы коноплю, но саженцев нет ) в тенечек, подорожник вдоль дороги и тропинки, на полянках высохшие прутки, и сделаем клумбу из одуванчиков под окном остальное засеем солянкой лебеды и прочего. Что ж приступим к реализации наших планов. Хоть и предупреждал нас сер Haron о том, чтобы мы не трогали файл dti и не чего в нем не меняли, но пираты же - как дети не за что не поверят, что в розетке живет страшный зверь ЭлиКтРучеСтво все равно сунут туда пальцы . И так создаем в dti файле новые цветовые индексы, распихиваем в них все наши саженцы и запоминаем для каждого из них цветовой коэффициент RGB. Далее что бы не рисковать с прямым рисованием det текстуры (наш канонир пожалуй смог бы ) открываем 3D редактор и грузим нашу модель террайна. Прессуем ее в плоскость, создаем столько же материалов сколько мы создали групп деталей в dti файле с созданными нами цветовыми индексами из dti файла и в качестве основной diffuse текстурой шейдера нашим террайном.
Далее нарезаем на нашей плоской модели области насаждений и раздавая каждой области материалы по цветовым индексам в соответствии с тем что мы задали dti файле. В итоге получится не что похожее на это.
Все удаляем текстуру из всех материалов и рендерим все это хозяйство в tga файл (также как мы делали это при создании нашей терраин текстуры). Закрываем 3D редактор и открываем нашу новоиспеченную текстуру в фотошопе. Маленько пошаманив с плотностью посевов в альфа канале, не трогая RGB. ( Важно!!! на текстуре деталей не должно быть цветов отличных от цветов, которые мы определили в dti файле, иначе эти области будут не чем не засеяны).
Все, последний рывок портируем наши текстуры в LE заново пересоздаем детали и если все Ок
то компилим и любуемся нашим пейзажем.
С большим, пламенным приветом FL!NT 16... ХЗ какого года, был толмач - он знал, но на прошлой неделе мы его для прикола повесили на рее .
P.S. данная статья посвящена, как мне кажется некоторым ни кем не освещенным особенностям движка X-Ray, и возможно поможет новичкам понять и более полно использовать текстуру детализации террайна.