Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Вот как они добились такой графики?
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > S.T.A.L.K.E.R.: Общий раздел
Roman
Неперестаю бицца головой об стену, в попытке узнать как им удалось на билде 2002 года сделать графику/динамику которую я сегодня с помощью граф.модов всех мастей и выкрученным глоссфактором не могу даже пощупать?!

Это какая-то особая ПЫС магия чтолиааа?
Jesh
Roman
Render + Adobe Photoshop
Vetal17
Roman, да, это нечто до сих пор blink.gif z_crazy.gif GSC точно использует магию (возможно уличную laugh.gif )
Rocotos
Гоните??В каком месте там фотошоп или пререндер??Обычная графика DX8 как в билдах - ничего сверхестесственного. А с кафелем там отдельный DX9 билд с настроенными шейдерами. У 2215 такой же.. Так что Девид Блейн тут ни при чем..
ЗЫ: Вот что действительно понравилось так это руки в машине.. rolleyes.gif
ShimeR VVV
Думаю выпустив игру они хотя бы в 2004 в том виде в котором изночально задумывалась, ох и шумиху бы они подняли
nuan
Шумиха - главное разочарование года )) В 2004 игра была очень сырой
Fe1ix
В 2004 был теперь всеми известный билд 1935 wink.gif А как мы знаем, он мало играбельный...
Roman
Цитата(Jesh @ 19.04.2009, 09:49) *
Roman
Render + Adobe Photoshop


Рендер? Что-то подсказывает мне что со схемок этого нрайлера до выхода билда 1935 рендер не менялся. Хотя... Мне кажется что они использовали какие-то особенные шейдеры и настройки рендера. Надо бы выбраться на ПЫС-форум за ними, может оттадут)))

Фотошоп? Лол, тогда уж мувимакер)) ПЫСы не лохи покадрово редактировать картинку. И даже если они использовали видео-редактор с эффектами, надо узнать что это были за эффекты и прикрутить их к рендеру. Благо спецов хватает.

Цитата
Обычная графика DX8 как в билдах - ничего сверхестесственного.


Нененене Rocatos посмотри любое видео с билда(на yt) и сравни в трэйлером. В видео лучше графика же.
Орион
Roman, Настройки монитора подправь biggrin.gif Такая же графика, как и в билде.
Lekzd
Цитата
А с кафелем там отдельный DX9 билд с настроенными шейдерами. У 2215 такой же.. Так что Девид Блейн тут ни при чем..


Это был просто демо-ролик с демо-локацией - кст видео из этого ролика (ну там оно еще на стену проецируется, как из проектора - мимо нее сталкер пробегает) - вот это видео в ресурсах билда я находил
VIGUR
А я вам скажу вот что: существует так называемая "магия ролика".
Это совершенно реальное чувство, когда кажется, что игра лучше выглядит в ролике, чем действительно.
Серьезно. Я лично проверял. На это влияет много факторов: психологические (соответствующая музыка, хорошая режиссура), физические (некоторые (но не все) игровые ролики в CamRip качестве кажутся реалистичнее, чем ролики в HD качестве или сама игра)и т.д.
Пример: https://www.youtube.com/watch?v=6mxY3sPnwEE...feature=related

ЗЫ: Также есть "магия скриншота":
http://games.cnews.ru/stalker/screens/old/agh
http://games.cnews.ru/stalker/screens/old/aev
http://games.cnews.ru/stalker/screens/old/aco
http://games.cnews.ru/stalker/screens/old/acq
http://games.cnews.ru/stalker/screens/old/acr
http://games.cnews.ru/stalker/screens/exclusive/acp
http://games.cnews.ru/stalker/screens/old/aka
http://games.cnews.ru/stalker/screens/exclusive/aal
ЗЗЫ: Тему надо перенести в "БАР"...
Roman
Орион, ненене лучше же. Я конечно не мостак описывать графику, но освещение в ролике точно иное, и оно лучше. Картинка имеет хорошее соотношение размытость/резкость. В билде все было в лоуполи и четко, в финалке хоть и лимоны треугольников на миллиметр, но картинка замылена как во сне. И при чем чем выше версия движка тем дальше xray от фотореалистичности. Бесспорно картинка в ЧН очень "крутая", добавили всяких паралаксов-хреналаксов, но с т.з фотореалистичности она дальше ТЧ с коего местами можно было делать фотографии.
VIGUR
Вот где истинная фотореалистичность: http://www.argus-textures.ru/gallery.html
Jesh
Roman
некоторые скриншоты выложеные до релиза были рендер сценами, которые по всей видимости были ещё обработаные через Photoshop видео как видео... в билдах и ТЧ графика такая же, в ТЧ даж лучше, соответствующие настройки и будет счастье
ДмитрийТ
Цитата(VIGUR @ 20.04.2009, 01:16) *
Вот где истинная фотореалистичность: http://www.argus-textures.ru/gallery.html

Интересно кто или что помешало ПЫС так сделать.
VIGUR
DmitrjT, такое качество очень нагружает комп.
В 2007, Сталкер и так тормозил...
vinc
Цитата(Jesh @ 20.04.2009, 01:17) *
Roman
некоторые скриншоты выложеные до релиза были рендер сценами, которые по всей видимости были ещё обработаные через Photoshop видео как видео... в билдах и ТЧ графика такая же, в ТЧ даж лучше, соответствующие настройки и будет счастье

Доказателство про рендер сцены?

Цитата(DmitrjT @ 20.04.2009, 01:31) *
Цитата(VIGUR @ 20.04.2009, 01:16) *
Вот где истинная фотореалистичность: http://www.argus-textures.ru/gallery.html

Интересно кто или что помешало ПЫС так сделать.

Лень. Они даже прогуляли отослать запросы на лицензии на названия оружия... теперь бегаем с зелеными калашами.
Jesh
vinc
м... про рендер сцены? хм, читал гдет и эт не были Васи или прочие умники(автора)...

Цитата(vinc @ 20.04.2009, 12:02) *
Лень.

редактировать готовы и создавать с нуля(карандашиком рисовать, потом в фотошопе реальный облик делать) эт вам языком трепать... конешно Agrus проделал не малую работу, но говорить о том что ребята с GSC поленились, эт тоже не правильно... мелочи лицензирования я не знаю(да и ты тоже), тоесть наврят эт только запрос на завод производитель
Jonelo
I think it's the engine in DX 9 - with forward rendering - , before Oles make the version of deferred rendering. Anyone ever seen or used this engine in the diferent "builds" of the Game . It is very interesting, the game should have been in the year 2004 launched with this render. Oles talk about this engine in this publication in English language, in 1/1/2005 .

http://www.4a-games.com/209_gems2_ch09.pdf

Цитата
In S.T.A.L.K.E.R., our original forward shading system, despite using significantly less complex and interesting
shaders
, actually ran slower than our final deferred shading system in complex scenes
with a large number of dynamic lights. Such scenes are, of course, exactly the kind in
which you need the most performance!


A misterious lost engine wink.gif

-------------------------------------------------------------------------------------------------------

Олесь поговорить об этом двигателе в этом издании на Английский язык, 1/1/2005.

http://www.4a-games.com/209_gems2_ch09.pdf

Цитата
В STALKER, наш первоначальный вперед затенением системы , несмотря на использование значительно менее сложным и интересным
шейдеров
, на самом деле побежал медленнее, чем наши отложила окончательное затенения системы в сложных сцен
с большим количеством динамической подсветки. Такой сцены, конечно же, именно такого рода в
, которые нужно максимальной производительности!


А загадочная потерял двигатель wink.gif

EDIT / Я думаю, что этот прицеп 2003 года, а не 2002 год.
В 2003 году Олеся говорит, что игра работает лучше в FX 5800, с "шейдеров" более сложный характер. biggrin1.gif biggrin1.gif
Orchid
Короче, если кто не понял ответа Jonelo, поясню, что сначала в dx9-рендерере 2004-2005 года использовалась технология forward shading, которая визуально отличалась от deferred shading из финалки, но дико нагружала систему, поэтому от неё пришлось отказаться.

И ещё, насчёт ролика из первого поста. Так как он был сделан в 2003 году, и вряд ли на то время у GSC вообще был dx9 движок, я подозреваю, что последняя часть ролика со всеми красивыми тенями и отражениями была просто target render'ом, и показывала не совсем то, что на самом деле было в движке на то время wink_old.gif
Roman
Цитата
что сначала в dx9-рендерере 2004-2005 года использовалась технология forward shading, которая визуально отличалась от deferred shading из финалки, но дико нагружала систему


Но сегодня-то во времена восьмиядерников и копеешной памяти можно ж это обратно прикрутить, хотя бы опционально!
Fe1ix
Погода ещё классная была)
VIGUR
Fe1ix, о да! Вспоминая старые скрины, кажется, что небо было большего разрешения и четче чем сейчас в ЧН... blink.gif
Пример:
BAC9-FLCL
Цитата(VIGUR @ 20.04.2009, 12:08) *
DmitrjT, такое качество очень нагружает комп.
В 2007, Сталкер и так тормозил...

Неа, Фотозона вообще не влияет на производительность smile.gif Можете проверить smile.gif
Чистка игры от текстурного мусора позволяет с той же скоростью и такую картинку тянуть ))

А "почему так не сделали" - это вопрос не только и не столько профессионализма. В Фотозоне используется очень много качественных референсов, которые нельзя использовать в коммерческих целях. У GSC, как разработчиков коммерческого проекта, путь один - делать только свои текстуры. Может и не лучшие, но с полными правами на них smile.gif
Roman
А разве в сети, нет хранилища свободно распространяемых фото-текстур? Почему нельзя было использовать их?

Многие студии пользуются подобными хранилищами...
centrino
Цитата(Roman @ 25.04.2009, 02:03) *
А разве в сети, нет хранилища свободно распространяемых фото-текстур

например?
BAC9-FLCL
Цитата(Roman @ 25.04.2009, 02:03) *
А разве в сети, нет хранилища свободно распространяемых фото-текстур? Почему нельзя было использовать их?

Многие студии пользуются подобными хранилищами...

Есть. Вы лицензию по их использованию прочитайте. Они на то и свободно распространяемые, что продавать их в составе коммерческих проектов нельзя smile.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.