Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: xrFSL MaxTools(плагин импорта *.object)
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2
Neo][
Updates:
05.04.09 - Исправлен баг с вылетом на создании материалов, когда в зависимости от фазы луны, мы получали вылет, если в сцене в сумме больше 10 материалов.
04.04.09 - добавлены версии для 7/8 максов.



Дело было вечером, делать было нечего ))) просматривал содержимоё жёсткого и наткнулся на свой старый проект xrFSL. Не пропадать же добру smile.gif + добавив наработки bardak-a, накропал плагин для импорта SDK LE файлов(*.object).


Пока конечно только статика, но значит есть задел на будущее, т.е. примерно roadmap такой:
1. Какой смысл от геометрии, если с ней ничего нельзя сделать!? Значит надо реализовывать экспорт и xray материалы.
2. Поддержка анимации.
3. Есть же ещё куча форматов, которые разобраны, с которыми надо работать, но тулзов нет...

Для дальнейшего развития меня интересуют единицы измерения в максе, чтобы 1:1 иметь размеры в движке? На сколько мне помнится 1м в максе равен 1м в движке!?
Ну и конечно багрепорт, при этом прикладывать лог файл.

Плагин для 9-го макса, но если кто поделится sdk для других версий, закомпилим и для других )
Для работы также необходим установленный Visual C++ 2005 SP1 Redistributable Package.
Последний можно скачать здесь:
x86
http://www.microsoft.com/downloads/details...4d-389c36f85647
x64
http://www.microsoft.com/downloads/details...d4-b9a6d7bd44da

Также хочется поблагодарить:
bardak - за пакет конвертёров и соотв. их исходники, нек. неясные моменты прояснял именно там )
Loxotron - за всяческую поддержку, замучал его наверное просьбами законвертить очередную модельку для тестов ))))
Павленко Су 27 Александр - за советы по максу(я всё же не моделлер, слабо разбираюсь )))

Установка в ридми. Линк:

[Скачать]
SaneX
ааа( у меня 8-й((( макс
Neo][
sanex, ну так надо найти sdk от 7-ки хотя бы smile.gif
SaneX
а объекты разбиваются по материалам или единым объектом вся карта?
Neo][
Цитата(sanex @ 03.04.2009, 22:59) *
а объекты разбиваются по материалам или единым объектом вся карта?

sanex, объекты разбиваются по объектам ) Т.е. факт. как экспортил из макса, так и получишь обратно. Создаётся один большой мультиматериал и он назначается всем объектам, ну а далее по полигонам id-шники материалов...
SaneX
ха

в общем если будет время и желание переделай для 8-го макса) думаю народ благодарен будет) rolleyes.gif
PATRON
Вот это плагинище!!! Очень полезная штука. Спасибо тебе большое Neo][.
Neo][
Нашёл SDK для 7 и 8 максов, качаю.
В принципе, если кто возьмётся и напишет скрипт преобразующий стандартный материал в xray, то можно будет и экспортить сразу )
pro100_LEXA
Жаль нельзя таким образом,выделить все обьекты,и перекинуть в другую игру,т.е. на другой движок,так быстро можно было бы на х-рей движке поиграть в сталкера без всяких проблем...
_777_
когда то писал скрипт для назначения материалов для выделенных обьектов
Код
for i in selection do
(
tm = bitmaptexture()
tm.filename=i.name
mat = XRayMtl diffuseMap:tm
--mat.EShaderType="default"


f=(GetDir #scripts) +"\\sh.csv"
in_text = openfile  f
while not eof in_text do
(
inputData = readLine in_text
arr_mat = filterString inputData ";"
--messagebox inputArray[1]
    if matchPattern tm.filename pattern:arr_mat[1] splitEmptyTokens:true then
    (
    --print arr_mat[2]+" "+ arr_mat[3] + " "+ arr_mat[4]
        
        if arr_mat[2] == " " then () else (mat.EShaderType = execute (arr_mat[2]))
        if arr_mat[3] == " " then () else (mat.CShaderType = execute (arr_mat[3]))
    if arr_mat[4] == " " then () else (mat.GameMtlType = execute (arr_mat[4]))
    
    )

)
close in_text
i.material=mat
showTextureMap i.material tm off
i.material.name=i.name as string
    
)
        
messagebox "ok"

к нему конфиг не полный имя файла sh.csv разбор по имени текстуры
Код
*stena*;;;14
*beton*;;;14
*briks*;;;11
*shifer*;;;30
*wood*;;;35
*mtl*;;;25
*def_shaders\def_trans_v*;11;29;8
*def_shaders\def_trans*;10;29;8
*def_shaders\def_aref*;4;22;29
*barbwire*;4;22;29
Neo][
Архив перезалит.
Добавлены версии для 7/8 максов.
На 8-ке не тестировался вообще.
hornes
Все отлично работает на восьмом максе. smile.gif
Однако попробовал загрузить mp_atp_buildings.object как макс вылетел с ошибкой, видать объект слишком большой.
Сахаров
я еще наверно непроснулся, но xrFSL MaxTools(плагин импорта *.object)- что он делает?
импорт object -> .max???
есть же в сдк импортёр object -> obj

Цитата(Neo][ @ 03.04.2009, 20:51) *
Пока конечно только статика, но значит есть задел на будущее, т.е. примерно roadmap такой:
1. Какой смысл от геометрии, если с ней ничего нельзя сделать!? Значит надо реализовывать экспорт и xray материалы.
2. Поддержка анимации.
3. Есть же ещё куча форматов, которые разобраны, с которыми надо работать, но тулзов нет...

1. Есть, как же - грабить геометрию для своих проЭктов
2. есть в тулзе бардака
3. каких? тулзы есть, для всего.(даже для того для чего ненадо)
всё это и даже больше умеет делать конвертор бардака(или я чего то недопонял?), единственное это плаг экспорта для 9 и выше макса - его нет.

Цитата
Однако попробовал загрузить mp_atp_buildings.object как макс вылетел с ошибкой, видать объект слишком большой.
он небольшой.
Bloodthrist
Сахаров, ага, загрузи obj в макс, и ты буш надолго занят переворачиванием некоторых полигонов на изнананку), а еще там каждый полик отдельно, опятьже вершины велдить, + с obj есть большая возможность нарватся на invalid faces которые ты можеш долго искать как например у мну было с дробовиком, что 18 одиноких вершин сидели в геометрии в одной точке
Плагин однозначно полезный
Neo, с анимациями туго придется, по крайней мере с теми моделями где мягкая привязка заюзана, помню каспер как то пытался, ничего путнего не вышло
hornes
Перегонка в .obj действительно зло, модели порой изрядно корячит.

Сахаров ну я размер файла не глянул, но факт в том что произошел вылет. wink.gif
Сахаров
Цитата([MyCOPOK] @ 04.04.2009, 12:16) *
Сахаров, ага, загрузи obj в макс, и ты буш надолго занят переворачиванием некоторых полигонов на изнананку)

ага, загрузил)) небуду я вращать нормали, я умею правильно указывать опции экспорта tongue.gif
Neo][
Цитата(Сахаров @ 04.04.2009, 11:11) *
есть же в сдк импортёр object -> obj

Сахаров, конечно есть, плагин изначально задумывался для экспорта, но обкатку формата решил провести на импорте, вот есть и первые сообщения об ошибках.

Опять же из других движков я имел дело только с source & cryengine, по сравнению с ними моддить xray... )) Всёравно что сделать 3 мода на основе вышеуказанных движков )
Делаю всего лишь для удобства, сам я модами не занимаюсь, если устраивает запустить 10 конвертёров перед тем, как получить результат, тогда я не буду тратить время на написание плагина и разбор форматов smile.gif

hornes, размер особой роли не играет(хотя бы на скрине у меня загружен бар из 1935, он гораздо больше АТП), покажи лог.
Bloodthrist
Neo][, Агде логи складываются, а то у мну тож вылетело
Neo][
Цитата([MyCOPOK] @ 04.04.2009, 19:11) *
Neo][, Агде логи складываются, а то у мну тож вылетело

[MyCOPOK], куда пропишешь в fs.ltx
По умолчанию в $sdk_root$\logs

Давай так, модельку и лог в архив и залей куда-нибудь )
Bloodthrist
если у тебя есть последний билд, нипомню там какой там разрабы вылажили его номер
то этот обжект оттуда вроде lex_escape
[xrFSL]Object plugin started.
Start importing file: "F:\Game\X-Ray_SDK\level_editor\rawdata\objects\lex\lex_escape.object".
Loading complete. Start importing...
Creating materials
вот и весь лог
Neo][
Цитата([MyCOPOK] @ 04.04.2009, 20:39) *
если у тебя есть последний билд, нипомню там какой там разрабы вылажили его номер
то этот обжект оттуда вроде lex_escape

[MyCOPOK], билда у меня нет, но я нашёл другие объекты, кот. на создании материалов валились. Поправил, архив перезалил.
Bloodthrist
Все кул, тперь грузится без проблем, вот бы еще материалы биди сразу сталкеровские, а то если ольшую геометрию меределывать то запаришся с матами
Neo][
Цитата([MyCOPOK] @ 05.04.2009, 18:48) *
Все кул, тперь грузится без проблем, вот бы еще материалы биди сразу сталкеровские, а то если ольшую геометрию меределывать то запаришся с матами

[MyCOPOK], чем сейчас и занят... )
xbox
Вещь хороша! Я ждал её biggrin.gif
tambovsky
Фигассе! Neo][ - молодец! Респект smile.gif
Может со временем и экспорт прикрутишь в object без "invalid face found - removed.... crash....." smile.gif
Bloodthrist
tambovsky, Краш происходит изза того что слишком много этих инвалидов, надо вручную колупать.
Кстати, Нео, я помню во времена теста сдк ты что то там говорил что можно проверить в майке деометрию на наличие ошибок в том числе и инвалидов, я не ошибаюсь?
Neo][
Цитата([MyCOPOK] @ 08.04.2009, 18:57) *
Кстати, Нео, я помню во времена теста сдк ты что то там говорил что можно проверить в майке деометрию на наличие ошибок в том числе и инвалидов, я не ошибаюсь?

[MyCOPOK], думаешь я помню!? smile.gif Год уж прошёл, может кто из моделлеров ПЫСовских что-то и упоминал, спрошу у них, как они с этим борются...
tambovsky
Цитата([MyCOPOK] @ 08.04.2009, 15:57) *
tambovsky, Краш происходит изза того что слишком много этих инвалидов, надо вручную колупать.

Не всегда. Иногда достаточно 2-3 "инвалидов" для вылета, а иногда и 20 удаляет без вылета. Строгой закономерности не наблюдал.

Neo][ А, может, используя исходники Бардака, соберешь что-нибудь в духе Бардаковского xRay Asset Creation Tools для макса? rolleyes.gif Уверен, тебе тут многие памятник поставят, в т.ч. и я smile.gif
Neo][
Цитата(tambovsky @ 08.04.2009, 23:04) *
Neo][ А, может, используя исходники Бардака, соберешь что-нибудь в духе Бардаковского xRay Asset Creation Tools для макса?

tambovsky, это что такое?
А вообще времени и так почти нет, поэтому пока планирую только то, что в первом посте написано, но... не будем загадывать wink.gif
Jesh
Neo][
исходники публиковать будешь? если да, то когда?
tambovsky
Цитата(Neo][ @ 09.04.2009, 11:25) *
это что такое?

Дык ВОТ же оно smile.gif Исходники плагинов прилагаются. Только они к сожалению для Maya и для Milkshape 3D. А для макса, увы, такого счастья нету.
Хм... или я туплю и исходников там нету? scratch_one-s_head.gif
Halford
Там исходников нет, а вот тут вроде что-то имееться...
Rocotos
А как текстуры к моделям искать??Например нашел дом что на скрине но текстуры нету. Поиск по названию дома ничего не дал (видимо текстура зоветься иначе)..Собстно разъясните blink.gif
Jesh
Neo][
работа идёт? про исходники ответишь?
s.trap
Извините, если говорю глупость, но..мне только кажется, или плагин действительно, экспортируя геометрию, отзеркаливает ее?
Feldar
Цитата(s.trap @ 20.04.2009, 02:59) *
Извините, если говорю глупость, но..мне только кажется, или плагин действительно, экспортируя геометрию, отзеркаливает ее?



Да. Но а какие проблемы отзеркалить ее обратно)))
Просто зекалишь относительно Х и тутже оносительно ХУ)))
т.к. координаты СДК и МАХа повернуты относительно дугдруга против часовой стрелки... так вроде бы)

По теме: Отличная тулза)
Спасибо тебе Neo][ !
Jesh
тема понемногу угасает...
Da Man
У меня при импорте проблема с группами сглаживания...
hornes
Цитата(Da Man @ 27.04.2009, 19:17) *
У меня при импорте проблема с группами сглаживания...

Ммда...
Вообще-то, так и должно быть, перед экспортом в икс-рей надо убивать максовские группы сглаживания, движок ставит свои. И модель импортится, как говорил Neo][, точно так, как ее и экспортировали. wink.gif
Эээ...
Вот ответ на 1-й пункт:
Можно нарыпать объектов из X-ray SDK. Если в объекте есть invalid faces, то можно быстро перегнать объект в макс и убрать их. А по работе плагина - объекты при повторном экспорте поворачиваются на 90 градусов. Исправь.
Da Man
Цитата
Ммда...
Вообще-то, так и должно быть, перед экспортом в икс-рей надо убивать максовские группы сглаживания, движок ставит свои. И модель импортится, как говорил Neo][, точно так, как ее и экспортировали.

Я, вобще-то не на рей импортирую wink.gif Как мне убить эти группы?
Jesh
Da Man
после импорта перейди в Polygons -> выдели всю модель -> Smoothing groups -> Clear all
Da Man
та же проблема sad.gif
hornes
Modifiers -> Mesh Editing -> Smooth
В правой панели:
Smoothing Groups - выбираешь [1]

Ведь я так понял, тебе надо наоборот чтоб все было "гладко" а не "угловато"? smile.gif
Da Man
Как раз при выборе группы сглаживания такая фигняполучается

p.s. мне надо, что бы все со светом было нормально)
hornes
Значит кривая геометрия, ну или спеицифическая. laugh.gif
Не надо тогда везде их накладывать, на стенах и вообще кубических элементах они ни к чему, только и получишь такие черные стены как у тебя на картинке.

А чтоб их убрать можно этот же модификатор использовать, но не выбирать группу сглаживания, не знаю, все должно работать.
Или еще попробуй, опять же, не выбирать группу сглаживания и поставить галочку Auto-smooth. И вообще, я даже понятия не имею что тебе нужно. smile.gif
Da Man
Цитата
Значит кривая геометрия, ну или спеицифическая.

дык в Сталкере нормально О_О
Цитата
Не надо тогда везде их накладывать, на стенах и вообще кубических элементах они ни к чему, только и получишь такие черные стены как у тебя на картинке.

Кого их? группы сглаживания? Я ничего не накладывал! просто импортнул объект а тут такое... очищение груп ничего не даёт...
hornes
Цитата(Da Man @ 27.04.2009, 21:28) *
Цитата
Значит кривая геометрия, ну или спеицифическая.

дык в Сталкере нормально О_О
Цитата
Не надо тогда везде их накладывать, на стенах и вообще кубических элементах они ни к чему, только и получишь такие черные стены как у тебя на картинке.

Кого их? группы сглаживания? Я ничего не накладывал! просто импортнул объект а тут такое... очищение груп ничего не даёт...


В сталкере нормально потому что он свои применяет.
Очищение просто обязано помочь, разбирайся. wink.gif
Da Man
Выбрал полигоны, беру очистить группы сглаживания, ничего не происходит, нажимаю на одну из них и вижу такую же картину sad.gif
Jesh
Da Man
при рендере сглаживание остаётся или нет?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.