Здравствуйте. Посмотрел ролик, где немного рассказывается о процессе создания игры, и в интервью был затронут болезненный вопрос о разрекламированной симуляции жизни в игре Сталкер. У меня вопрос, будет ли симуляция полноценной в игре МЕТРО2033, или это технически сложно будет сделать и через год, и ещё, безшовный, большой игровой мир это реально?
Я далёк от программирования, но можно пару мыслей о симуляции:
Очень интересно, когда события в игре развиваются непредсказуемым образом, но я понимаю, чтобы сохранить игровой процесс, необходимо ввести ряд ограничений.
Защитить наиболее важных, сюжетных персонажей игры от случайной гибели. Вариант, с не убиваемым торговцем не очень хорошо, но играбельно. Лучше поставить военизированную охрану, которая реалистично будет пресекать попытки беспредела со стороны игрока, или силовое поле, а если игрок настаивает на насилии, то торговец или основной персонаж, может даже убить ГГ за грубость, это будет сочно.
Второстепенные НСП, но дающие часть квестов, могут быть убиты, но информация не должна быть потеряна игроком, хотя не обязательна к сведению. Может возможно, чтобы игра вела, что-то типа лог-файла, где бы записывались основные события, типа убит НСП №1, локация 3, ранен НСП № 2, локация 1. А свободные персонажи в простом диалоге, могли бы донести, до игрока суть события. Возможно ли это, что бы в диалоге с разными персонажами, по прошествию случайного события писалсь бы об этом.
Например, есть необходимость найти НСП №4, игрок пристаёт ко всем с вопросом, где НСП №4, в зависимости от переменных ответ будет разным(или текст не может прописываться игрой в разговоре, по шаблону подставляя переменные значения, и диалоги пишутся всегда заранее?)если он убит, то ответ другого персонажа будет таким, утрированно,- "НСП №4 убит, локация 5"- варианты написания могут варьироваться, сделать пару- тройку шаблонов, куда подставляются значения, номер НСП и номер локации. Варианты ответа могут зависить, от удалённости персонажа по отношению к локации, где произошли события и т.д.
Как я понимаю, то суть симуляции, это элемент случайности, который вносит возможность практически бесконечного геймплея.
Только не хмурьтесь, можно на примере Сталкера?.
В игре есть несколько организаций, которые обеспечивают подвижность игрового мира. Главное, при симуляции, это сохранение баланса, какое-то время, чтобы сюжет мог развится, а игрок втянутся в процесс. Далее, предположим, что в начале игры силы организаций равны, но есть условия, при которых персонажи сообществ набирают преимущество, нахождение артефактов,оружия, защиты(это сбалансированно должно быть размещенно на карте, а персонажи натыкаясь на подобные вещи, наращивают скилл) или удачный исход боя(победа для НСП против НСП, должна быть рандомной, хотя и зависить от некоторых факторов, например тип оружия,защиты, просто вероятность увеличивается или уменьшается).
Чтобы обеспечить баланс, перемещения персонажей, монстров по игровой карте, можно ввести естественные ограничения, например, у некоторых персонажей страх света и они не могут выйти из тоннеля, а другие не могут пройти в узком месте, или погибают от аномалий ,радиации, то есть можно, без колючей проволоки, естественным образом сбалансировать перемещение НСП по локациям.
Игрок в праве, вступать в организации, но получится ли от этого польза или вред, заранее сказать нельзя, ибо усиление организации НСП случайно. Но каждая из них, может направить игрока по сюжетной линии, но по-свойму, отсюда разные окончания сюжета, разные квесты и путь прохождения игры, просто часть квестов и историй останется неизвестной, стимулируя игрока к новой игре.
Возможно ли это, в игре МЕТРО2033? Извините, если текст звучит глупо и наивно.
Was added in 28 minutes 31 seconds: Атмосфера очень важна, прошу Вас уделить внимание, нескольким важным моментам, это мелочи, но из них складывается геймплей.
1. Хочется видеть достаточно большое разнообразие, как полезных вещей, так и просто атмосферных, использование оных, а так же их поиск, доставит много приятностей игрокам, вещи должны быть повседневными, редкими, и очень редкими. Если возможно, то в конце игры введите бонусный контент, наподобии Резидент Ивил4, например, кто найдёт старинную книгу с предсказаниями, тот в конце игры услышит и увидит маленькую историю. Я думаю, это не сложно, но трудоёмко, опять же должно быть достаточно вещей,они должны быть атмосферны, а ролики с интерсными историями.
2. Дико важны- насыщенные диалоги, я не фанат РПГ, но всё же, именно общение с НСП дарит погружение в мир игры. Желательно все озвучить, оно того стоит. Звук важен столько же, сколько и визуальный ряд, если не больше, звук пугает, или бодрит, а классно озвученный персонаж запоминается надолго.
3. забыл, потом ещё напишу.....
если не утомляю
Ааа, разнообразные квесты, пожалуйста(Не надо типа этого, "Сходи на задний дворик у убей их..., или принеси то, что на дороге валяется)"
Я понимаю, что это не РПГ, а смесь жанров, но если Вам удастся грамотно их скрестить, Ваша аудитория покупателей расширится вдвое.