Был удивлен появлением такого комплексного патча! Спасибо большое. Буду тестить. Уж давно я в сталкера не играл, аж глаза разбегаются от картинки.
Если здесь есть модераторы, просьба проверить что там с 94.178., не могу зайти с них, это пул крупнейшого украинского провайдера.
Проблема с IP исправлена. VIGUR
m@ver1k_XVII
18.07.2009, 07:04
Лично моё мнение о стабилизирования билда, что его реально можно стабилизировать, и даже при желании добавить сюжет. Мне удалось отрегулировать положение рамок на глобал карте, полностью исправить иконки костюмов (в инвентаре, в полный рост). Также удалось выяснить, что в билде работают снорк (не очень стабильно) и полтергейст (вполне стабильно+он видимый). http://radikal.ru/F/s55.radikal.ru/i147/09...6b7ca1.jpg.html Ещё излом не работает из-за неправильно названных анимок. К слову там есть анимки расскаывания. После изменения его модели в актор эдиторе от ТЧ билд не запускается. Хотя зомбику текстуру я так менял. Оружие из финалки не работает. Из 2215 вроде тоже. (не уверен) Новости можно добавить на любую локу, а на свалку и агропром они даже написаны ПЫСами, но не юзаются изначально. Главная проблема - поведение сталкеров по отношению к монстрам. А почти всевылеты можно исправить правкой спавна. Чисто движковых вылетов практически нет. Я даже без -nolog и стабилизированного спавна порой без вылетов ходил минут по 20-30. Нужна серьёзная правка спавна дальше свалки, а остальное уже проще.
Leopard
18.07.2009, 07:24
Цитата(=Diablo= @ 17.07.2009, 14:52)
Сам заметил, что в финалке все пистолеты битые... Причём абсолютно все! Могу попробовать сделать тебе Дезерт из 2215 с добавлением анимации idle_sprint из финалки, причем без перекомпиляции модели!
Кстати аналогично сделал себе за место обреза - горизонталку БМ-16
Неплохо было бы сделать пак пистолетов из билда. Там они почти все нормальные. Беретта только смешно перезаряжается. ( в 1935)
m@ver1k_XVII
18.07.2009, 07:32
Leopard Вся проблема в отсутствии анимки идл_спринт у всех худ молелей из 1935. Там оружие качает движок. Можно без проблем перенести то, что не использует анимки спринта и в ТЧ (нож). Мне там особо нравиться худ бутылки водки, с полным комплектом анимок. Кстати там ещё такая фигня - если не пропустить худ через актор эдитор (просто импорт-экспорт), то будут руки без оружия. Хз почему.
xroft
18.07.2009, 12:31
Diablo, как ты добавишь анимацию в .ogf без перекомпиляции модели?
Le Raux
20.07.2009, 11:45
Заметил удивительную вещь (хотя, может, в этом ничего удивительного нет), сравнивая внутренности папки со скриптами 1935 и 2215 билдов:
Папки backup практически совпадают, в 1935 скриптов немного больше; папки old совпадают; папки old 14.05 тоже совпадают; папки old 21.06 практически совпадают, в 1935 скриптов немного больше; папка old_23_10 в 2215 это и есть папка scripts из 1935, только немного улучшенная.
Из чего я делаю вывод, что нам нужно переносить old_23_10 в 1935
Lekzd
20.07.2009, 11:57
Цитата(Леха Коммунист @ 20.07.2009, 12:45)
Заметил удивительную вещь (хотя, может, в этом ничего удивительного нет), сравнивая внутренности папки со скриптами 1935 и 2215 билдов:
Папки backup практически совпадают, в 1935 скриптов немного больше; папки old совпадают; папки old 14.05 тоже совпадают; папки old 21.06 практически совпадают, в 1935 скриптов немного больше; папка old_23_10 в 2215 это и есть папка scripts из 1935, только немного улучшенная.
Из чего я делаю вывод, что нам нужно переносить old_23_10 в 1935
думаю вывод верный
единственно, что напрягает - в 2215 НПС без повторной перезагрузки уровня ничего не делают и стоят как вкопанные
Tron
20.07.2009, 12:31
Цитата(Леха Коммунист @ 20.07.2009, 12:45)
Заметил удивительную вещь (хотя, может, в этом ничего удивительного нет), сравнивая внутренности папки со скриптами 1935 и 2215 билдов:
Папки backup практически совпадают, в 1935 скриптов немного больше; папки old совпадают; папки old 14.05 тоже совпадают; папки old 21.06 практически совпадают, в 1935 скриптов немного больше; папка old_23_10 в 2215 это и есть папка scripts из 1935, только немного улучшенная.
Из чего я делаю вывод, что нам нужно переносить old_23_10 в 1935
Залеи папочку,будет время и деньги скачаю
Le Raux
20.07.2009, 13:42
smitt, держи. Естественно это работать просто так не будет. На некоторые скрипты он ругается следующей ошибкой:
Причем после этой ошибки не вылетает, а грузится дальше. Вылетает только после второй. Если эти скрипты закомментить, будет отваливаться после последней синхронизации со ссылкой на то, что нет тех закомменченых файлов, тут выручают файлы из билда... в общем есть, над чем побиться. Удачи!
вот та самая сборка скриптов которую выложил Леха Комунист - я ее пофиксил и где надо скриптов добавил - теперь все запускается, на работоспособность надо еще тестить и тестить
из замеченого - инвентарь теперь не тормозит при открытии
и сталкеры дальше гулять начали, но на собак все равно пока 0 внимания
вот та самая сборка скриптов которую выложил Леха Комунист - я ее пофиксил и где надо скриптов добавил - теперь все запускается, на работоспособность надо еще тестить и тестить
из замеченого - инвентарь теперь не тормозит при открытии
и сталкеры дальше гулять начали, но на собак все равно пока 0 внимания
Из самого заметного 1) двери ведут себя по-другому. Теперь открыть телом дверь у Сидоровича не получится 2) мой "кривой" спаун теперь на месте предполагаемого вылета подтормаживает и игра продолжается. 3) билд стал немного стабильней, 3 раза бегал по Кордону от Сидрыча до NPC, каждый раз сбывая награбленное, вылет конечно произошел, но это уже намного лучше.
надо будет еще на сосыча посмотреть, будет ли у него его фирменный поцелуй
Toster83
20.07.2009, 14:59
Леха Коммунист, как я понял, если "причесать" все скрипты и сделать спаун поменьше, то вылеты происходят не так часто и уменьшается количество тормозов?
вот та самая сборка скриптов которую выложил Леха Комунист - я ее пофиксил и где надо скриптов добавил - теперь все запускается, на работоспособность надо еще тестить и тестить
из замеченого - инвентарь теперь не тормозит при открытии
и сталкеры дальше гулять начали, но на собак все равно пока 0 внимания
Из самого заметного 1) двери ведут себя по-другому. Теперь открыть телом дверь у Сидоровича не получится 2) мой "кривой" спаун теперь на месте предполагаемого вылета подтормаживает и игра продолжается. 3) билд стал немного стабильней, 3 раза бегал по Кордону от Сидрыча до NPC, каждый раз сбывая награбленное, вылет конечно произошел, но это уже намного лучше.
надо будет еще на сосыча посмотреть, будет ли у него его фирменный поцелуй
Еще инвентарь вообще не тормозит, хоть туда все сразу засунь и открой - раньше висело до 3 секунд при большой загрузке
Любые диалоги быстрее открываться стали
судя по скриптам добавились какие-то скриптовые сцены с учеными
Le Raux
20.07.2009, 19:12
Цитата(Drunken Master @ 20.07.2009, 15:59)
Леха Коммунист, как я понял, если "причесать" все скрипты и сделать спаун поменьше, то вылеты происходят не так часто и уменьшается количество тормозов?
В принципе да.
HitmanNew
24.07.2009, 13:28
А скрипты из 2215 таки надо дорабатывать
На Кордоне всё отлично, а на свалке бывает bad argument или ещё какая фигня
Lekzd
24.07.2009, 13:30
Цитата(HitmanNew @ 24.07.2009, 14:28)
А скрипты из 2215 таки надо дорабатывать
На Кордоне всё отлично, а на свалке бывает bad argument или ещё какая фигня
Нууу на Кордоне я с ними посидел конечно, а до свалки я еще не добрался - я пока в скриптах очень туго соображаю
я думаю, что действительно нужно сделать, так это обработать XR_REACTIONS скрипт так, чтобы НПС отбивались от мутантов
Блин, у меня при начале распковки геймдаты вылетает и пишет ***STOP*** file 'P:\xrCompress\xrCompress.cpp', line 242. ***Reason***: *** Assertion failed *** Expression: list Unable to open folder!!! ***STOP*** file '(null)', line 0. ***Reason***: *** Internal Error *** не въеду никак чё он требует, может кто знает что с этим делать? какой xrCompress не пробовал он никак абсолютно не распаковывает, причём выдаёт разные баги))
Le Raux
04.08.2009, 16:17
В пути не должно быть русских букв и пробелов.
Stelve
04.08.2009, 16:37
не должно быть пробелов? я либо геймдату открываю с помощью xrCompress, либо запускаю xrCompress и через секунду он гаснет. Вот как его распаковать???!!! З.Ы. спс, что хоть от кого-нибудь я получил ответ
Le Raux
04.08.2009, 17:07
скачайте лучше вот этот конвертер-анпакер, распакуйте его в папку с архивом и запустите со следующими параметрами:
Код
converter -unpack gamedata.xp0 -2215
И только не говорите, что не знаете как запускать программы с параметрами
Stelve
04.08.2009, 18:03
Леха Коммунист, большое человеческое спасибо, а то я уж думал комп в окно отправить
Флинн
09.08.2009, 11:56
Возможно ли править такие параметры транспорта, как кол-во бензина в баке?
Fe1ix
11.08.2009, 22:31
Можно ли взять модели оружия, конфиги из финалки/ 2215 / ... ? просто скопировать или переделывать надо? ну и заменять кривые анимации перезарядки у ак74у, спас12, беретты, гауссовки.
Можно ли восстановить оружее из финалки ? автомат G-36 - текстура есть. модели и конфига нету. гранатомё Бульдог 6 - ничё нету)) автомат Sig 550 - текстура есть. модели и конфига нету Винчестер 1300 - текстура есть и модель есть, конфига нету.
Для бульдога модель есть. А худа нет а с винчестером я погляжу
Fe1ix
12.08.2009, 14:01
Из 2215 модели оружия не подходят.
По поводу скриптов. Если взять скрипты из 2215, из корня папки..? (типа новые, улучшенные)
Heilar
14.08.2009, 23:02
Народ помогите пожалуйста, чем можно отредактировать all.spawn?
Tron
15.08.2009, 02:33
Цитата(Heilar @ 15.08.2009, 00:02)
Народ помогите пожалуйста, чем можно отредактировать all.spawn?
Редактировать нельзя можно только пересобрать
Le Raux
15.08.2009, 03:46
Heilar, сто раз об этом писали. Читайте прилепленные темы, найдете ответ.
.db.
15.08.2009, 11:52
То есть неполучится заспавнить документы на Агропром?
[empr]
15.08.2009, 12:08
Heilar, LevelEditor, разумеется.
s.trap
28.08.2009, 00:04
При компилировании кросс таблицы уровня обратил внимание на интересный этап Что бы это могло быть, неработающая функция или что-то другое?
Tron
28.08.2009, 00:07
Цитата(s.trap @ 28.08.2009, 01:04)
При компилировании кросс таблицы уровня обратил внимание на интересный этап Что бы это могло быть, неработающая функция или что-то другое?
Это спавнятся динамические объекты(ну телеги и т.д)
Lekzd
28.08.2009, 00:16
А как AI сетку скомпилить?
если я запускаю с ключом -draft -f , то ему не хватает build.cform c -f тоже
s.trap
28.08.2009, 00:16
Цитата(smitt @ 28.08.2009, 01:07)
Это спавнятся динамические объекты(ну телеги и т.д)
Собственно, не стоит рассуждать о том, о чем имеешь поверхностное представление . Динамические объекты спавнятся без использования компилятора AI.
[empr]
28.08.2009, 00:20
Lekzd, Ну так скомпилируй build.cform либо вставь из нетронутой игры...
Цитата(smitt @ 28.08.2009, 00:07)
Это спавнятся динамические объекты(ну телеги и т.д)
При компиляции кросс-таблицы учитываются динамические объекты.
s.trap
28.08.2009, 00:22
Цитата([empr] @ 28.08.2009, 01:20)
При компиляции кросс-таблицы учитываются динамические объекты.
А какой в этом смысл, если динамические объекты можно переставить, не перекомпилируя кт, это как-то обрабатывается движком?
[empr]
28.08.2009, 00:26
Вопросы не по адресу - у программистов GSC спросите. Но вообще-то даже при смене положения динамических объектов обычно принято компилировать и кросс-таблицу также. То что "можно" этого не делать - не значит нужно.
Lekzd
28.08.2009, 00:38
А кто-нибудь знает, что делать с ошибкой?
Код
Not enought textures for shader, base tex: ston\ston_briks_iov_dirt_01
текстура где надо есть и в textures.ltx занесена
s.trap
28.08.2009, 00:50
Цитата(Lekzd @ 28.08.2009, 01:38)
А кто-нибудь знает, что делать с ошибкой?
Код
Not enought textures for shader, base tex: ston\ston_briks_iov_dirt_01
текстура где надо есть и в textures.ltx занесена
Наверняка не знаю, подобная ошибка вылазила при работе с р2, лично меня спасала папка textures из ТЧ
h2v6
28.08.2009, 00:56
Проверь в редакторе текстур, может у этой текстуры сбились настройки шейдеров
macron
28.08.2009, 05:08
Цитата(Lekzd @ 28.08.2009, 01:38)
А кто-нибудь знает, что делать с ошибкой? Not enought textures for shader, base tex: ston\ston_briks_iov_dirt_01
Вобщем че то с шейдерами того объекта, к которому принадлежит текстура. Почитай первые несколько ссылок здеся:тынц
Флинн
30.08.2009, 13:29
Начал разбираться в LE, перечитал почти все соответствующие ветки в этом подфоруме, но нигде не нашел ответ на вопрос: как редактировать спавн на таких локациях как Бар? На, к примеру, кордоне все НПС отображаються в ЛЕ без проблем, думал подправить спавн на других локах, загрузил всё что нужно в ЛЕ- но там вообще никого нету, пустые локации. На Свалке спаун отображаеться тоже не весь: бандиты и одиночки есть, а вот Долга на блокпосту нету. Может я просто торможу? (Только с отпуска вернулся, мало ли )
Еще вопрос: почему все новые НПС при спавне становятся "Сидоровичами"?
Lekzd
30.08.2009, 16:20
Флинн,
Перейди в режим spawn objects и нажми где угодно ПКМ в меню выбери пункт visibility а там unhide all
И ты реально думаешь, что в исходниках бар заселен?
Про сидоровичей я и сам уже голову сломал - вот не знаю почему и все тут(((
Есть небольшое решение: перемести профиль default_stalker из character_desk_stalker в character_desk_general на ПЕРВОЕ место - так все станут неизвестными сталкерами
Флинн
30.08.2009, 16:44
Цитата(Lekzd @ 30.08.2009, 16:20)
Флинн,
Перейди в режим spawn objects и нажми где угодно ПКМ в меню выбери пункт visibility а там unhide all
И ты реально думаешь, что в исходниках бар заселен?
Про unhide all понятно, с этим разобрался еще на кордоне.
Интересует именно Бар. Если спавн не в исходниках, то как его редактировать? В сборке Voyage into the Zone ведь как-то додумались
Про Сидоровича спасибки, буду копать.
Lekzd
30.08.2009, 16:54
Да никак в этой сборке не додумались!!!!
спавн изначально был очищенный в исходниках, ну, кроме Кордона , Свалки и Агропрома
Они даже забыли удалить те древние объекты, из-за которых потом мне пришлось моделей лишних на 10 Мб откуда-то доставать
а спавн на баре - делать заново
Я советую всем, кто делает спавн объединиться - ибо я один с этим не очень справляюсь
т.е. все делают каждый свою локу - и один из исходников собирает общий спавн
Я Кордон, например уже почти сделал и на Агропроме нереальную вещь замутил, а еще на Янтаре сделал необходимые вещи
Флинн
30.08.2009, 17:31
Готов присоединиться к работе, но я никогда подобным образом игры не ковырял. Хочу уточнить несколько ламерских моментов: Компиляция каждой отдельной локации происходит в maps/koan? Затем при помощи create_simulation_all собирается all.spawn, после которого файлы в maps/koan уже не нужны? Игра берет спавн только с общего all.spawn, или как? Если изначально Бар etc. не заселен, откуда тогда там беруться эти толпы мобов и НПС? Скрипты?
Lekzd
30.08.2009, 17:56
НПС в оригинальной игре от того, что спавн там уже скомпилен
теперь по-порядку процесс компиляции:
Когда ты сохраняешь исходник редактируется только он!
Когда ты нажимаешь make game идет экспорт исходника в файлы gamedata\levels\название_карты\: level.spawn level.game и прочие
Когда ты запускаешь create_simulation_all - со всех указанных, в game.ltx карт берутся файлы спавна и собираются в один
в итоге после компиляции нужны файлы: spawns\all.spawn levels\нужный_левел\level.spawn levels\нужный_левел\level.game
в двух последних файлах лежат всякие graph_point, вейпоинты (пути) и бъющиеся стекла
Le Raux
30.08.2009, 18:02
Цитата(Lekzd @ 30.08.2009, 18:56)
Когда ты нажимаешь make game идет экспорт исходника в файлы gamedata\levels\название_карты\: level.spawn level.game и прочие
Так вот куда оно сохраняется... спасибо огромное, теперь буду знать!
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.