Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Build 1935: Вскрытие
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > S.T.A.L.K.E.R. БИЛДЫ > S.T.A.L.K.E.R.: DREAM (Build 1935)
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17
Fixer
Был удивлен появлением такого комплексного патча! Спасибо большое. Буду тестить. Уж давно я в сталкера не играл, аж глаза разбегаются от картинки.

Если здесь есть модераторы, просьба проверить что там с 94.178., не могу зайти с них, это пул крупнейшого украинского провайдера.

Проблема с IP исправлена. VIGUR
m@ver1k_XVII
Лично моё мнение о стабилизирования билда, что его реально можно стабилизировать, и даже при желании добавить сюжет. Мне удалось отрегулировать положение рамок на глобал карте, полностью исправить иконки костюмов (в инвентаре, в полный рост). Также удалось выяснить, что в билде работают снорк (не очень стабильно) и полтергейст (вполне стабильно+он видимый).
http://radikal.ru/F/s55.radikal.ru/i147/09...6b7ca1.jpg.html
Ещё излом не работает из-за неправильно названных анимок. К слову там есть анимки расскаывания. После изменения его модели в актор эдиторе от ТЧ билд не запускается. Хотя зомбику текстуру я так менял. Оружие из финалки не работает. Из 2215 вроде тоже. (не уверен) Новости можно добавить на любую локу, а на свалку и агропром они даже написаны ПЫСами, но не юзаются изначально. Главная проблема - поведение сталкеров по отношению к монстрам. А почти всевылеты можно исправить правкой спавна. Чисто движковых вылетов практически нет. Я даже без -nolog и стабилизированного спавна порой без вылетов ходил минут по 20-30. Нужна серьёзная правка спавна дальше свалки, а остальное уже проще.
Leopard
Цитата(=Diablo= @ 17.07.2009, 14:52) *
Сам заметил, что в финалке все пистолеты битые... Причём абсолютно все! Могу попробовать сделать тебе Дезерт из 2215 с добавлением анимации idle_sprint из финалки, причем без перекомпиляции модели!

Кстати аналогично сделал себе за место обреза - горизонталку БМ-16


Неплохо было бы сделать пак пистолетов из билда. Там они почти все нормальные. Беретта только смешно перезаряжается. smile.gif ( в 1935)
m@ver1k_XVII
Leopard
Вся проблема в отсутствии анимки идл_спринт у всех худ молелей из 1935. Там оружие качает движок. Можно без проблем перенести то, что не использует анимки спринта и в ТЧ (нож). Мне там особо нравиться худ бутылки водки, с полным комплектом анимок. cool.gif Кстати там ещё такая фигня - если не пропустить худ через актор эдитор (просто импорт-экспорт), то будут руки без оружия. Хз почему.
xroft
Diablo, как ты добавишь анимацию в .ogf без перекомпиляции модели?
Le Raux
Заметил удивительную вещь (хотя, может, в этом ничего удивительного нет), сравнивая внутренности папки со скриптами 1935 и 2215 билдов:

Папки backup практически совпадают, в 1935 скриптов немного больше;
папки old совпадают;
папки old 14.05 тоже совпадают;
папки old 21.06 практически совпадают, в 1935 скриптов немного больше;
папка old_23_10 в 2215 это и есть папка scripts из 1935, только немного улучшенная.

Из чего я делаю вывод, что нам нужно переносить old_23_10 в 1935
Lekzd
Цитата(Леха Коммунист @ 20.07.2009, 12:45) *
Заметил удивительную вещь (хотя, может, в этом ничего удивительного нет), сравнивая внутренности папки со скриптами 1935 и 2215 билдов:

Папки backup практически совпадают, в 1935 скриптов немного больше;
папки old совпадают;
папки old 14.05 тоже совпадают;
папки old 21.06 практически совпадают, в 1935 скриптов немного больше;
папка old_23_10 в 2215 это и есть папка scripts из 1935, только немного улучшенная.

Из чего я делаю вывод, что нам нужно переносить old_23_10 в 1935


думаю вывод верный

единственно, что напрягает - в 2215 НПС без повторной перезагрузки уровня ничего не делают и стоят как вкопанные
Tron
Цитата(Леха Коммунист @ 20.07.2009, 12:45) *
Заметил удивительную вещь (хотя, может, в этом ничего удивительного нет), сравнивая внутренности папки со скриптами 1935 и 2215 билдов:

Папки backup практически совпадают, в 1935 скриптов немного больше;
папки old совпадают;
папки old 14.05 тоже совпадают;
папки old 21.06 практически совпадают, в 1935 скриптов немного больше;
папка old_23_10 в 2215 это и есть папка scripts из 1935, только немного улучшенная.

Из чего я делаю вывод, что нам нужно переносить old_23_10 в 1935

Залеи папочку,будет время и деньги скачаю
Le Raux
smitt, держи.
Естественно это работать просто так не будет.
На некоторые скрипты он ругается следующей ошибкой:
Код
*** Assertion failed ***
Expression: l_tpFileReader
Cannot open script file
gamedata\scripts\...и.т.д

Причем после этой ошибки не вылетает, а грузится дальше. Вылетает только после второй.
Если эти скрипты закомментить, будет отваливаться после последней синхронизации со ссылкой на то, что нет тех закомменченых файлов, тут выручают файлы из билда... в общем есть, над чем побиться. Удачи!
Lekzd
http://rghost.ru/356901

вот та самая сборка скриптов которую выложил Леха Комунист - я ее пофиксил и где надо скриптов добавил - теперь все запускается, на работоспособность надо еще тестить и тестить

из замеченого - инвентарь теперь не тормозит при открытии

и сталкеры дальше гулять начали, но на собак все равно пока 0 внимания
Le Raux
Цитата(Lekzd @ 20.07.2009, 15:25) *
http://rghost.ru/356901

вот та самая сборка скриптов которую выложил Леха Комунист - я ее пофиксил и где надо скриптов добавил - теперь все запускается, на работоспособность надо еще тестить и тестить

из замеченого - инвентарь теперь не тормозит при открытии

и сталкеры дальше гулять начали, но на собак все равно пока 0 внимания

Из самого заметного
1) двери ведут себя по-другому. Теперь открыть телом дверь у Сидоровича не получится
2) мой "кривой" спаун теперь на месте предполагаемого вылета подтормаживает и игра продолжается.
3) билд стал немного стабильней, 3 раза бегал по Кордону от Сидрыча до NPC, каждый раз сбывая награбленное, вылет конечно произошел, но это уже намного лучше.

надо будет еще на сосыча посмотреть, будет ли у него его фирменный поцелуй biggrin.gif
Toster83
Леха Коммунист, как я понял, если "причесать" все скрипты и сделать спаун поменьше, то вылеты происходят не так часто и уменьшается количество тормозов?
Lekzd
Цитата(Леха Коммунист @ 20.07.2009, 15:55) *
Цитата(Lekzd @ 20.07.2009, 15:25) *
http://rghost.ru/356901

вот та самая сборка скриптов которую выложил Леха Комунист - я ее пофиксил и где надо скриптов добавил - теперь все запускается, на работоспособность надо еще тестить и тестить

из замеченого - инвентарь теперь не тормозит при открытии

и сталкеры дальше гулять начали, но на собак все равно пока 0 внимания

Из самого заметного
1) двери ведут себя по-другому. Теперь открыть телом дверь у Сидоровича не получится
2) мой "кривой" спаун теперь на месте предполагаемого вылета подтормаживает и игра продолжается.
3) билд стал немного стабильней, 3 раза бегал по Кордону от Сидрыча до NPC, каждый раз сбывая награбленное, вылет конечно произошел, но это уже намного лучше.

надо будет еще на сосыча посмотреть, будет ли у него его фирменный поцелуй biggrin.gif


Еще инвентарь вообще не тормозит, хоть туда все сразу засунь и открой - раньше висело до 3 секунд при большой загрузке

Любые диалоги быстрее открываться стали

судя по скриптам добавились какие-то скриптовые сцены с учеными
Le Raux
Цитата(Drunken Master @ 20.07.2009, 15:59) *
Леха Коммунист, как я понял, если "причесать" все скрипты и сделать спаун поменьше, то вылеты происходят не так часто и уменьшается количество тормозов?

В принципе да.
HitmanNew
А скрипты из 2215 таки надо дорабатывать

На Кордоне всё отлично, а на свалке бывает bad argument или ещё какая фигня
Lekzd
Цитата(HitmanNew @ 24.07.2009, 14:28) *
А скрипты из 2215 таки надо дорабатывать

На Кордоне всё отлично, а на свалке бывает bad argument или ещё какая фигня


Нууу на Кордоне я с ними посидел конечно, а до свалки я еще не добрался - я пока в скриптах очень туго соображаю

я думаю, что действительно нужно сделать, так это обработать XR_REACTIONS скрипт так, чтобы НПС отбивались от мутантов
Джон Смитт
Как увеличить бег? smile.gif
Fe1ix
Цитата(Writer @ 25.07.2009, 07:33) *
Как увеличить бег? smile.gif

actor.ltx -> walk_accel
http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...st&p=807620
Stelve
Блин, у меня при начале распковки геймдаты вылетает и пишет
***STOP*** file 'P:\xrCompress\xrCompress.cpp', line 242.
***Reason***: *** Assertion failed ***
Expression: list
Unable to open folder!!!
***STOP*** file '(null)', line 0.
***Reason***: *** Internal Error ***
не въеду никак чё он требует, может кто знает что с этим делать?
какой xrCompress не пробовал он никак абсолютно не распаковывает, причём выдаёт разные баги))
Le Raux
В пути не должно быть русских букв и пробелов.
Stelve
не должно быть пробелов?
я либо геймдату открываю с помощью xrCompress, либо запускаю xrCompress и через секунду он гаснет. Вот как его распаковать???!!!
З.Ы. спс, что хоть от кого-нибудь я получил ответ
Le Raux
скачайте лучше вот этот конвертер-анпакер, распакуйте его в папку с архивом и запустите со следующими параметрами:
Код
converter -unpack gamedata.xp0 -2215

И только не говорите, что не знаете как запускать программы с параметрами wink_old.gif
Stelve
Леха Коммунист, большое человеческое спасибо, а то я уж думал комп в окно отправить z_crazy.gif
Флинн
Возможно ли править такие параметры транспорта, как кол-во бензина в баке?
Fe1ix
Можно ли взять модели оружия, конфиги из финалки/ 2215 / ... ? просто скопировать или переделывать надо?
ну и заменять кривые анимации перезарядки у ак74у, спас12, беретты, гауссовки.

Можно ли восстановить оружее из финалки ?
автомат G-36 - текстура есть. модели и конфига нету.
гранатомё Бульдог 6 - ничё нету))
автомат Sig 550 - текстура есть. модели и конфига нету
Винчестер 1300 - текстура есть и модель есть, конфига нету.

----
пистолет ГШ-18 - текстура
пистолет Sig-p220 - текстура
ПКМ - текстура
P-90 - текстура, модель
MAC10 - конфиг
Lekzd
Для бульдога модель есть. А худа нет а с винчестером я погляжу
Fe1ix
Из 2215 модели оружия не подходят.

По поводу скриптов. Если взять скрипты из 2215, из корня папки..? (типа новые, улучшенные)
Heilar
Народ помогите пожалуйста, чем можно отредактировать all.spawn?
Tron
Цитата(Heilar @ 15.08.2009, 00:02) *
Народ помогите пожалуйста, чем можно отредактировать all.spawn?

Редактировать нельзя можно только пересобрать
Le Raux
Heilar, сто раз об этом писали. Читайте прилепленные темы, найдете ответ.
.db.
То есть неполучится заспавнить документы на Агропром?
[empr]
Heilar,
LevelEditor, разумеется.
s.trap
При компилировании кросс таблицы уровня обратил внимание на интересный этап

Что бы это могло быть, неработающая функция или что-то другое?
Tron
Цитата(s.trap @ 28.08.2009, 01:04) *
При компилировании кросс таблицы уровня обратил внимание на интересный этап

Что бы это могло быть, неработающая функция или что-то другое?

Это спавнятся динамические объекты(ну телеги и т.д)
Lekzd
А как AI сетку скомпилить?

если я запускаю с ключом -draft -f , то ему не хватает build.cform
c -f тоже
s.trap
Цитата(smitt @ 28.08.2009, 01:07) *
Это спавнятся динамические объекты(ну телеги и т.д)
Собственно, не стоит рассуждать о том, о чем имеешь поверхностное представление dry.gif. Динамические объекты спавнятся без использования компилятора AI.
[empr]
Lekzd,
Ну так скомпилируй build.cform либо вставь из нетронутой игры...

Цитата(smitt @ 28.08.2009, 00:07) *
Это спавнятся динамические объекты(ну телеги и т.д)


При компиляции кросс-таблицы учитываются динамические объекты.
s.trap
Цитата([empr] @ 28.08.2009, 01:20) *
При компиляции кросс-таблицы учитываются динамические объекты.

А какой в этом смысл, если динамические объекты можно переставить, не перекомпилируя кт, это как-то обрабатывается движком?
[empr]
Вопросы не по адресу - у программистов GSC спросите.
Но вообще-то даже при смене положения динамических объектов обычно принято компилировать и кросс-таблицу также.
То что "можно" этого не делать - не значит нужно.
Lekzd
А кто-нибудь знает, что делать с ошибкой?
Код
Not enought textures for shader, base tex: ston\ston_briks_iov_dirt_01


текстура где надо есть и в textures.ltx занесена
s.trap
Цитата(Lekzd @ 28.08.2009, 01:38) *
А кто-нибудь знает, что делать с ошибкой?
Код
Not enought textures for shader, base tex: ston\ston_briks_iov_dirt_01

текстура где надо есть и в textures.ltx занесена
Наверняка не знаю, подобная ошибка вылазила при работе с р2, лично меня спасала папка textures из ТЧ
h2v6
Проверь в редакторе текстур, может у этой текстуры сбились настройки шейдеров
macron
Цитата(Lekzd @ 28.08.2009, 01:38) *
А кто-нибудь знает, что делать с ошибкой?
Not enought textures for shader, base tex: ston\ston_briks_iov_dirt_01

Вобщем че то с шейдерами того объекта, к которому принадлежит текстура. Почитай первые несколько ссылок здеся:тынц
Флинн
Начал разбираться в LE, перечитал почти все соответствующие ветки в этом подфоруме, но нигде не нашел ответ на вопрос: как редактировать спавн на таких локациях как Бар? На, к примеру, кордоне все НПС отображаються в ЛЕ без проблем, думал подправить спавн на других локах, загрузил всё что нужно в ЛЕ- но там вообще никого нету, пустые локации. На Свалке спаун отображаеться тоже не весь: бандиты и одиночки есть, а вот Долга на блокпосту нету.
Может я просто торможу? (Только с отпуска вернулся, мало ли laugh.gif )

Еще вопрос: почему все новые НПС при спавне становятся "Сидоровичами"?
Lekzd
Флинн,

Перейди в режим spawn objects и нажми где угодно ПКМ в меню выбери пункт visibility а там unhide all

И ты реально думаешь, что в исходниках бар заселен?

Про сидоровичей я и сам уже голову сломал - вот не знаю почему и все тут(((

Есть небольшое решение: перемести профиль default_stalker из character_desk_stalker в character_desk_general на ПЕРВОЕ место - так все станут неизвестными сталкерами
Флинн
Цитата(Lekzd @ 30.08.2009, 16:20) *
Флинн,

Перейди в режим spawn objects и нажми где угодно ПКМ в меню выбери пункт visibility а там unhide all

И ты реально думаешь, что в исходниках бар заселен?


Про unhide all понятно, с этим разобрался еще на кордоне.

Интересует именно Бар. Если спавн не в исходниках, то как его редактировать? В сборке Voyage into the Zone ведь как-то додумались unsure.gif

Про Сидоровича спасибки, буду копать.
Lekzd
Да никак в этой сборке не додумались!!!!

спавн изначально был очищенный в исходниках, ну, кроме Кордона , Свалки и Агропрома

Они даже забыли удалить те древние объекты, из-за которых потом мне пришлось моделей лишних на 10 Мб откуда-то доставать

а спавн на баре - делать заново

Я советую всем, кто делает спавн объединиться - ибо я один с этим не очень справляюсь

т.е. все делают каждый свою локу - и один из исходников собирает общий спавн

Я Кордон, например уже почти сделал и на Агропроме нереальную вещь замутил, а еще на Янтаре сделал необходимые вещи
Флинн
Готов присоединиться к работе, но я никогда подобным образом игры не ковырял.
Хочу уточнить несколько ламерских моментов:
Компиляция каждой отдельной локации происходит в maps/koan?
Затем при помощи create_simulation_all собирается all.spawn, после которого файлы в maps/koan уже не нужны? Игра берет спавн только с общего all.spawn, или как?
Если изначально Бар etc. не заселен, откуда тогда там беруться эти толпы мобов и НПС? Скрипты?
Lekzd
НПС в оригинальной игре от того, что спавн там уже скомпилен

теперь по-порядку процесс компиляции:

Когда ты сохраняешь исходник редактируется только он!

Когда ты нажимаешь make game идет экспорт исходника в файлы gamedata\levels\название_карты\:
level.spawn
level.game
и прочие

Когда ты запускаешь create_simulation_all - со всех указанных, в game.ltx карт берутся файлы спавна и собираются в один

в итоге после компиляции нужны файлы:
spawns\all.spawn
levels\нужный_левел\level.spawn
levels\нужный_левел\level.game

в двух последних файлах лежат всякие graph_point, вейпоинты (пути) и бъющиеся стекла
Le Raux
Цитата(Lekzd @ 30.08.2009, 18:56) *
Когда ты нажимаешь make game идет экспорт исходника в файлы gamedata\levels\название_карты\:
level.spawn
level.game
и прочие

Так вот куда оно сохраняется... спасибо огромное, теперь буду знать!
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.