Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Build 1935: Обсуждение
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > S.T.A.L.K.E.R. БИЛДЫ > S.T.A.L.K.E.R.: DREAM (Build 1935)
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31
MrObs
Тростник, допиливаешь, вылеты полностью убрал как я понял? Сюжет полностью довёл?
Релизить на следующей недели намереваешься?
Ай да молодца!
Modera
MrObs, ?

Я ни чё не делал, я вчера 1935 опять скачал только
Wolfstalker
Какова же причина того что подземелья отделили от Агропрома? Есть у кого теории, или даже факты?
Veresk
теория только одна - тайный заговор blink.gif

а так да, если в СДК загрузить обе локации, то они идеально сольються друг с другом. Возможно разделение произошло из-за добавления тайника стрелка, которое стало "вылезать" наружу
Ким
Wolfstalker, большая нагрузка на движок, сложности с симуляцией жизни и погодой, сложности со скриптами и логикой. Ну ещё много чего, это основное)
Veresk
ну конечно, такая офигенная нагрузка, что даже сервера невыдерживают laugh.gif Всё остальное в том же духе. Чего там сложного в симуляции или в погоде или в логике, я уж молчу про скрипты, которых в подземельи вообще можно пересчитать по пальцам одной руки?
На Янтаре осилили такое сделать, а тут не шмогли? laugh.gif
Wolfstalker
А болота почему вырезали есть версии? Не попадали под сюжет?
MrObs
Цитата(Wolfstalker @ 28.02.2012, 21:36) *
А болота почему вырезали есть версии? Не попадали под сюжет?

Wolfstalker, скорее удалены(по причинам известным только авторам) из финальной редакции сценария, сюжета. Потому и не вошли.

Думаю утверждения, подобные тому что геймплей не смогли организовать, вряд ли верна.
Это не ЧН, лока загадочная, минимум активных персов, больше мутанты, да Док, легенда зоны с псом.
Ким
MrObs, в 1935 труп Призрака был именно на болотах; да и химера впервые (если не ошибаюсь) встречалась именно там. Вообще болота - это такой лабиринт, попробуй найди дом Доктора.
Wolfstalker
Где то вычитал мнение мол вырезали из-за того что старые компьютеры в то время не тянули этот уровень. Может такое быть?
MiXeD500
вполне.
есть мысль, что звуки с поверхности и звуки в подземелье смешивались. не знаю как там насчет ограничителя слышимости.
ну и ещё всегда было ощущение, что в подземелье Агропрома и других подземках графика намного лучше на r2 чем на поверхности.
sergy172
Так не просто же разделили, а зачем то закрыли нормальные логичные входы\выходы и наделали новых идиотских. smile.gif
MiXeD500
Цитата(sergy172 @ 29.02.2012, 02:56) *
Так не просто же разделили, а зачем то закрыли нормальные логичные входы\выходы и наделали новых идиотских. smile.gif

тоесть? оО
Wolfstalker
Цитата(MiXeD500 @ 29.02.2012, 05:50) *
тоесть? оО

Он наверно говорит про точки переходов с подземки на агро, и обратно.
Ким
Veresk, старый Янтарь, кстати, гораздо большего этого обрезка, который даже меньше (со всеми "подземельями")новой Свалки. А вот подземелья Агропрома - действительно большая локация. Так что не надо тут)
sergy172, причём закрыли наспех - т.к. на карте эти точки отмечаются (в тч).
Wolfstalker, в 2003-2004 на r2 не потянули бы, да и на статике с трудом (полноценный агропром). А вот болота вряд ли, не так уж густо они были населены (около пяти отрядов военных, пара вертолётов, стандартное количество монстров). Другое дело, что контроль за симуляцией тогда был плохой, игра то и дело вываливалась (а поведение нпс и монстров тогда было гораздо лучше финального варианта, хоть и часто вылетало), плюс те же динамические звуки (крики), плюс монстры дрались между собой без всякого участия игрока (а сейчас, например, им надо быть в онлайне), сталкеры шлялись по зоне куда им вздумается... эх, красота) Плюс классные шейдеры, ревёрб и эхо в помещениях... Тогда это было слишком круто, а разработчики так и не смогли сделать так, чтобы всё это вместе работало стабильно. Поэтому по большой части вырезалось всё не стабильное, сюжет стал упрощаться, упрощаться...
Veresk
Вы в курсе, что ещё в 2571 подземелья Янтаря были больше, чем в релизе? И само наполнение локации было лучше, при том, что общаая геометрия такая же как в финалке. Однако ничего не тормозило и не рушилось и скрипты с сюжетом работали нормально, так что ненадо тут про "подземелья Агропрома", которые не менялись почти и про убогость компов лохматых годов (ведь на чём то они тестировали своё поделие).
И вот после 2571 пошло конкретное вырезание всего и вся: обрезали локации, укоротили квесты и т.д. (за неполные полгода игру превратили в то, что получили в релизе). Причина этого мне непонятна.
Ким
Veresk, Мы в курсе.
Не тормозило и не рушилось? Простите, если ви таки работали в GSC, то почему не знаете, с какой целью пришлось вырезать чудо-фишки?)
Скиф
Цитата(Veresk @ 29.02.2012, 08:56) *
Причина этого мне непонятна.

Причина в общей оптимизации проекта для доведения его в релизное состояние. Это модмейкеры, когда делают свои моды, могут лишние пару лет не выпускать мод, чтобы добавить то, подправить это. У не особо то известной украинской студии, связанной договором с крупным издательством, такие временные льготы истекли еще в 2005-2006, когда сначала практически полностью сменился состав команды, а затем Дин Шарп приехал и начал выводить проект из ямы.

Простой пример - ваша команда должна, просто обязана по какому-нибудь гипотетическому договору выпустить свою новую версию мода в срок, скажем, через месяц. Нытье про плохую оптимизацию и общую незавершенность никто слушать не будет. Неисполнение условий договора грозит анальными карами. Что будете делать? smile.gif

Да, по более менее свежим билдам видно, что конечного контента, более менее нормально работающего, было больше, чем в ТЧ 1.000. Но если начать разбирать все по слогам - будет ясно, что "тут немного недоделано, здесь неотшлифовано", и т.д. А в случае тотальной оптимизации ради скорого релиза позиция боссов в 90% случаев именно "лишнее - выкинуть, что недоделали - потом в адд-он или ДЛС", а не "парни, у вас еще месяц, чтобы все доделать, отладить, оттестировать и сдать мастер-диск".

Ким, он никакого отношения к штату, старому и нынешнему, ГСК не имел и не имеет.
Shoкer
Янтарь из 2571 это который как в финале но лучше,или ещё тот, что в 1935 билде? Видео облёта его нету?
По поводу агро, мне думается сделали опять таки для снижения нагрузки (мало ли) а также из за проблем с логикой неписей и погоды. Насчёт неписей точно не скажу, но с погодой косяки сразу заметны, как например в ЗП - во первых освещение в подземелиях там зависит от освещения погоды (хотя свет солнца туда никак не попадает), во вторых все погодные эффекты и звуки (листья, шорохи камышей) видны и слышны в этих подземельях.
У них в СДК конечно есть env_mod но он толи не работает толи ещё что то, да и корректирует лишь освещение, но не звуки\листья. Даже не знаю юзается ли он в оригинале.

Наверняка всё это можно было решить, но значит они посчитали что так им будем проще.
Roden Croft
Цитата(Veresk @ 29.02.2012, 07:56) *
Вы в курсе, что ещё в 2571 подземелья Янтаря были больше, чем в релизе? И само наполнение локации было лучше, при том, что общаая геометрия такая же как в финалке. Однако ничего не тормозило и не рушилось и скрипты с сюжетом работали нормально

В 2571 не рушилось??? Достаточно вспомнить Тёмную долину или Радар cool.gif Те ошибки удаётся преодолеть только с помощью обновления движка до 2577 или выше - а это уже обрезание фич (пояса, например)....
MrObs
Да ребята, смотрю на это вот всё, и ясно мне видится, что когда все исходники и прочие потроха от GSC в полном объёме, перейдут в руки моддеров, которые на всём это выросли, билдах. Тогда всё встанет на свои места, полностью, в S.T.A.L.K.E.R.'е, и он обретёт именно тот вид, который изначально задумывался. Опыта накоплено немерено, в том числе в программёрстве, двигло точно будет допилено.)) И это будет 100%!
Astalker375
MrObs, но не раньше чем после выхода ЛА.
Roden Croft
Цитата(MrObs @ 29.02.2012, 22:08) *
Да ребята, смотрю на это вот всё, и ясно мне видится, что когда все исходники и прочие потроха от GSC в полном объёме, перейдут в руки моддеров, которые на всём это выросли, билдах. Тогда всё встанет на свои места, полностью, в S.T.A.L.K.E.R.'е, и он обретёт именно тот вид, который изначально задумывался. Опыта накоплено немерено, в том числе в программёрстве, двигло точно будет допилено.)) И это будет 100%!

Да, вот только время проходит, двигло устаревает.... Уже и нет той волны интереса, котороя была раньше... Хотя есть шанс, что S.T.A.L.K.E.R будет тягаться по живучести идей с самим Unreal (его, я имею в виду Unreal 1 и UnrealTournament, до сих пор допиливают, делают моды, в том числе и сингловые, которые интересны не смотря на то, что игра старая, и патчи, добавили DX10).
Veresk
Цитата(Roden Croft @ 01.03.2012, 07:34) *
Да, вот только время проходит, двигло устаревает....

в чём он устаревает? в том, что выдает картинк лучше чем большинства современных поделок?
и вы правы, дайте только исходники, и двиг можно будет улучшать и улучшать. Реверсивный инжиниринг вещь конечно хорошая,но офигенно муторная, как и не совсем законная rolleyes.gif

Цитата(Roden Croft @ 29.02.2012, 22:43) *
Те ошибки удаётся преодолеть только с помощью обновления движка до 2577 или выше - а это уже обрезание фич (пояса, например)....

ошибки на ТД, наксколько знаю преодолеваеються простой подменой скриптов, что никоем разом неуказывает на невозможность движка поддерживать большие локации или обрабатывать сложные данные по АИ/погоде/и т.д. Вполне естественно, что на этапах разработки всегда есть косяки, так что ваш пример абсолютно левый.

Цитата(MrObs @ 29.02.2012, 23:08) *
и он обретёт именно тот вид, который изначально задумывался.

такой он нужен только билданутым. Куда интересней развивать игру и вносить новое, чем всеми силами держаться за старое.
Скиф
Цитата(Veresk @ 01.03.2012, 09:07) *
дайте только исходники, и двиг можно будет улучшать и улучшать.

Возьмите исходики idTech4, потренируйтесь.
Roden Croft
Цитата(Veresk @ 01.03.2012, 08:07) *
ошибки на ТД, наксколько знаю преодолеваеються простой подменой скриптов, что никоем разом неуказывает на невозможность движка поддерживать большие локации или обрабатывать сложные данные по АИ/погоде/и т.д. Вполне естественно, что на этапах разработки всегда есть косяки, так что ваш пример абсолютно левый.

Я здесь не вёл речь про поддержку больших локаций или данных по АИ. Здесь пока не выяснено, с чем связан вылет. Но нормально с помощью подмены скриптов она не решалась - ломалась вся скриптовая сцена и тогда локация проходилась, конечно, хотелось бы этого не делать.
noname
Угадайте, какой билд? smile.gif





FOX
Цитата([Pain] @ 17.04.2012, 23:24) *

Угадайте, какой билд?

Там где работает увелечение таймfuктора на num * biggrin.gif
noname
Это тоже. smile.gif
FOX
сосны желтые. ENB включен.

стволы вернее...стволы
sgs-sd
Люди срочно нужна папка objects из 193 там де хвраняться все обекты для сдк из етого билза залейте плииз!
xroft
вот тебе объекты сталкера из 1935

http://goo.gl/FwDGc
prostotip660
Цитата(Undertaker @ 25.02.2009, 18:52) *

http://stalker-wiki.ru/wiki/Build_2285 Тот самый

Цитата([Pain] @ 18.04.2012, 00:24) *

Угадайте, какой билд? smile.gif






У тебя есть этот билд ?
Билдоман
prostotip660,
Это 1935 с фенечками)
Modera
Это по любому не тот билд, тогда уже были новые перчатки.
Билдоман
Modera,
перчатки и закинуть можно.
Modera
А это уже не труЪ билд тогда.
xroft
А помните этот билд? http://www.xroft.ru/public/stalker/1939/xr..._dbg_motion.jpg
олдфаги помнят
Билдоман
xroft,
Ты дал подсказку, и я вспомнил про скриптотень (из архивов 1935) и про r2 от Лехи Комми) Что-то из этого верно?)
tama
А тем временем билду уже 10 лет...
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.