Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Build 1935: Обсуждение
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > S.T.A.L.K.E.R. БИЛДЫ > S.T.A.L.K.E.R.: DREAM (Build 1935)
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31
Pauli48Lip
ЖуКа после солянки 3 вода стала чёрной, как "родную" воду вернуть ? вроде уже писали но найти не могу wink_old.gif
DANGER
Pauli48Lip солянка 3 неофф выпуск,так что её на свой страх и риск качать и ставить(потому что меня очень сильно просили выложить так как она есть(я выложил и многим не понравилось][так что как выпущу офф бету 3 солянки,тогда будет всё намного лучше]
Dargalon


Локация ГЕНЕРАТОРЫ...
Pauli48Lip
Цитата(Dargalon @ 12.03.2009, 15:31) *


Локация ГЕНЕРАТОРЫ...

если ты про дугообразные хрени - это в ЧН в лесу есть

Цитата(ЖуКа @ 12.03.2009, 14:58) *
Pauli48Lip солянка 3 неофф выпуск,так что её на свой страх и риск качать и ставить(потому что меня очень сильно просили выложить так как она есть(я выложил и многим не понравилось][так что как выпущу офф бету 3 солянки,тогда будет всё намного лучше]

я понял что не офф, но за воду что отвечает ? думал удаление shaders, но нет unsure.gif
_end_
Цитата
если ты про дугообразные хрени - это в ЧН в лесу есть

нет это точно генераторы
если присмотреться хорошо то можно заметить почему wink_old.gif
DANGER
Pauli48Lip это файл shaders.xr а не папка но кстать я там делал,точно уж не помню,какие то новые шейдеры,точно помню что для воды делал,может ещё старые менял!!!
Pauli48Lip
Цитата(ЖуКа @ 12.03.2009, 16:53) *
Pauli48Lip это файл shaders.xr а не папка но кстать я там делал,точно уж не помню,какие то новые шейдеры,точно помню что для воды делал,может ещё старые менял!!!

спс, всё норм rolleyes.gif
Wardener[SP]
eNdimiOn, имо нет. Там на заднем плане колесо. Припятское наверное... Но вот еле-видный в вспышке света генератор говорит за твою идею. Так генераторы?..
Dargalon
Цитата(Pauli48Lip @ 12.03.2009, 16:46) *
если ты про дугообразные хрени - это в ЧН в лесу есть


не обязательно быть супер зрячим что-бы понять что это Генераторы...
UrUkUs
Цитата(Dargalon @ 12.03.2009, 17:42) *
Цитата(Pauli48Lip @ 12.03.2009, 16:46) *
если ты про дугообразные хрени - это в ЧН в лесу есть


не обязательно быть супер зрячим что-бы понять что это Генераторы...


а где вышки? Не видно o_O.gif
Dargalon
Цитата(UrUkUs @ 12.03.2009, 19:00) *
Цитата(Dargalon @ 12.03.2009, 17:42) *
Цитата(Pauli48Lip @ 12.03.2009, 16:46) *
если ты про дугообразные хрени - это в ЧН в лесу есть


не обязательно быть супер зрячим что-бы понять что это Генераторы...


а где вышки? Не видно o_O.gif


какие вышки, сэр? o_O.gif
.db.
А свечение из чего?
Смокер
Я сейчас рассматривал фотки ЧАЭС,и понял почему лока ЧАЭС такая огромная,а также почему в билде нет Припяти.Судя по всему при создании карты,разработчики хотели разместить Припять как в реальности.Т.е на одной карте с ЧАЭС,на северо-запад от станции.Я померил расстояние от Припяти ( примерно, где в финалке мы входим в нее) до здания ЧАЭС-получилось не больше 5 километров .НА сутниковой фотке, заканчиваются дома Припяти и после развилки ( до нее не более 2-3 км,начинается территория ЧАЭС.Сама Припять,примерно по размеру как ЧАЭС,т.е они хотели объеденить 2 локи, но в релизе их все-таки разрезали.
Жалко,что они не реализовали ,а то получилась-бы комплексный уровень "ЧАЭС и ее окрестности".
Kane4
Нет ето не так. Посмотри лучше на карту в ПДА в билде. Разраби хотели Припять там где она есть сейчас у ТЧ.
Kein
Цитата(Dargalon @ 12.03.2009, 15:31) *

Локация ГЕНЕРАТОРЫ...


Ммм... тут отлично показано где должны быть генераторы :P Как раз там, где они были изначально, то есть - на северо-востоке от ЧАЭС.
Алсо, если внимательно присмотреться, то можно увидеть что сами генераторы работают. Да и сталкер на переднем плане прячется за каменную стену, возможно это вход в warlab.
RSR
Кароч, вывод один. Какой бы этот билд не был недоделанным, даже в таком состоянии он отмосферний Clear Sky... dot
shuforov
Помоему еслибы даже перенесли в ТЧ качество графики из билда 1935 то ТЧ также полюбили как и билд.Но фишка в том что ЕТО БИЛД 1935 можна сказать первое детище, и весь сок останеца в нем навсегда.И я уверен что после того как выложыли билд мого кто забыл про ЧН.Я уверен что большенству неинтересна графика, а даже наоборот чем она древней тем атмосферней становица.И все любят тот сталкер потомучто ТОЛЬКО НАШЫ МОГУТ отобразить то что они сами видели а не то что амереканцы переделали до истерического крика с плохой на мое мнение графикой и урезанами локацыями.
_end_
вы мне объясните, дорогие мои, что значит "перенести графику на тч"? это вам не "копировать-вставить" ...
на форуме игромании тоже такую же чушь порят dry.gif
Lekzd
eNdimiOn
Согласен!! я сейчас текстуры делаю более четкие...и скажу... это действительно не копипаст!!
Unstoppoble
Цитата(Lekzd @ 14.03.2009, 00:25) *
eNdimiOn
Согласен!! я сейчас текстуры делаю более четкие...и скажу... это действительно не копипаст!!


Хм, если бы дело было в текстурах, всё было гораздо легче...вот если бы была возможность перенести лайтмапы sad.gif
_end_
я вам скажу так, если бы нам выдали исходники движка, доки и тд. в конечном счёте бы всеравно получились Тени Чернобыля... и мы все об этом прекрасно знаем, но упрямо продолжаем делать бессмысленные попытки =)
Unstoppoble
Цитата(eNdimiOn @ 14.03.2009, 00:36) *
я вам скажу так, если бы нам выдали исходники движка, доки и тд. в конечном счёте бы всеравно получились Тени Чернобыля... нет честно rolleyes.gif


Получилась бы красота, ТЧ, но с теми красивыми лайтмапами, звуковым наполнением, старыми картами и т.д. rolleyes.gif
_end_
а гарантии? все вкусняшки что были выкинуты из проэкта, явно не просто так, а ради стабильности wink_old.gif
Lekzd
eNdimiOn

А по-моему вкусняшки было просто долго тестить...издатели надавили

Если бы из конечно оттестили и настроили наш билд был бы стабильнее
Unstoppoble
Цитата(eNdimiOn @ 14.03.2009, 00:45) *
а гарантии? все вкусняшки что были выкинуты из проэкта, явно не просто так, а ради стабильности wink_old.gif


Были вырезаны на скорую руку, потому что не было времени все эти вкусняшки стабилизировать и доработать, а тут неожиданно deadline, приезжает посланник от THQ и говорит, что мол давайте ка закругляйтесь с проектом, финансировать больше не будем и т.д.
_end_
Цитата(Lekzd @ 14.03.2009, 01:48) *
eNdimiOn

А по-моему вкусняшки было просто долго тестить...издатели надавили

Если бы из конечно оттестили и настроили наш билд был бы стабильнее

на то время пыс было не в состоянии качественно доделать работу ушедших "отцов сталкера"
и поэтому
Цитата
Были вырезаны на скорую руку, потому что не было времени все эти вкусняшки стабилизировать и доработать, а тут неожиданно deadline, приезжает посланник от THQ и говорит, что мол давайте ка закругляйтесь с проектом, финансировать больше не будем
Lekzd
Unstoppoble

В точку! wink.gif

Думаю все-таки билд можно постепенно доработать
Unstoppoble
Цитата(Lekzd @ 14.03.2009, 00:52) *
Unstoppoble

В точку! wink.gif

Думаю все-таки билд можно постепенно доработать


Хм, доработка этого билда будет адской мукой, на мой взгляд самый перспективный вариант - перенос всех возможных вкусностей на 2215, хотя и с ним =Diablo= ещё намучается.
Lekzd
Unstoppoble

А что мешает на первое время превратить этот билд во фриплей??
Unstoppoble
Цитата(Lekzd @ 14.03.2009, 01:00) *
Unstoppoble

А что мешает на первое время превратить этот билд во фриплей??


Непонял про какой билд речь, если про 1935, то он слишком не устойчив, и тратить силы на него бесполезно, 2215 гораздо стабильнее, можно с ним помучатся, тем более он недалеко ушёл от 1935 smile.gif
Смокер
Полностью согласен.Тем более в этом билде многие скрипты не дописаны.И не известно как отреагирует движок на их подмену.К сожалению все мои попытки сделать это приводят только к вылетам.Как я уже раз говорил,одним из выходов может быть только полное отключение от движка всех карт, кроме 4 отработанных.Полное отключение всех заданий , а как следствие отключение спавна квестовых предметов и персонажей.Только делать это надо без всяких модов и прочих добавок .Только ключевые патчи исправляющие ошибки и все.Да и пытатся надо на "родном" движке, а не на патченом.Потом уже после стабилизации,можно будет подключать остальные карты.И Перекидывать на них сюжетную линию,хоть из ТЧ,хоть из ЧН.Иначе так и будем неделями наступать на одни и те-же грабли.Кстати, хорошо-бы свести все исправления критических ошибок ( без оболочек,замены текстур и прочих приблуд украшающих билд.Его не надо украшать-он и так красивый) в одну тему.
Про бар могу сказать, что его не удастся запустить, пока не будут отредактированы фейсы в геометрии.Редактор ругается на них ( хотя грузит),возможно и вылеты из-за них.
Подругому говоря билд надо отстраивать с "нуля", а не пытатся запустить "стуканувший" движок.
Смокер
Вот сами разработчики указали ошибки ( в одном из файлов билда).Никому плохо не становится?
Ошибки билда 1935
1. O(1) AI node search
2. Громкость звука ударов физических объектов не зависит от силы удара
3. Проверить LOD'ы на модельках
4. (+) Не расчитывать анимацию (например, когда физика)
5. Подумать насчет моделей (много похожих) - шарить данные
6. (+) Добавить 3 слой в моделях

; legend
; -D - from Dima
; -A - from AlexMX
; -S - from Slipch
; -J - from Jim
; -O - from Oles
; -Y - from Yura
; -K - from Koan
; -P - from Prof


To SLIPCH:
-S колеса жестко не фиксируются (интегратор?)
-J Монстр не может догнать противника (подбегая к нему - останавливается, включается физика и т.д.)
-J Прыжок иногда выполняется на месте (либо на очень короткое расстояние)
-J Запрыгивая на баунд-сферу противника, монстр медленно спускается вниз

To OLES :
---D [CLevel::ClientSend][Objects.net_Export(&P)][NET_Packet.w] :
VERIFY (B.count<NET_PacketSizeLimit);
B.count == 16260, я так понял слишком много объектов за один раз, всё не помещается в пакет

+++S вылетает CHOM::Render_DB (CHOM-CDB)
---O (?) LightPPA (line 202) - inactive.empty() = false
---K (?) глюк с тенью от первого лица (-noprefetch -ltx user_w.ltx -start server(anomaly_test/single) client(localhost))
---D (?) memory leak during reload (press f7 for reload) ~ 346kb on occ_part
+++S assertion failed в stl_extensions.cpp
stack:
xrRender_R1.dll!xr_vector<CLightShadows::shadow>: perator[](unsigned int _Pos=3131961357) Line 57 + 0x41 C++

параметры строки: -external -ltx user_w.ltx -start server(labaratory_1/single/alife) client(localhost)
Cлучается только в дебуговом билде не обязательно в alife. После того как на уровне
добавишь какую нибудь spawn point (может даже уберешь) исправляется добавлением или убиранием
spawn point с последующим make game

+++K трасеры не рисуются
+++A актер закрывает собой флары (выключить Enable CFModel у Актера)
+++J монстры исчезают в определённых позициях (level - occ_part_jim)
+++О Обьекты у которых парент - рендерятся
+++O ~160 memory operations per frame
+++O no particles
+++J актер не видим для сталкеров и монстров
+++К старые партиклы тоже не рисуются
+++S после взрыва ручной гранаты обьекты (в том числе актер) становятся невидимыми при FLAGS::bVisible=1
+++J освещение монстров (химера, плоть) (level - практически на любом (e.g. labaratory_1))
---P () трава и лоды в Zoom-е
---P освещение монстров вдали
---P hitmark на персонажах
---P тени от персонажей и объектов сильней (в помещениях вообще не видно, на улице слабые)
---P Нужны шейдеры для моделей "прозрачность+отражение скайдома" "чистое отражение скайдома" и ОЧЕНЬ ЖЕЛАТЕЛЬНО связать отражение с текстурой скайдома ("динамический" шейдер)
---Р Нужны шейдеры для уровня "прозрачность+отражение скайдома" "чистое отражение скайдома" (для отражения воды в болотах через маску ряски и проч. и ОЧЕНЬ ЖЕЛАТЕЛЬНО связать отражение с текстурой скайдома ("динамический" шейдер)
---Р Нужны шейдеры для моделей персонажей "прозрачность+отражение скайдома"
---Р Нужны шейдеры для моделей оружия "прозрачность+отражение скайдома" для имитации легкого поблескивания оружия
---Р Нужны шейдеры самосвечения для уровня (разрывы лавы к примеру) и моделей (светящиеся глаза)
---P Осветить (хотя бы приблизительно) партиклы. взрывы ночью смотрятся плохо.
---P Шэйдер с детальной текстурой для моделей оружия. Это возможно позволит уменьшить основные текстуры без потери качества
---P Возможность "гасить" звук. Эффект после близкого взрыва. Оглох. Писк в ушах.



To ALEX-MX:
+O ocasional invalid radius and/or center after update of particle system
(pure garbage: #INF, #QNAN, #DEN)
(cs_test/single)
+O ocasional memory corruption inside particle system (on destructor, probably?)
(game00/single/alife)
+D зоны глючат постоянно из-за партикловой-хрени! (game00/single/alife)

ДЕТАЛЬНЫЕ ОБЪЕКТЫ В РЕДАКТОРЕ
--вылет при попытке заменить объектный лист
- не меняются параметры объекта в листе
- компиляция не пошла (возможно устаревший уровень , но не похоже)
---Р Wallmark для разных материаалов
---Р Проходимость кустов


To DIMA:
+D xrServer: rocess_event_reject(...) вылетает R_ASSERT(0xffff != e_entity->ID_Parent) в симуляции
+S маршруты между несвязанными по высоте нодами
+S вороны вылетают в ai_primary_func.cpp ffGetValue() -NODEFAULT
-Y на уровне "occ_part_dandy/single" два AI сталкера-врага начинают съедать FPS со временем
-J движение монстров/сталкеров по наклонной поверхности (pitch correction)
+ ДИСКРЕТНОСТЬ ДВИЖЕНИЯ ПЕРСОНАЖЕЙ вдали!!!!!!
+O ai_alife_switch.cpp / line 294 - "non RTTI object"
+K сталкеры перемещаются быстрее отыгрываемой анимации
+D при выставлении у-ка позиции по ноде при звуке у сталкера только(?) в симуляции
+D после оффлайна оживают трупы????
+D Can't update online object во время симуляции
+D вылетает где-то здесь или похерился стэк:
CSE_ALifeSimulator::vfValidatePosition :
if (tpALifeAbstractGroup) {
if (tpALifeAbstractGroup->m_tpMembers.empty())
+J строить путь назад на N метров(ровно на 180 град), если нельзя на N - возвратить соотв. значение (напр. на сколько можно)
+J r_torso_target + r_torso_current - переименовать на более короткие и понятные имена (к торсу не привязанные)
+J InitSelector не должен быть привязан к m_tEnemy
+Koan Плоть считает себя 8 монстром, а является 7

TO YURA
- wallmark на материаллы. спецэффекты от попаданий (партиклы и т.д. и т.п)
+ апгрейды оружия
+J mouse sensitivity up in inventory
-Koan в основном экране в сообщении PDA русский шрифт смешивается в кучу
-Koan прописанная в info_portion иконка не выводит текст
-Koan иконка не соответствует указанной в actoreditor-е
-Koan позицию лампочки надо обновлять вне зависимости от того видна она или нет(callback)

To JIM:
+J переход в оффлайн (проблема памяти монстров)
+Koan во время прыжка (в полете) псевдособака разворачивается
-Koan Плоть не бьет назад копытом
?-Koan собаки не оборачиваются на звук
?-Koan Монстры не идут к источнику неопасного звука (просто стоят и прислушиваются)
+Koan Всем монстрам (кроме Плоти) убрать панику при опасном звуке
?-Koan Мораль
_end_
Цитата
Вот сами разработчики указали ошибки ( в одном из файлов билда).Никому плохо не становится?

ну что вам ещё хочется дальше реанимировать 1935?
Kane4
Цитата(Lekzd @ 14.03.2009, 00:52) *
Unstoppoble

В точку! wink.gif

Думаю все-таки билд можно постепенно доработать


Я тоже так считаю. smile.gif
Kein
Цитата
ну что вам ещё хочется дальше реанимировать 1935?

Изначально глупая затея, имхо.
Pauli48Lip
Цитата
Вот сами разработчики указали ошибки ( в одном из файлов билда).Никому плохо не становится?

Жуть, а казалось он лучше laugh.gif надо на 2215 перегнать всё что можно .
UrUkUs
Цитата(Pauli48Lip @ 14.03.2009, 09:01) *
Цитата
Вот сами разработчики указали ошибки ( в одном из файлов билда).Никому плохо не становится?

Жуть, а казалось он лучше laugh.gif надо на 2215 перегнать всё что можно .


месяц как одно и тоже, один на 2215 переводит, другие все 1953 доделать собираются, в итоге пока ни там не тут ничего... dry.gif
Pauli48Lip
Цитата(UrUkUs @ 14.03.2009, 12:18) *
Цитата(Pauli48Lip @ 14.03.2009, 09:01) *
Цитата
Вот сами разработчики указали ошибки ( в одном из файлов билда).Никому плохо не становится?

Жуть, а казалось он лучше laugh.gif надо на 2215 перегнать всё что можно .


месяц как одно и тоже, один на 2215 переводит, другие все 1953 доделать собираются, в итоге пока ни там не тут ничего... dry.gif

ну вот объединили б усилия - был бы результат rolleyes.gif
Lekzd
Pauli48Lip
Цитата
ну вот объединили б усилия - был бы результат


а если бы "долг" и "свобода" объединили усилия???
и те и те пытаются обезопасить зону, только по-разному
Kane4
Саме лучше было б импортнуть билд на битый и протестирований двыжок ТЧ. cool.gif

P.S. : Извините за плохую граматику, я плохо пишу по Русски.
Lekzd
Kane4

хм....ты хоть понял что написал??

мы очень долго ждали именно этот билдовский движок со всеми его вкусностями, которых нет в ТЧ...нет и не будет их там уже...а тут есть
Kane4
А что, нельзя ли перенести етот билд на движок ТЧ и доделать его до степени неразпанаваймости между билдовским? unsure.gif
Kein
Цитата(Lekzd @ 14.03.2009, 13:50) *
Kane4
хм....ты хоть понял что написал??
мы очень долго ждали именно этот билдовский движок со всеми его вкусностями, которых нет в ТЧ...нет и не будет их там уже...а тут есть

А ты сам понял что написал? Что такого в этом билде есть, что невозможно воспроизвести на финальном варианте движка ТЧ? Окромя неработающего алайфа? Некоторые локации, которые представляют интерес, пернести можно, и это уже сделано. Можно даже проделать кропотливую работу с текстурами и сделать локации 1 в 1 похожие на те, что в старом билде.
Так что же еще ценного, что нельзя перенести?
Kane4
Наверно там есть какие то лайт мапы или еще какая нибуть хрень что невозможно перенести. Может еще какие то анимации, но ето не повод зходить з ума и держатса дырявого движка которого вряд ли удастса подчитить.
_end_
да что вы к локациям прицепились? да они интересны, но только как памятник мастерству художников,дизайнеров и моделлеров, не более wink_old.gif
незнаю как вам, но мне будет гораздо приятнее посмотреть на ремейк этих локаций с более свежими идеями от самых ремейкеров biggrin.gif
Kane4
Просто надо их перенести и зделать играбеальными, вот и все. Пусть даже будут 2 Янтаря, но что б они били близко друг г другу, а Deadcity и Swamps будут за ним и перейдут плавно на Припять или новий Радар со старым мусором (вход в Радар через Deadcity зделать в Рыжем лесе). Все остальнии новие уровни надо заменить на старие. Блин, вот ето било б!

P.S.: Edit x3! z_crazy.gif
SaneX
2 янтаря.. типа янтарь малое - озеро и янтарь - большое озеро?)

по сабжу... я бы перенёс в ТЧ только старый кордон (благо если постараться то можно его таи заменить полностью. Архитектура похожа. Я про ключевые объекты. Например все точки спавна, и пр. на АТП релизного кордона на уже откомпилированном кордоне из билда подгоняем под завод.. кое-ге надо будет тольковысоту поменять, кое-где координаты.) аи сетка компилится спокойно в едиторе ТЧ... Впринципе проблем быть не должно, но изменять все координаты всех спавнов, чейнджеров, смарттеррейнов, секторов и пр долго.. Но реально. + кордон надо малость в 3д пакете довести до ума... кое-где подправить текстуры (где они кривые), добавить недостаюзие полики где они отсутствуют (труба на заводе), подправить висящие объекты и кордон полностью подогнанный под ТЧ с сюжетом от ТЧ готов.)
Kane4
Да, они типа сперва експерементировали на 2ом а потом перебазировались на 1ий. А вот Радар надо розширить, оттолкнуть дорогу от труб, чтоб между ними влипить мусор из старого. Тогда останитса и лес и базы и свалки. Вот и такой крутой ремикс би вишел. С моей точки зрения ето б било нефигово.
Lekzd
sanex

Идея хорошая...а вот доволить до ума надо вот что: там в билде текстура террейна ооочень криво натянута на модель кордона еще бы сделать его таким же лаконичным (но не пустым) как в ТЧ - ну там, добавить лагерные костры например
SaneX
идея хороша и реализуема.. но это потребует времени) представь себе сколько времени надо чтобы переносить координаты всех вейпоинтов и пр. хотя по идее можно облегчить ситуацию след. образом - есть вродеже декомпилятор уровней ТЧ в формат СДК? Что бы сохранились все вейпоинты и пр.?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.