Сталкер - это прежде всего выживание в агрессивной, непредсказуемой обстановке, когда не раз проходя один и тот же дом, не знаешь встретит-ли тебя за углом пуля, летящий контейнер или аномалия, которой там раньше не было. Саспенс и напряжение
Только где это всё в Сталкере ? )) Пока не сделают бесшовный мир как в Обливионе никакого напряжения и чувства непредсказумости небудет.
Цитата
Да к чёрту бесшовный мир (его и не обещали никогда) и монстров (стаи крыс и Жёлтого Карлика, правда, хочу увидеть) - А-Лайф, вот где Сталкер. Это НПЦ, которые получали задания от торговцев, составляли игроку конкуренцию, сами исследовали территорию в поисках артов, сражались друг с другом, или обходили стороной, присоединялись к группировкам, улучшали снаряжение. Живность, которая-бы искала пропитание и кочевала с места на место. Это и вояжи учёных в Зону, и заброски Военных Сталкеров к местам пропавших экспедиций. Это и Живая Зона, меняющаяся от Выброса к Выбросу. Не это-ли мы ждали 5 лет? Пока Ясенев ещё в команде, надежда остаётся.
Алайф на крохотных уровнях-кратерах выглядит убого , надо больше свободы в территории .
_end_
31.01.2009, 15:02
G-offspring прав - народу нравится игра которая сочитает в себе попури из всякой всячины... на это и делается ставка разработчиками игр: чем больше фэнов - тем больше бабок
Rezak
31.01.2009, 15:04
Цитата(Herzen @ 31.01.2009, 12:20)
Я вот тут подумал...а на кой вообще эта симуляция ?? И так в этой жизни ПЫСы не сделают ее такой, что бы и работала и было интересно играть. Лучше бы сделали не коридорный мир и напихали его множеством интересных и разнообразных квестов и множеством нпс, что бы каждый со своей историей...своими квестами и со своими шмотками. Далеко идти не надо ... вон Готика 1 и 2. Игры старые, графика жуткая(как на сегодня), а играть интересно и после восьмого прохождения. И каждый раз нахожу один два новых квеста которые раньше не видал. Спрашивается на кой мне бесконечная генерация заданий...типа пойди принеси копыто в коридорном мире с тупыми ботамы, которые на глазах пачками возрождаются не понятно откуда и зачем ??? Я молчу про "баланс", торговлю, ролевую составляющею и прочие достопримечательности. Разработчики, задумайтесь а ? Если кто-то захочет поиграть шутер - купит кол оф дюти, если кто-то захочет мега графику - купит какой-то новый дум или крайзис с килзоном. Вы и так лучше не сделаете. А от вас люди ждут другого. Большого проработанного мира с хорошей атмосферой(не контерстрайка), интересными квестами и сильным сюжетом. Пусть графика будет как в восьмом рендере...но что бы игра была хорошей, а не наоборот.
С этим согласен , хороший пример Фол 3 например.
Сахаров
31.01.2009, 18:25
Herzen, +1000
Цитата(G-offspring @ 31.01.2009, 14:49)
Herzen, то есть ты предлагаешь выкинуть из проекта его core-feature (хоть и реализованный не так как это было обещано, но имеющий глубокий потенциал) и превратить его в проходной "Oblivion with guns", вся риплей-вэлъю которого будет сводиться к "найти пару пропущенных квестов и полюбоваться атмосферными локами". А на кой тогда вообще Сталкер, если есть та же КоД с миссией в Припяти? Сталкер - это прежде всего выживание в агрессивной, непредсказуемой обстановке, когда не раз проходя один и тот же дом, не знаешь встретит-ли тебя за углом пуля, летящий контейнер или аномалия, которой там раньше не было. Саспенс и напряжение. Несостоявшаяся революция альтернативы геймплею HL2, геймплею "весёлых прогулок".
Ты про какую то другую игру это написал)))) в сталкере нет ничего такого агрессивная обстановка заключается в бесконечном респауне ботов? аномалии не движутся, выживание это нужда жрать тушонку с колбасой и пить энергетики?
VIGUR
31.01.2009, 21:11
В данном случае и G-offspring, и Herzen правы... Открытый мир является настолько же важным, как и А-Лайф. И наоборот, имхо... Но в то что GSC сможет все это реализовать надежды очень мало, ее почти нет.
G-offspring
31.01.2009, 22:43
Цитата(Rezak @ 31.01.2009, 14:56)
Только где это всё в Сталкере ? ))
Цитата(Сахаров @ 31.01.2009, 18:25)
Ты про какую то другую игру это написал))))
Ничего этого нет, согласен, тут и ежу понятно. Топик о будующих играх серии - здесь я и пытаюсь сказать, что пора-бы GSC возвращаться ближе к старому концепту ССЖ, нежели окончательно деградировать до геймплея 90-х, которым до сих пор пользуется подавляющее большинство разработчиков - концепция "старого Сталкера" нужна и будет востребована. Если верить разным интервью с Ясеневым и его статьям по ИИ - многое, из того что планировалось, работало хотя-бы на стадии прототипа. Притом, как я уже писал выше, риск для GSC минимальный: Сталкер - это твёрдый брэнд с многомиллионными продажами и они очень, очень сильно опираются на PR. Сейчас прокатит абсолютно любой Сталкер - хоть линейный, хоть симуляционный. Продажи в основном определяет графика (слышал, кажись, что и ФарКрай2 оказался прибыльным, не смотря на геймплей) и продвижение. Ни с тем, ни с другим у GSC проблем нет. Симуляция успешности проекта не повредит, главное делать что-то новое, чего не делал никто, благо наработки есть. Если реализация окажется спорной по фану (наврядли, если удастся реализовать сталкеров, которые автономно существуют, находят арты, торгуют, улучшают снарягу, конкурируют в выполнении квестов - считай уже удалась), проект всё равно купят - рецензии и форумы на продажи не влияют никак. Блин, читая что написал, складывается ощущение, что не на форуме отписываюсь, а Григоровичу что-то втираю, пипец
Цитата(Rezak @ 31.01.2009, 14:56)
Пока не сделают бесшовный мир как в Обливионе никакого напряжения и чувства непредсказумости небудет.
Цитата(Rezak @ 31.01.2009, 14:56)
Алайф на крохотных уровнях-кратерах выглядит убого , надо больше свободы в территории .
Знаешь, когда ещё ждал первого Сталкера, когда нам обещали 35 кв.км. побитых на 18 уровней, то представлял себе карту примерно такой ]]>]]> согласись, особого чуства корридорности не возникает, и это я изобразил 13 из обещанных 18 уровней. А-лайфу здесь есть где развернуться, всегда возможен обход нежелательных мест и для самого игрока, тактические ухищрения - все уровни соеденины в подобие единой карты. При отсутствии корридорности в дизайне самих локаций можно получить интересную, и очень вариативную симуляцию. Помню, когда я увидел карту оригинала - её отделённые друг от друга на 1-1,5 км локации, и их корридорное расположение, понял что особо интересного А-лайфа ожидать не стоит, да его и не оказалось. Блин, так хотелось добраться до ЧАЭС окольными путями, откуда-нибудь сбоку...
Herzen
01.02.2009, 05:17
G-offspring, кал оф дути я не предлагал...а наоборот. Читай внимательно)). А с тем что ты сказал, я согласен...даже пару страниц назад по пунктах расписал, что сталкеру нужно для того, что бы серия не превратилась в нид фо спид. Но все эти СЖЖ и т.д. ПЫСы уже два раза показали, как они их умеют делать. Так что лучше сделать как Пирании з готикой, чем наобещать золотые горы, а выдать кучу забагавоных коридоров с ботами наперевес и с красивым но не правдивым описанием на офф-сайте и на обложке. Я не прав??
G-offspring
01.02.2009, 19:23
В общем в споре родилась истина, а именно противоборство двух фундаментальных идей: "Симуляция утопична, нужны хорошие квесты и сюжет" versus "Симуляция по-полной - необходимое условие развития серии" (сторонники бесшовного мира оказались и с той и с другой стороны). Это уже хорошо, от этого уже можно плясать.
Моя позиция здесь ясна, поэтому попытаюсь привести аргументы не из головы, а умные мысли Профа - стенография видео-интервью журналу Gameplay о Метро 2033, в котором зашла речь о симуляции: " ...В чём проблема симуляции была? То есть 2004-й год, Сталкер сделан: геометрия есть, наполнение есть, оно симуляционное - местами очень интересно, то есть сам разработчик расставил, садишься - не знаешь, что сейчас произойдёт. Иногда происходило что-то: "Вау, ты представляешь, он оттуда прибежал...", - но попытки тестировать, проходить игру тут-же дали понять что всё - это неиграбельно, это невозможно пройти будет обычному казуалу. То есть: ему надо встретиться с человеком, он приходит - там этого человека нет, потому что его съела собака на уровне, там, 3. То есть если он туда придёт, он действительно увидит труп этого человека, и даже, может быть, найти там какую-нибудь информацию, но игрок не догадается никогда, что на самом деле он умер вон там. Ну и тогда было принято решение: симуляцию в узду, симуляцию нафиг, скрипты как в Халф-Лайфе, чтобы было красиво. То есть ошибка была, потому что на самом деле... накинуть узду на симуляцию... то есть, ну там пол-года ещё работы-бы были - действительно получилась-бы полностью симуляционная игра. Тот вариант, который у нас есть в конце, ну в принципе тоже разумный - сценарная линия, по мере прохождения высвобождаются участки симуляции, там опять начинается симуляция, но гемора... то есть ещё два года добавило, переход на какое-то более понятное для кэжуэлов скриптование..." Мой контр-аргумент: в финале у нас есть метки на карте, и стрелочки на мини-карте, которые указывают местоположение каких-то целей или NPC. То есть на данный момент проблемы в нахождении где-то погибшего сюжетного персонажа не существует, а это, из вышесказанного Профом, было одной из главных причин урезания ССЖ. Проблема, наверное, только если он между уровнями погиб... но, наверное, тоже решаемая, хотя зх.
По поводу квестов: интересность vs. генерируемость. Многоуровневость и вариативность квестов. Вспомним ту же Готику: список припасов для шахты можно было сразу отнести Диего в Старый Лагерь, либо можно было показать в Новом Лагере, заработав там репутацию... Представим похожую вариативность в симуляционном квесте (понятно, я не программист, я не могу представить себе объём работ и уровень сложности работы с симуляцией, могу только рассуждать, но всё-же): нас нанимают учёные в качестве проводника, в одну из "зон интереса учёных" нам нужно сопроводить экспедицию с оборудованием. Это может быть далеко, может быть и не очень - уровень опасности, поскольку мы под симуляцией, мы не знаем. Сопровождаем хорошо (от мутантов и бандитов защитили, скопления аномалий обошли) - учёные остаются работать. if потеряли группу, then получаем задание вернуть аппаратуру учёным (награда + репутация у учёных), получаем конкурирующее задание принести аппаратуру торговцу (большая награда - репутация у учёных), на место трагедии высылается вертолёт со спецназом, else получаем награду за успешный провод. Нас послали за ценным артефактом (дали метку где он лежит). Артефакт притягивает к себе слепых псов (для экшена, типо там расположилась стая). Находим - награда. Допустим, сталкер Вася артефакт подобрал - нам скидывают метку на Васю (кажись у предметов и NPC есть свои ID, и где-то протоколируется кто чего подобрал) и задание перехватить артефакт. Васю могут убить и арт пойдёт по рукам, или Вася забредёт в какую-нибудь жопу (он опытный, а нам там трудно). Задание провалено, если артефакт будет продан не нами. Судя по тому, что я читал в описании разных модов и т.д. - это вроде осуществимо. В АМК, например, сталкеры подобранные крутые вещи могут выставить на продажу, сообщив на КПК. Ну что, камрады, где интересней? В сценарных квестах, которые могут удивить нас только при первом прохождении, или в граматно реализованной симуляции, где неизвестно, что произойдёт в следующую минуту? Где реиграбельней?
hornes
01.02.2009, 21:26
Толково ты на самом деле все разжевал. Я тоже видел то интервью, но я тогда ставил контраргументом большую "выживаемость" ключевых персонажей, хотя с метками гораздо более разумно это все. "А слона-то я и не приметил" как говорится . С другой стороны, на генерацию все не повесишь, надо и что-то свое придумывать, что-то вроде ключевых квестов.
VIGUR
01.02.2009, 23:06
G-offspring, вам в GSC надо работать... А по поводу интервью с Профом: Я тоже подумал, когда смотрел, что стрелки на NPC есть, так что этa отговорка Профа не очень убедительна...
Herzen
02.02.2009, 00:43
Цитата(G-offspring @ 01.02.2009, 20:23)
Ну что, камрады, где интересней? В сценарных квестах, которые могут удивить нас только при первом прохождении, или в граматно реализованной симуляции, где неизвестно, что произойдёт в следующую минуту? Где реиграбельней?
Так никто не спорит...))) Только вопрос в том, что в Готике уже все отлично работает и радует глаза с 2001 года... а в Сталкере то, что ты описал есть только в теории, обещаниях разработчиков и в наших мечтах. Конечно я за двумя руками, что бы сделали так как ты написал. Но проблема в том, что ПЫС уже два раза сделали наоборот. Хороший в некоторых местах коридорный шутер с красивой графикой, генерацией однообразных тупых квестов, респауном ботов, никаким балансом и кучей багов. НПСы все как один, в рюкзаке все то же(колбаса водка батон патроны). Диалоги в РПГ(пусть даже в экшн рпг) должны быть чуть разнообразнее, чем(-Привет как дела ? - да все постарому) почти у каждого НПСа. И так далее. Если лучше этого они ничего не могут предложить, а большой разницы между ЧН и ТЧ я не заметил....даже ЧН стало хуже, то на кой двигаться в этом направление ?? Одно, что мне действительно очень понравилось в сталкере, так это Мультиплейер и CG ролики. Да это сделано на пять балов. А все остальное...лучше бы они до сих пор делали ТЧ, чем выпускали его тогда. ИМХО
_end_
02.02.2009, 01:13
я не пойму, симуляцию убили только изза того квестовые персонажи умирали?! ой блин, мне плохо... не могли придумать ничего?! например спавнить при попадании в определённый радиус гг? или спавнить с огромным кол-вом жизней?огххх....
G-offspring
02.02.2009, 01:48
Цитата(hornes @ 01.02.2009, 20:26)
я тогда ставил контраргументом большую "выживаемость" ключевых персонажей
Тоже неплохо, в некотором роде. Если персонаж выживет - можно схватить не плохой диалог, и инфу - если погибнет - сухие записки с КПК, без эксклюзивной инфы. Расторопность игрока должна поощраться, равно как и наказываться её отсутствие, но в меру, чтобы не фрустрировало. Хотя в условиях симуляции это очень расплывчато, надо оказаться в нужное время в нужном месте.
Цитата(VIGUR @ 01.02.2009, 22:06)
вам в GSC надо работать...
Уволят за профнепрегодность через месяц. На ДТФ-е был пост-мортем "Трудно быть богом" - так вот, первый геймдизайнер игры минут 40 с пеной у рта доказывал, что в инвентаре обязательно должен быть слот для одного-единственного предмета (то есть этот предмет был в игре в одном экземпляре) - тельняшки. Аргумент, укладывающий на лопатки любого оппонента был, как и всё гениальное, прост: "А где вы видели, чтобы человек одевал кольчугу на голое тело?" Я спокойно мог-бы запросить, например, просчёт каждым сталкером вероятности успеха действий и увеличение агрессивности NPC в зависимости от голода и кол-ва патронов, чтобы игрок мог встретить в глухих центральных районах Зоны чисто симуляционно обезумевших НПЦ, у которых кончаются припасы и понимающих, что назад они не дойдут. Было-бы здорово, да? Особенно с соответствующей озвучкой. Атмосферно, аутентично. А то что того-же самого, и с меньшим гемором, можно достичь просто расставив пояса "психотронного излучения", усиливающиеся ближе к ЧАЭС, или старые добрые Выжигатели Мозгов, меня-бы, наверное, мало интересовало, в горячке-то Или вот - ни в одной игре не было: в радиусе обзора НПЦ строится, скажем, парабола (с НПЦ в экстремуме); если противник попадает в пораболу - НПЦ кричит своим согрупникам "враг по центру" если левее/правее графика - то "слева" или "справа" соответственно. Круто и (это уже несомненно китч) симуляционно, ыыыы Нет, не надо мне в GSC.
Цитата(VIGUR @ 01.02.2009, 22:06)
А по поводу интервью с Профом: Я тоже подумал, когда смотрел, что стрелки на NPC есть, так что этa отговорка Профа не очень убедительна...
Скорее всего тогда они ещё не придумали стрелки ставить, а придумав, было уже поздно.
P.S. что-то я расфлудился мыслью по дереву. Обещаю впредь более лаконично
G-offspring
02.02.2009, 02:15
Update. Herzen, то что радует в Готике, радовало с конца восьмидесятых-начала девяностых. Здесь я напсал даже скорее не мечты, а вполне возможные вещи, так сказать экстраполяцию того, что модеры доказали возможным. ТЧ вышел таким, каким вышел, на ЧН срубили бабла, пока горячё. Не в этом дело - дело в том, что если они возьмутся за новый полноценный сиквел (года на 2-3 возьмутся), то у них будет достаточно времени на эксперименты, притом наработок, оставшихся ещё с ТЧ у них масса (если верить Профу, то всё хоть как-то, но работало). За этот срок отшлифовать то, что не получилось раньше, думаю, возможно. Вот после полноценного сиквела и посмотрим - умер Сталкер или нет. Им сейчас все карты в руки.
eNdimiOn, Стадо кабанов сносит любой сюжет (с)
fen1x
02.02.2009, 02:24
Цитата(G-offspring @ 02.02.2009, 02:15)
За этот срок отшлифовать то, что не получилось раньше, думаю, возможно
Вопрос даже не во времени, а в том, смогут ли они оставшимися силами очень молодой и, как показал ЧН, неопытной команды создать достойный сиквел. Ведь сейчас там нет и Большакова.
G-offspring
02.02.2009, 02:42
fen1x, После просмотра видео-постмортема Сталкера (от Сытянова и Профа) сложилось впечатление, что главными креативщиками там были как раз они - при обсуждении проекта у них аж глаза горели, увлечённо, чуть-ли не в экзальтации рассказывали, казалось-бы мелочи. Проф: "Однажды дома я порезался ножом - и тут меня осенило - у сталкеров должна идти кровь. Тогда я взял лист бумаги и стал брызгать на него своей кровью, с этого листа мы потом сняли текстуру. Та кровь, которой в игре истекают сталкеры - моя кровь." А теперь вспомним интервью с Большаковым, недавнее, из 40-минутного видео по ЧН - сомнамбула, сквозь сон что-то говорящая... Вот он и надизайнил. Если Ясенев имеет в команде вес, думаю он вытянет ИИ, и новичков подтянет.
hornes
02.02.2009, 07:50
Проблема еще в том, что этим самым новичкам надо разобраться с тем материалом, что оставили им предшественники, а это непросто. Да и к тому же может занять время, что со стороны руководства, наверное, убыточно.
UrUkUs
02.02.2009, 08:34
Цитата(G-offspring @ 02.02.2009, 01:42)
fen1x, После просмотра видео-постмортема Сталкера (от Сытянова и Профа) сложилось впечатление, что главными креативщиками там были как раз они - при обсуждении проекта у них аж глаза горели, увлечённо, чуть-ли не в экзальтации рассказывали, казалось-бы мелочи. Проф: "Однажды дома я порезался ножом - и тут меня осенило - у сталкеров должна идти кровь. Тогда я взял лист бумаги и стал брызгать на него своей кровью, с этого листа мы потом сняли текстуру. Та кровь, которой в игре истекают сталкеры - моя кровь." А теперь вспомним интервью с Большаковым, недавнее, из 40-минутного видео по ЧН - сомнамбула, сквозь сон что-то говорящая... Вот он и надизайнил. Если Ясенев имеет в команде вес, думаю он вытянет ИИ, и новичков подтянет.
Фигасе Проф - Рэмбо прям
dev1ce
02.02.2009, 08:35
Цитата
видео-постмортема Сталкера (от Сытянова и Профа)
Ссылка?
Цитата
Если Ясенев имеет в команде вес, думаю он вытянет ИИ
Дмитрий и так сделал большую работу, а, непосредственно за скриптовые схемы AI отвечают другие люди.
G-offspring
02.02.2009, 12:59
dev1ce, ]]>вот тут]]> прямые ссылки вроде-бы здохли уже, но там указывается ссыль на форумы ИГДА, и там ссылки ещё есть, даже на торрент, просмотри тред.
dev1ce
02.02.2009, 13:12
G-offspring, да там все мертвое. Можешь залить сабж на ifolder.ru?
G-offspring
02.02.2009, 13:24
dev1ce, ночью только.
dev1ce
02.02.2009, 13:37
G-offspring Спасибо, жду.
Чеширский Fелис
02.02.2009, 15:15
Цитата(dev1ce @ 02.02.2009, 13:37)
G-offspring Спасибо, жду.
Там же есть ссылки на ]]>торрент]]>, правда регистрироваться надо, не проверял.
dev1ce
02.02.2009, 15:22
Уверен, что есть cидеры?
hornes
02.02.2009, 15:25
Там регистрация, я так понимаю, для тех, кто выходит в инет через какого-то украинского провайдера...
Чеширский Fелис
02.02.2009, 15:30
Вполне возможно, говорю же, не проверял. Лучше дождаться G-offspring-а. Update Там еще второй трекер был вроде как.
Прохорова на и-фолдер загрузить 200 метров не получается, щас разобью. Там очень интересно - инвольтация аудитории к игре-мечте, рассуждения об эгрегорах. Вобщем сыльное влияние Кранка.
vinc, Да, стримом, ссылки на выс. кач-во мертвы, ну да ладно.
dev1ce, КранК подходит к играм с точки зрения психологии и какой-то маргинальной антропологии, где-то, отчасти, завязанной на оккультизме. В Периметре это проявляется в сюжете; Нямстеры - патологически аддитивны; был, пока замороженный проект, "совершенного шутера", в который надо играть в наушниках - в одно ухо игроку говорил "шёпот" об окружающей обстановке (пахнет бензином, урна, газон), в другое ухо приказным тоном говорил "ментор" (сверни налево, вперёд, иди вперёд, в урне оружие, возьми оружие, ты должен найти жертву, убей жертву, ты должен убить жертву) - это было очень жуткое зрелище (презентацию можно найти на КРИ2007). Кранк сказал, что после 20 мин. игры встаёшь из-за компьютера, идёшь и слышиш в голове голос (подойди к двери, открой дверь, сверн налево). Он, судя по всему, любит играть с сознанием. "Это будет абсолют развития шутеров, после которого, теоретически, игроку ни в какой другой шутер играть уже не надо будет - никогда не возникнет ощущение, что игрок запутался и не знает куда идти, никакой фрустрации - линейность, возведённая в абсолют" - примерная цитата. Примерно в этом же поле работает и Дыбовский, только он стремиться сделать игрока внутренне лучше через катарсис и обрушение жизненных ориентиров, с последующим выстраиванием новых "сфер координат" - в плане механники, он аппелирует к древним ритуалам посвящения языческих племён.
Причём здесь Прохоров? А посмотрите на наш форум, на O-L. com, на десятки других фан-сайтов - тысячи инвольтированных распространяют свою заразу на других (кстати, в постмортеме Проф об этом и говорит). Просто сама риторика, которой он пользуется очень типична для КранКа - посмотрите хотя-бы интервью с КранКом в блоге KranX Production (там он больше стебётся) и его диалог с Дыбовским, оформленный в виде статьи "Не хлебом единым" на ДТФе.
buLLet
19.02.2009, 17:59
Главред Gameplay пишет:
Цитата(G-offspring @ 02.02.2009, 15:38)
Итак, мы начинаем подготовку материала об украинских разработчиках. Точнее уже начали, вот буквально час назад вернулась из офиса GSC Game World. Знаете, кризис кризисом, а новый проект они таки делают. Хорошо делают, бодро - своими глазами видела! А вот что это будет за игра, пока сказать не могу - NDA. Но скоро, скоро, мы нанесем им повторный визит, и тогда уже ждите превью.
Stay tuned!
$w@mp
19.02.2009, 18:14
Мега воплей не прозвучало- значит делают обычное продолжение Сталкера. Точнее клепают.
hornes
19.02.2009, 18:31
Я бы не стал судить насчет "воплей" по _западной_ прессе.
VIGUR
19.02.2009, 18:51
hornes, западной? Если я не ошибаюсь, то это первое официальное подтверждение новой игры в прессе...
hornes
19.02.2009, 18:56
А, тьфу! Gameplay же русская игропресса, точно.
VIGUR
19.02.2009, 19:01
hornes, точнее украинская...
Cigarette Smoking Man
19.02.2009, 19:01
Цитата
Мега воплей не прозвучало- значит делают обычное продолжение Сталкера. Точнее клепают.
Какие вопли? Мы все прекрасно знаем что нам снова приподнесут ПЫС,тем более за год. Прорыва от них ждать не стоит,на комьюнити они забили. C Oblivion Lost накололи,С ЧН тоже. Чего же от них теперь ждать? Новые Ролики с Новым Сталкером,где в конце рлика выскочит надпись - S.T.A.L.K.E.R. которого вы ждали? нет уж увольте. ЭТИ ПЫС - Сьели много чужих денег,а взамен мы не получили не чего стоящего. Лично я этим умникам больше не отдам не одного рубля. Вон если верить соседней теме так они еще и логи ДЛЯ СДК собирают. У них новый бета тест! всех поздравляю! с этим знаменательным событием. БЕТА ТЕСТ для ПЫС.
UrUkUs
20.02.2009, 17:06
вот таков русский/украинский народ, нас имеют а мы все надеемся все заврта будет лучше чем вчера!
hornes
20.02.2009, 22:13
Хехе, лично я не надеюсь, я из интереса. Скриншоты, видео поглядеть, а уж там и решать, я же ничего с этого не потеряю.
Скрин на календаре, но ни в ТЧ ни в ЧН небыло такого места. Вывод - новый сталкер
no name
27.02.2009, 23:58
Цитата(sanex @ 27.02.2009, 23:57)
1-й скрин из нового сталкера! http://img220.imageshack.us/img220/7964/marchru.jpg Скрин на календаре, но ни в ТЧ ни в ЧН небыло такого места. Вывод - новый сталкер
кстати, да!
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.