Всё таки загадочная русск... украинская душа у человечьков из ПЫС. Как стало сегодня известно от Макрона и Меня, оказывается разработы специально ставили кривые лампы, у которых источник света не там где надо?! Я всякий раз сталкиваясь с порцией очередной глупости и идиотских ошибок, надеюсь что уже не смогу думать о ПЫС ещё хуже, что дальше просто некуда. А вот нет, факты продолжают опускать этих индивидуумов всё ниже и ниже.
Мортарион, А можно скрины с ненормальными лампочками, так для сравнения
btGrave
19.11.2008, 10:05
А на ненормальных скринах тень получается внутри на металлической решётке.
BAC9-FLCL
19.11.2008, 10:50
Цитата(Undertaker @ 19.11.2008, 10:32)
Мортарион, А можно скрины с ненормальными лампочками, так для сравнения
]]>]]> Вот такое угробище.
Я так понимаю, в архиве сохраненная group для установки исправленной лампы (ну и компоненты для её работы)? А, нет, просто декомпилированный уровень. Надеюсь, оттуда можно заэкспортить лампу в группу.
sergy172
19.11.2008, 12:12
Цитата(Мортарион @ 19.11.2008, 03:32)
Serqy172 - прости сам знаешь за что!
Да всё нормально, хотя всё же стоило написать что ты меня цитируешь и мою тему на оф. сайте.
VIGUR
19.11.2008, 16:56
Цитата(Мортарион @ 19.11.2008, 01:32)
оказывается разработы специально ставили кривые лампы
А для чего они это делали? Можна подробнее об этом случае? ЗЫ: Вспоминаются старые ролики 2003 года, где демонстрировались красивые правильные тени от этих ламп...
G-offspring
19.11.2008, 17:06
VIGUR, И не только ролики 2003-го, но и потом на полной динамике показывали нормальные лампы. Их вроде за год до релиза испоганили.
Alex-X-x
19.11.2008, 17:08
Бан в теме на сутки за флуд
Не_люблю_ztn
19.11.2008, 17:56
Цитата
Всё таки загадочная русск... украинская душа у человечьков
- Я бы даже сказал "совковая". Особено судя по результату, методам итп.
Но всё же ни лампа накаливания, даже матовая, ни ЛДС не является точечным источником света. И нет таких теней от решёток распространяющихся в пределах зоны освещения. Возможно что и поэтому было решено так "испопсить" источники света потеряв при этом, ИМХО, в привлекательности. Может быть и будут лет через 10 светодиодные лампы состоящие из одного диода (Что уже вряд ли.) испускающего свет во все стороны из сравнительно малой области в центре осветительного прибора, но для массового применения нереал. (Угу, особенно если вспомнить когда были разработаны ЛДС с вч преобразователем умещаюшиеся в габариты ламп накаливания, и сколько лет они шли до "нашей глубинки".) И тем более что в игре изображены именно лампы накаливания, к тому же пулестойкие.=)
BAC9-FLCL
19.11.2008, 22:15
В принципе, включение GI рассеиванием света может исправить контрастно торчащую тень от точечного источника. Но это, конечно, метод для счастливых обладателей чего-нибудь вроде GeForce 8800 GTX
_end_
19.11.2008, 23:40
Цитата
А для чего они это делали?
компилится такая шняга долго... да компы наверно у персонала на тот момент были полная ккшка
dev1ce
20.11.2008, 00:46
Угу, проблема во времени компила. Ещё во времена выхода ТЧ кто-то утверждал, что у ПЫС нет должных граф. станций для обработки.
ЗЫ Ещё есть прикол с костром -)
Не_люблю_ztn
20.11.2008, 03:27
Цитата
В принципе, включение GI рассеиванием света может исправить...
- У меня 8800. Только не GTX а GTS, но на новом G92 чипе, что ещё лучше. Тут люди и с 280 бывают, а то и с двумя. Возможно я мало ковырял, но размытия теней не вижу, если перебарщивать со связанными с gi переменными то всё начинает "остекленевать" и/или жутко притормаживать при большом кол-ве источников света, например ночью в баре фонарики неписей. Единственное чего добился от gi - другое пятно в зонах повышенной освещённости. Никто не поделится r2 параметрами настроенными на ярко выраженное размытие теней?
Cigarette Smoking Man
20.11.2008, 07:24
Смысл делать тока для себя я не вижу, если так то зачем вообще что-то говорить об этом. У меня например пара карт HD4870X2, я же не буду делать тока ради себя это раз у меня пара крутых видюх! Это я типа выпендрился Лучше для всех чем не для кого.
Сахаров
20.11.2008, 09:49
имхо, эти тени лучше былобы вобще убрать, или заменить, ни те ни другие не красивые.
Cigarette Smoking Man
20.11.2008, 10:12
Цитата
имхо, эти тени лучше былобы вобще убрать, или заменить, ни те ни другие не красивые.
Да я и так сомневаюсь что этим буду заниматся, для этого нужно все карты перекомпилить на HIGH настройках а у меня у самого работы навалом с 3120 и кордоном
BAC9-FLCL
20.11.2008, 13:34
Цитата(anged @ 20.11.2008, 04:27)
Цитата
В принципе, включение GI рассеиванием света может исправить...
- У меня 8800. Только не GTX а GTS, но на новом G92 чипе, что ещё лучше. Тут люди и с 280 бывают, а то и с двумя. Возможно я мало ковырял, но размытия теней не вижу, если перебарщивать со связанными с gi переменными то всё начинает "остекленевать" и/или жутко притормаживать при большом кол-ве источников света, например ночью в баре фонарики неписей. Единственное чего добился от gi - другое пятно в зонах повышенной освещённости. Никто не поделится r2 параметрами настроенными на ярко выраженное размытие теней?
Странно. Собственно, мысль была в том, что GI переотражением засветит большую часть подобной тени. На деле этого не происходит?
dev1ce
20.11.2008, 13:53
Возможно дело в настройках, но и при включении gi на оригинале и при компиляции собственных карт с gi - не было особого результата, но FPS на слабых машинах здорово проседает, это да.
Лично я добивался с ним только адового засвета аля обливион, что не есть хорошо. При игре с его параметрами можно получить небольшое улучшение картинки, но оно слишком дорого.
sergy172
20.11.2008, 15:53
1. Для размывания теней G.I. не требуется (да он вообще в Сталкерах кривой и правильно что отключен), а надо всего лишь изменить настройки фильтра динамических теней (кстати их я не нашел, в консольных командах есть только снижение разрешения), как видно на скринах на статике тени и так размазаны. Хотя если найти настройки фильтра для рендера лайтмапов, то можно убрать некоторую квадратность тех что мы видим на картинках (только не дай бог нельзя уменьшать их разрешение), и за одно тем самым они немного сгладятся.
2. Я готов предоставить свою машину для перерендера всех карт с исправленными графическими глюками. Для этого разумеется мне понадобятся все материалы подготовленные таким образом, что бы я мог просто запустить компиляцию.
4г оперы коре 2 дуо по 2.13 каждое ядро
явно лучше чем у ПЫС в 2003 году
п.с. Неужели полтора года моих ожиданий подходят к концу?
btGrave
20.11.2008, 16:42
Одно но, Серги: система у тебя должна быть 64битной для нормальной работы 4 гигов оперативы.
Не_люблю_ztn
20.11.2008, 17:50
Ага, по данным TG за размытие теней отвечают r2_gi_depth, r2_ls_depth_scale, ещё несколько параметров + отдельные параметры для солнечного освещения. Но более-менее "природное" соотношение я так и не нашёл, долго возиться. Размытие работает, если выставить на максимум - теней почти не видно. Пока что побегаем с тенями от каждого листика на дереве. Но всё же очень много в игре "аномальных" лампочек оставшихся то ли ещё с 200х годов, то ли выполненных так в духе общего упрощения игры. Объёмные источники света и соотв. этому эффекты - вот наверное одна из "фич" ближайшего будущего.
BAC9-FLCL
20.11.2008, 18:54
Цитата(anged @ 20.11.2008, 18:50)
Объёмные источники света и соотв. этому эффекты - вот наверное одна из "фич" ближайшего будущего.
Фича будущего - это рейтрейсинг. Сейчас уже NVidia и ATI пытаются потихоньку его внедрять. Хотя, конечно, его надо от объемных источников пускать, а то те же яйца будут
Лан, больше не оффтоплю.
sergy172
20.11.2008, 23:40
Цитата(btGrave @ 20.11.2008, 17:42)
Одно но, Серги: система у тебя должна быть 64битной для нормальной работы 4 гигов оперативы.
Отстал ты от жизни, Windows Server 2008, максимально (для 32-разрядных ОС): 4 ГБ (Standard) или 64 ГБ (Enterprise), максимально (для 64-разрядных ОС): 32 ГБ (Standard) или 2 ТБ (Enterprise).
Так что при желании могу поставить второй системой.
Сейчас кстати второй стоит виста и вроде после сп1 все 4 г видит, даже без включения мемори ремап фьючер.
_end_
20.11.2008, 23:58
эт вы чего, левелы будете перекомпиливать ради этой тени у ламп?!...
кхм, если уж нато дело пойдёт, то не забудьте текстуры поправить, замутить динам. прожектора на арм. складах, "лишнее" повыдирать и тд. спасибо за внимание и удачи)
dev1ce
21.11.2008, 00:07
Сержик, у тебя PAE будет, а это не нормальная поддержка 4Gb, жду репортов с временем компила эскейпа на фуле :3
Vetal17
21.11.2008, 00:33
Цитата(Мортарион @ 19.11.2008, 01:32)
Всё таки загадочная русск... украинская душа у человечьков из ПЫС. Как стало сегодня известно от Макрона и Меня, оказывается разработы специально ставили кривые лампы, у которых источник света не там где надо?! Я всякий раз сталкиваясь с порцией очередной глупости и идиотских ошибок, надеюсь что уже не смогу думать о ПЫС ещё хуже, что дальше просто некуда. А вот нет, факты продолжают опускать этих индивидуумов всё ниже и ниже.
п.с. Вот это настоящий модинг, а не 1001е копание в асортименте Сидоровича.
Serqy172 - прости сам знаешь за что!
Это же GSC ...
Сахаров
21.11.2008, 07:36
Цитата(sergy172 @ 20.11.2008, 15:53)
Для размывания теней G.I. не требуется (да он вообще в Сталкерах кривой и правильно что отключен)
данету там ГИ, мало ли что там в настройках понаписано, для Ги нужна трасировка лучей. а софт шедоу вон в чн сделали, красиво?
btGrave
21.11.2008, 09:18
Серги, в отличие от *nix веники корявы, и на 32битной системе использовать 4 гига оперативы не получится, максимум что можно добиться от 32битки (я проверял на XP), так это будет только видеть таже хрюха до 3,5 гигов, но из-за проблем адресного пространства обращение будет только к 2 гигам. А в никсах даже на 32битке добавил /pae в бут, и утебя нормально 4 гига пашут. Так что ставь второй системой 64битную икспи.
sergy172
21.11.2008, 16:03
Про никсы я знаю, младший брат на них сидит. А сервер 2008 действительно умеет работать с 64 гигами оперативки даже в 32 битном варианте, и вообще ходят упорные слухи, что в нём много чего от *никсов.
А перекомпилировать карты надо не только из-за двух неправильных лампочек, или все уже забыли сколько там графических багов? Море!
btGrave
21.11.2008, 17:33
Просто напросто ты получишь ещё 64битные инструкции на 64битной оси, что только пойдёт в плюс.
Cigarette Smoking Man
22.11.2008, 02:22
Вот новые скрины Лампочек, для фанатов лампочек. Кто хотел посмотреть истекайте слюной.!
СПАСИБА sergy172 за то что он каждый час компилирует эти лампочки на своем Core2 !!!
Яя! натюрлих, каждые пол часа!
Давай необходимые материалы и инструкции, тогда по выходным хоть смогу покопаться.
Сахаров
22.11.2008, 08:22
Цитата(Мортарион @ 22.11.2008, 02:22)
Вот новые скрины Лампочек, для фанатов лампочек.
лучше уж маленькая черненькая тень чем "такое" на пол локации хоть саму текстуру прозрачней сделайте, она в папке wm.
Cigarette Smoking Man
22.11.2008, 09:02
Ну вообще то я лампочками не особо занимаюсь,больше ими занимается макрон! У нас еще помимо лампочек дел полно. У нас с ним военная секретная разработка.
LargOS
22.11.2008, 09:43
Не знаю почему но мн кажеться что тени себя так не ведут! теней слишком много, и они не сильно реальные...... Кажеться я начинаю понимать почему ПЫСы отказались от нормальных теней особенно поразил вот этот скрин: ]]>http://img526.imageshack.us/img526/1760/agro2td5.jpg]]> очень не реально и наиграно выглядит..... Хотя за старания респект! Может и выйдет что то путное............
hornes
22.11.2008, 10:27
Да, тени так себя никогда не ведут, максимум что от них может быть это только рассеянная тень у самого источника(этакие черные лучи в стороны, постепенно исчезающие), именно вот так они себя поведут только ночью.
sergy172
22.11.2008, 14:29
Я не понял к чему несколько предыдущих постов? Ясно же видно, что яркость света увеличена в 3 раза для наглядности, и при нормальной яркости всё будет нормально. Кстати тени так себя могут вести если лампочка не матовая.
п.с. Очень хочу посмотреть как это будет работать при штатной яркости у Сидоровича и в Баре.
Alex-X-x
22.11.2008, 14:31
а мне нравиццо! Оченьнама так атмосферно!
hornes
22.11.2008, 22:02
Хе, ну, буду надеяться что увеличена яркость только для наглядности.
Jesh
23.11.2008, 02:27
красиво, не спорю, намного лучше той паутины с сажей... но свет кажеться направленым, тоесть нету привычного расеивания, хотя такой эфект должен присутствывать, чем дальше от источника освещения, тем менее чёткие тени от близлежайших объектов, вобщем не должно чётко видно профиль решётки.
sergy172
22.01.2009, 12:43
Как то давно я писал, что необязательно пытаться выжать от зарешеченной лампы правильную тень путём её честного построения, а использовать текстуру, как та которая у "качающихся" ламп светит вперёд на пол и качается (и гаснет) вместе с ней (и не просчитывается в лайтмап), только назначать её светить (и затенять лайтмап, примерно так же как в F.E.A.R.) на стену на которой стоит лампа с решеткой. У пыс даже есть такая текстура lights_hlamp01.dds, ]]>http://savepic.ru/444668.jpg]]> и при желании может получиться примерно так: ]]>http://savepic.ru/448764.jpg]]>
п.с. Если не ошибаюсь, то есть возможность добавить эту тень без перекомпиляции, добавив эту "тень" в группу лампы.
UrUkUs
22.01.2009, 14:11
а если заменить вместо текстуры света? Тогда от свех ламп будит свет с тенью от решетки?
sergy172
22.01.2009, 14:35
Цитата(UrUkUs @ 22.01.2009, 14:11)
а если заменить вместо текстуры света? Тогда от свех ламп будит свет с тенью от решетки?
Посмотри какая текстута "светит" у качающихся ламп, подставь текстуру и сам увидишь.
Вот это уже другое дело Очень классно. Но я так понял, что для того, что б поиграть с подобными лампами мне придётся качать все перекомпиленные локации?
И ещё... Можно ли вернуть на локацию объекты подверженные физическим законам? Для этого тоже нужно перекомпиливать карты? Я так понял, что все статические объекты в нынешних локациях - это неотемлимая часть этих локаций, и для добавления им физики придётся пересобирать карту. Хм... Или даже перекомпиливать карту без них, а потом спавнить как объекты, верно?
btGrave
23.01.2009, 17:48
Я не модмейкер, но там кажись все статические объекты являются частью геометрии уровня, то есть нужно будет вырезать из геометрии объект, заделывать дырку и ставить на его место динамический объект.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.