Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [ТЧ] Маленькая тень вокруг зарешеченных ламп!
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Модификации для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3
cjayho
Цитата(macron @ 01.05.2011, 18:15) *
Вот инструкция, как сделать модельку лампочки бьющейся:

ТЫНЦ


И все? blink.gif
Я почему-то всегда думал что этот флажок означает что предмет нельзя подбирать...
Modera
Чем вас лайт мапы не устаревают?
Билдоман
Цитата(Modera @ 27.06.2011, 19:44) *
Чем вас лайт мапы не устаревают?


Тем, что они только на r1 являются основой. smile.gif
Shoкer
Бред конечно, но ради интереса спрошу, возможно ли вообще на статическом освещении сделать динамические тени? laugh.gif
Ведь на статике (и только на ней, почему то) есть дин. тень от ГГ

Билдоман
Цитата(Shoкer @ 28.06.2011, 16:36) *
статическом освещении сделать динамические тени?


Конвертируешь в OGF все объекты на локации, компилишь голый террейн, расставляешь через Spawn elements, наслаждаешься тенями и адскими лагами. smile.gif
macron
Цитата(Shoкer @ 28.06.2011, 15:36) *
Бред конечно, но ради интереса спрошу, возможно ли вообще на статическом освещении сделать динамические тени?

Кстати да, а можно ли это именно через шейдеры провернуть, считая солнце источником динамического освещения? R1-лайтмапы в этом случае опять же через шейдеры наверно придется отключить, чтоб не накладывались на динамику.
cjayho
Благодаря Макрону, который выложил свой авторский метод по разбитию лампочек на р2, я выкладываю свежую версию лампочки с исправленными тенями, но теперь бьющуюся:


Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Цитата(macron @ 28.06.2011, 16:09) *
Цитата(Shoкer @ 28.06.2011, 15:36) *
Бред конечно, но ради интереса спрошу, возможно ли вообще на статическом освещении сделать динамические тени?

Кстати да, а можно ли это именно через шейдеры провернуть, считая солнце источником динамического освещения? R1-лайтмапы в этом случае опять же через шейдеры наверно придется отключить, чтоб не накладывались на динамику.


Лайтмапы отключить можно, но я сильно сомневаюсь что с реализацией динамических теней удастся уложиться в лимит сэмплеров для шейдермодели 1.1. Если бы сие было реально сделать то уже на директИкс 8 мы бы наблюдали картинку с реализацией deferred shading.
FL!NT
cjayho, Не смеши мои подковы своей лампочкой.



К тому же она сделана с явной ошибкой если стрелять чуть ниже ее, она бьется. Убери шейп с omni smile.gif

А это фонарь летучая мышь в действии

sergy172
cjayho Поскольку р1 по словам пыс тоже идёт под 9 дх то наверное возможно и его допилить.
Кстати, у динамических "теней" на р1 кроме довольно низкого разрешения и такой же неправильной как в халве2 системы наложения на лайтмапы, самый большой недостаток это очень маленькое расстояние их появления\исчезновения.
По поводу р2. Можно ли сделать так что бы все светильники были лайтмаповыми как на р1, а тени от всех динамических объектов стандартными дифферед шейдинговыми р2?
Такое есть в некоторых играх, ведь динамический свет и динамические тени не привязаны намертво друг к другу и могут визуализироваться независимо.
cjayho
Цитата(sergy172 @ 05.09.2011, 13:06) *
По поводу р2. Можно ли сделать так что бы все светильники были лайтмаповыми как на р1, а тени от всех динамических объектов стандартными дифферед шейдинговыми р2?
Такое есть в некоторых играх, ведь динамический свет и динамические тени не привязаны намертво друг к другу и могут визуализироваться независимо.


Скорее всего это нереально, хотя можно попытаться покрутить р2а
cjayho
Цитата(FL!NT @ 05.09.2011, 09:26) *
cjayho, Не смеши мои подковы своей лампочкой.



Здоровый пиар всегда полезен wink.gif. Только я почему-то вашу лампочку в открытом доступе не нашел, а раз нету в открытом доступе - значит не существует.
FL!NT
Цитата(cjayho @ 06.09.2011, 13:06) *
Здоровый пиар всегда полезен wink.gif . Только я почему-то вашу лампочку в открытом доступе не нашел, а раз нету в открытом доступе - значит не существует.
Спасибо за поддержку PR акции :D. Надо полагать все чего нет в открытом доступе для тебя не существует wink.gif ok, только не понять зачем выкладывать инвалидную модель. Впрочем самый последний юзер может сделать такие лампочки, достаточно открыть в АЕ любую ПЫСовскую модель лампы, найти в ней кость bone_lamp или что то в этом роде и навесить на нее шейп по форме лампы, и о счастье лампа бьется. Главное глядите что бы плафон не был привинчен к этой же кости иначе будет биться вместе с плафоном. Желаю дальнейших успехов в лампостроении ))))
cjayho
Цитата(FL!NT @ 06.09.2011, 11:04) *
Надо полагать все чего нет в открытом доступе для тебя не существует wink.gif ok, только не понять зачем выкладывать инвалидную модель.


Ну так инвалидная может быть, зато какая есть. А вашей лампочки пока нету, точнее вместо нее я пока вижу только пустые разговоры и попытки самоутвердиться. Для меня существует только то, что я могу у себя на компе видеть и юзать, а скриншоты с чем-то недосягаемым мне строго неинтересны. Я не хочу купляться на обещалочки, сродни обещалочкам "того самого сталкера".

Кстати мне интересно узнать - ваша неинвалидная модель дает такую же яркость свечения?
alg0r1tm
Перекомпильте лучше лампочку из Метро2033 !
Veresk
Цитата(Alex Ros @ 20.09.2010, 04:52) *
Собсно я это написал к тому что есть желание еще порассуждать на тему теней от ламп, в смысле как это исправить БЕЗ косяков...

есть желающие, а то пока все эксперименты заканчиваються вот таким го..ом z_crazy.gif

тень не от всех прутьев, и в середине есть разрыв

насколько мои изыкания показывают, есть какая то проблема с освещением ближайших к источнику поверхностей, возможно расположенных под "неправильным углом"
Видно ГСЦ не смогли справиться с этим косяком, почему и вынесли источник света за пределы лампы
cjayho
Цитата(Veresk @ 18.01.2012, 10:56) *
есть желающие, а то пока все эксперименты заканчиваються вот таким го..ом z_crazy.gif

тень не от всех прутьев, и в середине есть разрыв

насколько мои изыкания показывают, есть какая то проблема с освещением ближайших к источнику поверхностей, возможно расположенных под "неправильным углом"
Видно ГСЦ не смогли справиться с этим косяком, почему и вынесли источник света за пределы лампы


Это все очень странно, у всех та лампочка что я выкладывал уже работает очень долгое время и растащена по многим модам...
Veresk
твоя лампочка, в которой кость утоплена внутрь стены? я делал похожую, да тень получаеться нормальной, но... неправилной. Я хочу что бы источник света был в своем естественном месте нити накаливания, как в данном случае на моём скриншоте.
вот сама лампочка в формате .object http://ifolder.ru/28193991
по сути здесь менять уже нечего (?), т.е. всё остальное должно настраиваться и правиться в других местах
cjayho
Цитата(Veresk @ 19.01.2012, 05:43) *
твоя лампочка, в которой кость утоплена внутрь стены? я делал похожую, да тень получаеться нормальной, но... неправилной. Я хочу что бы источник света был в своем естественном месте нити накаливания, как в данном случае на моём скриншоте.
вот сама лампочка в формате .object http://ifolder.ru/28193991
по сути здесь менять уже нечего (?), т.е. всё остальное должно настраиваться и правиться в других местах


Проблема с тенью лампочки явно не из-за самой модели, вообще отображение теней в иксрее - больная тема. И если с деревьями я пітался все привести в более-менее правильній вид, то остальніе обїекті все так же отбивают тени под неправильнім углом, в том числе и лампочки. Скорее всего ошибка математической подсистемы движка.
Veresk
на скрине, безвременно покинувшего нас Флинта, тени были нормальные, т.е. обмануть/настроить движок на отображение правильных теней можно. буду пробовать дальше
cjayho
Цитата(Veresk @ 19.01.2012, 09:48) *
безвременно покинувшего нас Флинта


а что с ним случилось? o_O.gif
Veresk
в продолжение темы с тенями от решётки лампочки (касаеться спавн элемента hanging light , а не источник света Light)
выяснилась маленькая особенность:
светит не точка отвечающая за кость, а некая виртуальная сфера вокруг этой точки.

В СДК она идёт с названием "virtual size" и диаметр её равен 10 см, меньше сделать нельзя (?)
Поэтому если решётка или её часть (как на рисунке) попадает во внутрь этой сферы (а это почти все релизные лампы), то теней от решётки не будет. Пробовал менять этот параметр через алл.спавн, уменьшая до 1 см - ничего не дало (может просто я криворукий).
для сравнения возьмите билдовские решётки, там они охирестически больше естественных размеров, но зато дают тень laugh.gif
на моем снимке на предстранице решётка была уменьшена на 40% дабы хоть немного походить на естественную. отсюда вылез глюк с частичной отрисовкой тени
FL!NT
Цитата(Veresk @ 21.10.2012, 14:11) *
светит не точка отвечающая за кость, а некая виртуальная сфера вокруг этой точки.
Ну наконец то дошло, правда светит не сфера, а она отвечает за отсечение геометрии которая не должна давать теней. Судя по всему сделано было для исключения визуала ламп из построения теней.
Цитата(Veresk @ 21.10.2012, 14:11) *
В СДК она идёт с названием "virtual size" и диаметр её равен 10 см, меньше сделать нельзя (?)
Пока не удалось, по крайней мере в меньшую сторону не получилось. Возможно он уже не за что не отвечает.
RayTwitty
Veresk, попробуй поменять тип лампы со Spot на Point в СДК.
Veresk
и чего?
речь идёт от таких тенях

как ты их сделаешь конусом света в 120 градусов.

вроде уже достаточно ясно, что нормальные тени можно получить только хитрым способом уменьшив virtual size

Цитата(FL!NT @ 21.10.2012, 12:21) *
Пока не удалось, по крайней мере в меньшую сторону не получилось. Возможно он уже не за что не отвечает.

а в большую получилось? если да, то может минразмер зашит в движке и его можно там отыскать и поправить. Ведь в аллспавне он есть, значит так или иначе движком читаеться

Цитата(FL!NT @ 21.10.2012, 12:21) *
Судя по всему сделано было для исключения визуала ламп из построения теней

фих его знает, ведь "изнутри" лампы как бы нет (модель односторонняя), т.е. свет ничем не перегораживаеться и теней соответвенно нет unsure.gif В общем, очередная тайна GSC кою нам, возможно, не удастся никогда разгадать laugh.gif
RedMagic
Цитата(Veresk @ 21.10.2012, 12:26) *
...
Цитата(FL!NT @ 21.10.2012, 12:21) *
Судя по всему сделано было для исключения визуала ламп из построения теней

фих его знает, ведь "изнутри" лампы как бы нет (модель односторонняя), т.е. свет ничем не перегораживаеться и теней соответвенно нет unsure.gif В общем, очередная тайна GSC кою нам, возможно, не удастся никогда разгадать laugh.gif

Сюда как нельзя кстати подходит этот комментарий biggrin.gif
FL!NT
Цитата(Veresk @ 21.10.2012, 15:26) *
речь идёт от таких тенях
Жуткие тени)) Возможно стоит попробовать поставить fuzzy с несколькими источниками света и это должно дать размыв теней, правда придется заплатить за это временем расчета лайтмапов.
Цитата(Veresk @ 21.10.2012, 15:26) *
а в большую получилось?
На сколько помню нет, видимо движковая константа.
Цитата(Veresk @ 21.10.2012, 15:26) *
фих его знает, ведь "изнутри" лампы как бы нет (модель односторонняя), т.е. свет ничем не перегораживаеться и теней соответвенно нет
Модель может быть и более сложной, когда фейсы могут попадать под просчет или иметь внутреннею структуру http://img.gameru.net/?v=cb848.jpg, а моГет виноваты выверты движка . Идеальный вариант если бы фишка с virtual size работала. К чему может привести исправления константы в движке хз.
K.D.
Попробуйте ключ -sjitter.
Veresk
Цитата(FL!NT @ 21.10.2012, 15:50) *
Жуткие тени

Модель может быть и более сложной, когда фейсы могут попадать под просчет или иметь внутреннею структуру http://img.gameru.net/?v=cb848.jpg

я их привёл как тени расходяшиеся от точечного источника во все стороны, в ответ на совет использования конусообразного света

под лампой имел ввиду саму колбу или плафон, а не решётку. Понятное дело что решётка двусторонняя (или сложней) модель в отличии от первых двух smile.gif

Цитата(K.D. @ 21.10.2012, 17:38) *
Попробуйте ключ -sjitter.

таки он на заспавленные лапочки наверно не действет, а речь идёт именно о них. Правда я о таком ключе первый раз слышу
K.D.
Цитата
таки он на заспавленные лапочки наверно не действет

Это ключ для xr_3da. Управляет соответствующими шейдерами, меняет технику затенения от источников света.
FL!NT
Цитата(Veresk @ 21.10.2012, 19:53) *
я их привёл как тени расходяшиеся от точечного источника во все стороны, в ответ на совет использования конусообразного света
Страшный пример))
Цитата(Veresk @ 21.10.2012, 19:53) *
под лампой имел ввиду саму колбу или плафон, а не решётку.
Про решетку я и не говорил. Вообще то, если посмотришь там есть спираль которая то же даст тень. Впрочем это было высказано в качестве предположения если есть друге - озвучьте.)
Цитата(Veresk @ 21.10.2012, 19:53) *
таки он на заспавленные лапочки наверно не действет, а речь идёт именно о них.
ключ по идее должен работать на R2/3. Впрочем от него пока толку не вижу.
Цитата(K.D. @ 21.10.2012, 19:38) *
Попробуйте ключ -sjitter.
Там еще есть ряд ключей, если есть сведенья о них, поделитесь. Любопытно узнать.
K.D.
FL!NT, какие именно? в рендере неизвестных ключей мало, большая часть тут же на геймру где-то описана. На тени влияет только -smapXXXX, -noshadows и -sjitter.
cjayho
Цитата(K.D. @ 21.10.2012, 16:38) *
Попробуйте ключ -sjitter.


это даст ужасные зашумленные тени на динамическом освещении. Попробуйте в common.h раскомментировать #define USE_SJITTER и увидите что будет
FL!NT
K.D., Ну noshadows приводить не надо), а если где то описание полного списка ключей и их влияние, то можно ссыль. Хотелось бы не просто визуально хуже/лучше, а понимание сути вопроса влияния того или иного ключа.
K.D.
FL!NT, что-то подобное делал когда-то: http://rghost.ru/private/41072573/3fd1af3d...f996790fe21e33e. Возможны неточности, конечно.
Для ТЧ.
Обратите внимание - ключ -tsh устанавливает дефайн USE_TSHADOWS для шейдеров. Но дефайн в финале ТЧ не используется, значит, его можно использовать под свои нужды, что позволит управлять шейдером через ключ.

Upd: -no_occq выключает не AO, а occlusion query.
Veresk
всё это конечно круто, но, мне кажеться, на построение правильной тени от лапочки не повлияет.

Цитата(FL!NT @ 21.10.2012, 18:22) *
Страшный пример

в следующий раз буду использовать твой пи....ый скриншот, дабы больше не поднимать "волны"
K.D.
Veresk, правильные тени - это прерогатива движка. Тени от ламп делаются через shadow map, а они генерируются в движке. Можно максимум размыть/осветлить текущие, как мне кажется. Ну или править коэффициенты в движке, как тут предлагали smile.gif
Veresk
Цитата(K.D. @ 21.10.2012, 20:41) *
Тени от ламп делаются через shadow map, а они генерируются в движке. Можно максимум размыть/осветлить текущие, как мне кажется.


это если они заранее прочитаны при компиляции, а тут речь идёт о тенях от динамических источников света.
размыть/осветлить не первостепенная задача. если нет нормальной тени как таковой

Цитата(K.D. @ 21.10.2012, 20:41) *
Ну или править коэффициенты в движке, как тут предлагали smile.gif

об этом и идёт разговор. найти и изменить значение в 10 см, которое задаеться virtual size в СДК, а в алл.спавне main_virtual_size
K.D.
Veresk, это ты с лайтмапами путаешь. Shadow map - это совсем другое.
dezodor
just a side note: do not resize the lamp objects, because then shadow will appear incorrectly, disregarding the position of the light inside. I used model: rainbow\lampa, yes its big, but if i resized it then shadow was bugged.
NatteFrost
залез тут в конфиг круглой лампочки из исходника уровня mp_pool (CS SDK)
скрытый текст

0) LampObject (5.00, y, z) * - собственно модель лампы

1) Light (5.20, y, z)
Point
Color 255,255,255,0
Brightness 0.5
$static
Lightmap ON
Range 2.00
C 0.18
L 1.00
Q 1.00
Fuzzy ON
Count 5
Random
Sphere
Radius 0.10

2) Light (6.00, y, z)
Point
Color 255,255,255,0
Brightness 1.0
$static
Lightmap ON
Dynamic ON
Range 7.00
C 0.35
L 1.00
Q 0.20

3) Glow (5.21, y, z)
Scale 0.5
Radius 0.5

4) SpawnElement (5.00, y, z) - доп. модель?
Cast Shadow ON
R2 ON
Point
Color 255,255,255,0
Brightness 1.0
Range 6.0
Virtual Size 0.10
Bone bone_lamp
Glow radius 0.70

* координаты даю только по Х, т.к. они все лежат на одной оси.

Зачем так много объектов (5) ? Что действует на R1, что на R2, R3?
Как согласовывать Radius, Range, Brightness, C,L,Q, если лепишь освещение к лампе самостоятельно? Может есть где-то документация по созданию света в SDK?
Veresk
лампочка это групповой объект. Собсно тут и представлены все её составляющие: элемент Light для первого рендера, спавн элемент для второго со свякими там мерцаниями, модель к нему, гало вокруг лампочки (Glow) и т.д.
Veresk
Хорошие новости smile.gif

Цитата
Тени от лампочек. Радиус отсечения 0.05

Ронин
Veresk, круто!) Когда будет для народа?
Shoкer
Так в чём проблема та была. smile.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.