Цитата(ed_dream @ 19.05.2009, 22:32)
Опиши как ты гулаги определяешь.
Я взял полностью уровень l01_escape от финалке со всеми way-поинтами, удалив с карты только аномалии и некоторые объекты, которых в 2215 нету...
В общем я взял обычный гулаг для лагеря новичков с именем esc_lager (он уже полностью прописан во всех скриптах 2215 и практически полностью соответствует гулагу esc_lager в финалке, см. gulag_tasks.script и gulag_tasks.ltx)
в custom_data гулага написано следущее: (аналогично финалке, правда он определяетсе не [smart_terrain], а [gulag1]):
[gulag1]
type = esc_lager
capacity = 13
squad = 1
groups = 5
У всех НПС прописаны Team = 0, Squad = 1, Group = 5 (тоже аналогично финалке, а если ставлю другие значения, включая строчки после [gulag1], то гулаг не берет в себя никого)
От гулага НПС присваиваются только то, что с НПС можно разговаривать...
А вот с Волком вообще парадокс - у него Team = 0, Squad = 1, Group = 5 - следовательно он принадлежит условиям гулага, когда его custom data пуста, то он ничего не делает, как и все остальные, но вот когда ему пишешь свою логику
[logic]
active = walker
[walker]
path_walk = esc_lager_wolf_walk
path_look = esc_lager_wolf_look
meet_talk_enabled = true
то ему присваивается одна из работ гулага, то он охранник, то он у костра сидит, то еще что-то делает... Так вот если Волку убрать галочку Use smart terrains tasks, то он выполняет выше написанную логику, а именно стоит на месте и смотрит в середину лагеря, так же как и в финалке
Причем если каждому НПС лагеря прописать, что и Волку, то они начинают ходить по маршрутам прописанным в gulag_tasks.ltx...
И еще даже в 1935 билде гулаги работают нормально, сегодня специально проверял!