]]>]]>]]>]]> Объвел красным места, на которые надо обращать внимание при сравнении скриншотов с предыдущего поста.
vinc
17.09.2008, 23:04
Что то в этом есть.
Da Man
17.09.2008, 23:26
на статике работает?
macron
17.09.2008, 23:37
Цитата
на статике работает?
да
NightVz
18.09.2008, 10:57
Насколько этот фикс влияет на производительность игры?
macron
18.09.2008, 11:42
Цитата
Насколько этот фикс влияет на производительность игры?
Ненаскоко. Это именно исправление тупых пысовских ошибок.
NightVz
18.09.2008, 13:33
Цитата(macron @ 18.09.2008, 11:42)
Цитата
Насколько этот фикс влияет на производительность игры?
Ненаскоко. Это именно исправление тупых пысовских ошибок.
Отлично! Обязательно проверю дома. Мне тоже буквально режет глаз "мыло" в удалении, которого в ТЧ не было и в помине. Кстати, попробуй послать это ПЫСам. Чем чёрт ни шутит, авось разберутся со своей ошибкой. Хотя, не очень в это верится...
HikeR
18.09.2008, 15:13
macron, а в чем все таки фишка? там и там dxt1, мип-уровней одинакого. за счет чего детализация меняется?
macron
18.09.2008, 15:28
Цитата
а в чем все таки фишка? там и там dxt1, мип-уровней одинакого. за счет чего детализация меняется?
А я сам не понял - я часть текстур взял от ТЧ, а часть тупо пересохранил в paint.net с такими же параметрами. Может, у пысов фотожопа глючит?
M i k e
18.09.2008, 15:50
Почему баг? Помоему с мылом наоборот круто и реалистичней выглядит. Или вы умеете видеть на расстоянии 25 метров в траве "вон тот камешек" ?
BAC9-FLCL
18.09.2008, 16:13
macron
Дело было в постепенном размытии mip-карт?
HikeR
18.09.2008, 16:49
Цитата(BAC9-FLCL @ 18.09.2008, 17:13)
Дело было в постепенном размытии mip-карт?
видимо, да. вот 4-й уровень асфальта, например, и он уже испорчен (справа оригинал, слева коррекция). и так во всех текстурах.
NightVz
18.09.2008, 17:29
Если некоторые ПЫСовские фотошоперы действительно не могут корректно выставить параметры генерации мип-уровней текстур, и в компании нет контроля, который бы это заметил и указал на ошибки, я себе представляю общий уровень организации процесса разработки. Обидно. Впрочем, это совсем другая тема... Интересно, сколько ещё текстур "пострадало"?..
macron
18.09.2008, 18:47
Цитата
Интересно, сколько ещё текстур "пострадало"?
Да наверно полно. И не обязательно из-за мип-мапов. Например, Sergy172 писал, что пол выложенный коричневой плиткой потерял рельеф, наверно бамп не добавили. А я заметил, на желтом вагончике (можно найти на mp-агропроме) и на дизельвозе на воен. складах вообще отсутствуют детейлы, это уже надо было через thm нормально настраивать, раз от textures.ltx решили отказаться.
Сахаров
19.09.2008, 07:58
возможно на это была своя причина. а мип мапы генерируются при конвертировании ткстуры через сдк, там вообще то все автоматизировано и текстурщиков винить за это не надо.
stormblast
19.09.2008, 09:04
Хороший мод. а можно еще к этому как-то прикрутить более дальнюю прорисовку травы? ато раздрожает как в 20 метрах она за пару секунд выростает
NightVz
20.09.2008, 01:44
Поглядел, оценил. Да, чёткость удалённого террайна вернулась. Но смех в том, что я теперь не уверен, как всё-таки лучше - с коррекцией или без. Склоняюсь к мысли, что некоторое смягчение дальних лодов сделано ПЫСами специально. Таким образом делается не столь заметным тайлинг, плюс чуть усиливается ощущение расстояния, когда текстуры в удалении слегка теряют в контрастности и чёткости, выглядят как "подёрнутые дымкой", словно мы действительно глядим на них издали. В общем, я пока в сомнении. Чёткость и контраст в графике мне нравятся. Но пока непонятно, не излишние ли они в данном случае. Или наоборот - не сильно ли мылит в оригинале. Попробую ещё и так, и эдак...
BAC9-FLCL
21.09.2008, 12:26
Цитата(NightVz @ 20.09.2008, 02:44)
Поглядел, оценил. Да, чёткость удалённого террайна вернулась. Но смех в том, что я теперь не уверен, как всё-таки лучше - с коррекцией или без. Склоняюсь к мысли, что некоторое смягчение дальних лодов сделано ПЫСами специально. Таким образом делается не столь заметным тайлинг, плюс чуть усиливается ощущение расстояния, когда текстуры в удалении слегка теряют в контрастности и чёткости, выглядят как "подёрнутые дымкой", словно мы действительно глядим на них издали. В общем, я пока в сомнении. Чёткость и контраст в графике мне нравятся. Но пока непонятно, не излишние ли они в данном случае. Или наоборот - не сильно ли мылит в оригинале. Попробую ещё и так, и эдак...
Согласен, некоторое размытие на расстоянии помогает уменьшить тайлинг. Вот если бы дальность прорисовки травы увеличить и дать движку поддержку не только однобитных альф для растительности, то я бы однозначно оставил размытие. Но избавиться от однобитных альф и дать растительности (траве) такое же размытие не выйдет - deferred shading не разрешает =/
Rex
21.09.2008, 12:41
Ну так чё, с ПЫС никто не связался, чтобы прояснить ситуацию?
macron
21.09.2008, 13:43
Цитата
Ну так чё, с ПЫС никто не связался, чтобы прояснить ситуацию?
Если кто хочет - связывайтесь, я не возражаю. Все равно по всем параметрам для меня ЧН - не более чем очередной глючный билд и тратить время на общение с моральными уродами его издавшими, чтобы доказывать им то, что они и сами знают (что они уроды) себе дороже. Надоело.
sergy172
26.09.2008, 00:28
Только что проверил, у террейнов ТЧ вообще нет мипмапов! Тоесть получается что пысовцы тратили время на их генерацию, получая пипец-гавно, а могли просто этого не делать?
dev1ce
26.09.2008, 02:03
Ну да, времени они потратили много, генерация просто жуть какая долгая!
sergy172
27.09.2008, 11:33
Насчет однобитовой альфы травы. А как же тогда на статичном освещении "замыливаются" дальние деревья, когда заменяются на спрайты? И почему такого нет на динамическом?
BAC9-FLCL
05.10.2008, 10:05
Цитата(sergy172 @ 27.09.2008, 12:33)
Насчет однобитовой альфы травы. А как же тогда на статичном освещении "замыливаются" дальние деревья, когда заменяются на спрайты? И почему такого нет на динамическом?
Мыло - это как раз вылезающие спрайты. С самими моделями ничего подобного не происходит. К тому же, есть банальный "туман", начинающийся с определенной дистанции и начинающий просвечивать объекты до полной прозрачности - он тоже в этом роль играет.
В подмене на спрайт ничего нарушающего ограничение на однобитовость нет, к сожалению =)
macron
05.10.2008, 10:55
Цитата(BAC9-FLCL @ 05.10.2008, 11:05)
В подмене на спрайт ничего нарушающего ограничение на однобитовость нет, к сожалению =)
Помнится полгода назад проводил эксперименты с ТЧ по правке в памяти байта, отвечающего за дальность появления спрайтов (для dx8 и dx9 кстати разные байты были). За это дело отвечала консольная команда r__geometry_lod с довольно ограниченным диапазоном. Через Artmoney удавалось ее "разогнать" хоть в 100 раз, загоняя спрайты далеко "за горизонт".
sergy172
05.10.2008, 14:00
Цитата(BAC9-FLCL @ 05.10.2008, 11:05)
Мыло - это как раз вылезающие спрайты.
Ясное дело спрайты, но на статике они (деревья напримет) имеют правильные сглаженные очертания, и настроены так что бы картинка оставалась приятной, а на динамике переход на спрайты грубый и сами спрайты не имеют сглаженных очертаний.
Про ЧН вообще говорить не хочется, там трава становится нормальной только перед носом, видимо из-за не настроенной фильтрации.
hakuni
03.11.2008, 06:34
Цитата(sergy172 @ 05.10.2008, 14:00)
Про ЧН вообще говорить не хочется, там трава становится нормальной только перед носом, видимо из-за не настроенной фильтрации.
хм.. вспомнилась первая игруха пысов... на первом уровне тоже самое творилось, а на следующем - уже норм
macron
19.12.2008, 01:01
Мод Антимыло v1.1
Новое в v1.1
Ускорен эффект солнечных лучиков. За счет применения hw-акселераций и определенного снижения качества. Если не понравится - грохнуть файл shaders\r2\accum_volumetric_sun.ps
Пофиксена невидимость проволочной и маскировочной сетки на заборах в dx9 на ati-картах.
Новое в v1.2 Стекла Шлемов у костюмов теперь блестят на r2.
Пофиксен пысовский вылет при запуске игры v1.5.01-1.5.08 (или позже) на рендере "Улучшенное полное освещение" (r2.5) на относительно старых видеокартах (например ATI 1550). Если будут глюки - стереть файлы gamedata\shaders\r2\combine_1.ps и ssao.ps
Список изменений: v1.3 (28 июня 2012) новая вода для r1 (требует в/к с поддержкой шейдеров 2.0) фикс освещения кустов/деревьев на r1 из ТЧ (на всякий случай) снижена цветность террейна (основные детальные текстуры черно-белые) добавлены детали/бамп для некоторых текстур из crete,mtl,veh исправлена пересвеченная текстура камыша исправлено некорректное название mp_bath и mp_autostation включен фикс намокания для r3 от Sky4CE отключены лишние загрузочные ролики повышена скорость бега в воде исправлен односторонний луч от прожектора исправлена чернеющая трава вдали на всех сингловых уровнях исправлена маска террейна на mp_firestation и mp_limansk Исправлены невидимые бьющиеся стекла и невидимая аномалия "жгучий пух"на r2 добавлены "тени от облаков" на r2/r3 v1.2 (14 января 2009) Стекла Шлемов у костюмов теперь блестят на r2 Пофиксен пысовский вылет при запуске игры v1.5.01-1.5.08 на рендере r2.5 на относительно старых видеокартах. v1.1 (19 декабря 2008) Ускорен эффект солнечных лучиков в r2. За счет применения hw-акселераций и определенного снижения качества. Пофиксена невидимость проволочной и маскировочной сетки на заборах в dx9 на ati-картах. v1.0 (17 сентября 2008) Пофиксено жуткое размытие террейна в ЧН текстурами детейлов (textures\detail).
ЗЫ: на r3 не проверялся.
Скрины (до-после): Статика:
Динамика:
Veresk
28.06.2012, 17:12
разница заметна невооружённым глазом
Shoкer
29.06.2012, 00:27
А я та думал чего так камыши некрасиво смотрятся, а они пересвечены были. Водичка на статике супер, как и всё остальное Единственное что, на динамике скрины земли "до" выглядят наоборот менее размазаней, чем "после"
macron
29.06.2012, 00:57
Мод "Антимыло для ЧН" v1.4
исправлен/оптимизирован ui_movies.xml, звук не щелкает