Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [ЧН] Антимыло
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
macron
Мод Антимыло 8,5mb

зеркало ]]>http://stream.ifolder.ru/8172190]]>
зеркало ]]>http://rapidshare.com/files/146114089/cs-antimilo.7z]]>
зеркало ]]>http://narod.ru/disk/2660325000/cs-antimilo.7z.html]]>

Скрины до и после:
]]>]]>]]>]]>

]]>]]>]]>]]>
SaneX
а хде разница?
macron
Цитата(sanex @ 17.09.2008, 23:40) *
а хде разница?

]]>]]>]]>]]>
Объвел красным места, на которые надо обращать внимание при сравнении скриншотов с предыдущего поста.
vinc
Что то в этом есть.
Da Man
на статике работает?
macron
Цитата
на статике работает?
да
NightVz
Насколько этот фикс влияет на производительность игры?
macron
Цитата
Насколько этот фикс влияет на производительность игры?
Ненаскоко. Это именно исправление тупых пысовских ошибок.
NightVz
Цитата(macron @ 18.09.2008, 11:42) *
Цитата
Насколько этот фикс влияет на производительность игры?
Ненаскоко. Это именно исправление тупых пысовских ошибок.

Отлично! biggrin.gif Обязательно проверю дома. Мне тоже буквально режет глаз "мыло" в удалении, которого в ТЧ не было и в помине.
Кстати, попробуй послать это ПЫСам. Чем чёрт ни шутит, авось разберутся со своей ошибкой. Хотя, не очень в это верится...
HikeR
macron, а в чем все таки фишка? там и там dxt1, мип-уровней одинакого. за счет чего детализация меняется?
macron
Цитата
а в чем все таки фишка? там и там dxt1, мип-уровней одинакого. за счет чего детализация меняется?
А я сам не понял - я часть текстур взял от ТЧ, а часть тупо пересохранил в paint.net с такими же параметрами. Может, у пысов фотожопа глючит? biggrin.gif
M i k e
Почему баг? Помоему с мылом наоборот круто и реалистичней выглядит. Или вы умеете видеть на расстоянии 25 метров в траве "вон тот камешек" ?
BAC9-FLCL
macron

Дело было в постепенном размытии mip-карт?
HikeR
Цитата(BAC9-FLCL @ 18.09.2008, 17:13) *
Дело было в постепенном размытии mip-карт?

видимо, да. вот 4-й уровень асфальта, например, и он уже испорчен (справа оригинал, слева коррекция). и так во всех текстурах.
NightVz
Если некоторые ПЫСовские фотошоперы действительно не могут корректно выставить параметры генерации мип-уровней текстур, и в компании нет контроля, который бы это заметил и указал на ошибки, я себе представляю общий уровень организации процесса разработки. Обидно. Впрочем, это совсем другая тема...
Интересно, сколько ещё текстур "пострадало"?..
macron
Цитата
Интересно, сколько ещё текстур "пострадало"?
Да наверно полно. И не обязательно из-за мип-мапов. Например, Sergy172 писал, что пол выложенный коричневой плиткой потерял рельеф, наверно бамп не добавили. А я заметил, на желтом вагончике (можно найти на mp-агропроме) и на дизельвозе на воен. складах вообще отсутствуют детейлы, это уже надо было через thm нормально настраивать, раз от textures.ltx решили отказаться.
Сахаров
возможно на это была своя причина. а мип мапы генерируются при конвертировании ткстуры через сдк, там вообще то все автоматизировано и текстурщиков винить за это не надо.
stormblast
Хороший мод.
а можно еще к этому как-то прикрутить более дальнюю прорисовку травы? ато раздрожает как в 20 метрах она за пару секунд выростает sad.gif
NightVz
Поглядел, оценил. Да, чёткость удалённого террайна вернулась. Но смех в том, что я теперь не уверен, как всё-таки лучше - с коррекцией или без. blink.gif Склоняюсь к мысли, что некоторое смягчение дальних лодов сделано ПЫСами специально. Таким образом делается не столь заметным тайлинг, плюс чуть усиливается ощущение расстояния, когда текстуры в удалении слегка теряют в контрастности и чёткости, выглядят как "подёрнутые дымкой", словно мы действительно глядим на них издали.
В общем, я пока в сомнении. Чёткость и контраст в графике мне нравятся. Но пока непонятно, не излишние ли они в данном случае. Или наоборот - не сильно ли мылит в оригинале. Попробую ещё и так, и эдак... cool.gif
BAC9-FLCL
Цитата(NightVz @ 20.09.2008, 02:44) *
Поглядел, оценил. Да, чёткость удалённого террайна вернулась. Но смех в том, что я теперь не уверен, как всё-таки лучше - с коррекцией или без. blink.gif Склоняюсь к мысли, что некоторое смягчение дальних лодов сделано ПЫСами специально. Таким образом делается не столь заметным тайлинг, плюс чуть усиливается ощущение расстояния, когда текстуры в удалении слегка теряют в контрастности и чёткости, выглядят как "подёрнутые дымкой", словно мы действительно глядим на них издали.
В общем, я пока в сомнении. Чёткость и контраст в графике мне нравятся. Но пока непонятно, не излишние ли они в данном случае. Или наоборот - не сильно ли мылит в оригинале. Попробую ещё и так, и эдак... cool.gif

Согласен, некоторое размытие на расстоянии помогает уменьшить тайлинг. Вот если бы дальность прорисовки травы увеличить и дать движку поддержку не только однобитных альф для растительности, то я бы однозначно оставил размытие. Но избавиться от однобитных альф и дать растительности (траве) такое же размытие не выйдет - deferred shading не разрешает =/
Rex
Ну так чё, с ПЫС никто не связался, чтобы прояснить ситуацию?
macron
Цитата
Ну так чё, с ПЫС никто не связался, чтобы прояснить ситуацию?
Если кто хочет - связывайтесь, я не возражаю. Все равно по всем параметрам для меня ЧН - не более чем очередной глючный билд и тратить время на общение с моральными уродами его издавшими, чтобы доказывать им то, что они и сами знают (что они уроды) себе дороже. Надоело.
sergy172
Только что проверил, у террейнов ТЧ вообще нет мипмапов!
Тоесть получается что пысовцы тратили время на их генерацию, получая пипец-гавно, а могли просто этого не делать? blink.gif
dev1ce
Ну да, времени они потратили много, генерация просто жуть какая долгая!
sergy172
Насчет однобитовой альфы травы.
А как же тогда на статичном освещении "замыливаются" дальние деревья, когда заменяются на спрайты?
И почему такого нет на динамическом?
BAC9-FLCL
Цитата(sergy172 @ 27.09.2008, 12:33) *
Насчет однобитовой альфы травы.
А как же тогда на статичном освещении "замыливаются" дальние деревья, когда заменяются на спрайты?
И почему такого нет на динамическом?

Мыло - это как раз вылезающие спрайты. С самими моделями ничего подобного не происходит. К тому же, есть банальный "туман", начинающийся с определенной дистанции и начинающий просвечивать объекты до полной прозрачности - он тоже в этом роль играет.

В подмене на спрайт ничего нарушающего ограничение на однобитовость нет, к сожалению =)
macron
Цитата(BAC9-FLCL @ 05.10.2008, 11:05) *
В подмене на спрайт ничего нарушающего ограничение на однобитовость нет, к сожалению =)

Помнится полгода назад проводил эксперименты с ТЧ по правке в памяти байта, отвечающего за дальность появления спрайтов (для dx8 и dx9 кстати разные байты были). За это дело отвечала консольная команда r__geometry_lod с довольно ограниченным диапазоном. Через Artmoney удавалось ее "разогнать" хоть в 100 раз, загоняя спрайты далеко "за горизонт".
sergy172
Цитата(BAC9-FLCL @ 05.10.2008, 11:05) *
Мыло - это как раз вылезающие спрайты.

Ясное дело спрайты, но на статике они (деревья напримет) имеют правильные сглаженные очертания, и настроены так что бы картинка оставалась приятной, а на динамике переход на спрайты грубый и сами спрайты не имеют сглаженных очертаний.

Про ЧН вообще говорить не хочется, там трава становится нормальной только перед носом, видимо из-за не настроенной фильтрации.
hakuni
Цитата(sergy172 @ 05.10.2008, 14:00) *
Про ЧН вообще говорить не хочется, там трава становится нормальной только перед носом, видимо из-за не настроенной фильтрации.


хм.. вспомнилась первая игруха пысов... на первом уровне тоже самое творилось, а на следующем - уже норм
macron
Мод Антимыло v1.1

Новое в v1.1

Ускорен эффект солнечных лучиков. За счет применения hw-акселераций и определенного снижения качества. Если не понравится - грохнуть файл shaders\r2\accum_volumetric_sun.ps

Пофиксена невидимость проволочной и маскировочной сетки на заборах в dx9 на ati-картах.

Скрины до и после:
]]>]]>]]>]]>

]]>]]>]]>]]>

]]>]]>]]>]]>

Ссылки Антимыло v1.1 (8,5mb)
]]>http://narod.ru/disk/4480175000/antidegradation_v11.7z.html]]>
]]>http://rghost.ru/70572]]>
]]>http://rapidshare.com/files/174670335/antidegradation_v11.7z]]>
]]>http://stream.ifolder.ru/9629675]]>

Ссылки Только фикс забора и лучиков (для тех, у кого уже стоит Антимыло v1.0) (2kb)
]]>http://narod.ru/disk/4480348000/zabor.7z.html]]>
]]>http://rghost.ru/70575]]>
]]>http://rapidshare.com/files/174672874/zabor.7z]]>
]]>http://stream.ifolder.ru/9629694]]>
HikeR
лучики... в DX10 на сложной сцене имею 18-19фпс, с accum_volumetric_sun.ps - 16-17.
на простой сцене упирается в 60. разницы не видно совсем.

в DX9 на сложной сцене - 35фпс, с новым файлом - 34. вобщем спишем на погрешность, но положительного эффекта я не обнаружил ;)

может оно на ATI сильнее себя проявит?
macron
Нарыл на харде более свежую версию (полуторагодовой давности biggrin.gif ). Так что если глючит или несовместима с последними версиями ЧН - не взыщите.

Мод Антимыло v1.2

зеркало http://narod.ru/disk/21797496000/antidegradation_v12.7z.html
зеркало http://rapidshare.com/files/398239627/antidegradation_v12.7z

Новое в v1.2
Стекла Шлемов у костюмов теперь блестят на r2.

Пофиксен пысовский вылет при запуске игры v1.5.01-1.5.08 (или позже) на рендере "Улучшенное полное освещение" (r2.5) на относительно старых видеокартах (например ATI 1550).
Если будут глюки - стереть файлы gamedata\shaders\r2\combine_1.ps и ssao.ps

macron
Мод "Антимыло для ЧН" v1.3
зеркало http://narod.ru/disk/54515818001.b3834444c...ion_v13.7z.html
зеркало http://rghost.ru/38916912

Список изменений:
v1.3 (28 июня 2012)
новая вода для r1 (требует в/к с поддержкой шейдеров 2.0)
фикс освещения кустов/деревьев на r1 из ТЧ (на всякий случай)
снижена цветность террейна (основные детальные текстуры черно-белые)
добавлены детали/бамп для некоторых текстур из crete,mtl,veh
исправлена пересвеченная текстура камыша
исправлено некорректное название mp_bath и mp_autostation
включен фикс намокания для r3 от Sky4CE
отключены лишние загрузочные ролики
повышена скорость бега в воде
исправлен односторонний луч от прожектора
исправлена чернеющая трава вдали на всех сингловых уровнях
исправлена маска террейна на mp_firestation и mp_limansk
Исправлены невидимые бьющиеся стекла и невидимая аномалия "жгучий пух"на r2
добавлены "тени от облаков" на r2/r3
v1.2 (14 января 2009)
Стекла Шлемов у костюмов теперь блестят на r2
Пофиксен пысовский вылет при запуске игры v1.5.01-1.5.08 на рендере r2.5 на относительно старых видеокартах.
v1.1 (19 декабря 2008)
Ускорен эффект солнечных лучиков в r2. За счет применения hw-акселераций и определенного снижения качества.
Пофиксена невидимость проволочной и маскировочной сетки на заборах в dx9 на ati-картах.
v1.0 (17 сентября 2008)
Пофиксено жуткое размытие террейна в ЧН текстурами детейлов (textures\detail).

ЗЫ: на r3 не проверялся.

Скрины (до-после):
Статика:





Динамика:

Veresk
разница заметна невооружённым глазом thank_you2.gif
Shoкer
А я та думал чего так камыши некрасиво смотрятся, а они пересвечены были.
Водичка на статике супер, как и всё остальное smile.gif
Единственное что, на динамике скрины земли "до" выглядят наоборот менее размазаней, чем "после"
macron
Мод "Антимыло для ЧН" v1.4

исправлен/оптимизирован ui_movies.xml, звук не щелкает

зеркало http://narod.ru/disk/54597642001.24ed45a70...ion_v14.7z.html
зеркало http://rghost.ru/38930038

Цитата(Shoкer @ 29.06.2012, 01:27) *
Единственное что, на динамике скрины земли "до" выглядят наоборот менее размазаней, чем "после"

Что-то не замечал.
Shoкer
Я ошибся, статика, я об этих:
До - https://images.gameru.net/image/b9fcd41669.jpg после - https://images.gameru.net/image/0f4338945d.jpg
Но это видимо из за текстуры так кажется. А на динамике всё замечательно.
macron
На r3 (dx10) намокание и тени от облаков работают ?
macron
Обновление ссылок на "Антимыло для ЧН v1.4":

зеркало http://yadi.sk/d/lZqRXBPa6sC-E
зеркало http://www.filedropper.com/csantidegradationv14
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.