Прошел, не торопясь, игру. Теперь попытаюсь написать нечто вроде собственной "рецензии"
Графика. С одной стороны - неплохая, даже можно сказать - достойная графика, как для современного уровня. Очень порадовали тени - от деревьев, от ворон и т.п., порадовало солнце. Неплохо выглядят рельефные поверхности. С другой стороны, большой разницы от SoC я, к сожалению, не увидел. Хваленые "революционные технологии" встречаются довольно штучно. Например, volumetric light мне попался только в темной долине, в каморке предателя стоит настольная лампа. Вода в игре - еще хуже, чем в SoC. Где тот берег с "лазурной" водичкой на болотах, показанный в ролике про возможности DX10, не знаю, но остальная вода тянет на уровень первой халфы. Да и вообще, я не увидел графики из ролика про DX10, что наводит на мысли о том, что ПЫС производит очень серьезную постобработку подобных роликов. Кроме всего прочего, на стенах нереально прочитать даже таблички, не говоря о разных стендах. Попахивает прошлым веком игростроения.
Физика. Ее как не было, так и нет. Искать по всем картам останавливающиеся от выстрелов вентиляторы, показанные на ролике про DX10, было бы глупо. Лампы как были бронированными, так и остались. Стекла - не лучше, чем в той же первой халфе. Я не ожидал уровня физики как в Crysis, однако становится ясно, что слово "физика" скоро совсем исчезнет из лексикона ПЫС.
Звук. ИМХО не отличается от SoC, т.е. никаких улучшений разработчики не вносили.
Насчет глюков резко высказываться не склонен, т.к. за всю игру из критических ошибок ловил всего две: редкие вылеты после смерти и глюк с открыванием двери в бункер ученых. Из некритических больше всего достали глюки с отдыхающими возле костров: слишком близкое расположение друг к другу (и как следствие - коллизия моделей), оружие сидящих сталкеров бороздит земную поверхность как воду, анекдоты не звучат и т.д. Если в ТЧ можно было полночи провести возле костра, в ЧН на это явно забили большой болт, поэтому возле костра сидеть уже нет никакого смысла.
Очень не порадовал новый КПК, содержательность которого упала практически до нуля, если не считать карты. Конечно, зачем заморачиваться с энциклопедией, историей, рейтингами? Проще вырезать их к чертям чернобыльским.
Зато порадовала новая система добычи артефактов. Чем лучше (дороже) артефакт, тем сложнее его достать. Да и продажа артефактов теперь стала очень весомым источником дохода.
Несколько замечаний:
- нет "крутого" детектора, который показывал бы и аномалии, и артефакты;
- артефакты могли бы даваться и у большего количества аномалий, пусть это были бы дешевые артефакты (100 - 2000р) с бесполезно-вредными свойствами;
- вес артефактов по логике все-таки должен быть разным;
- систему использования артефактов в качестве оружия так и не реализовали;
- артефакты не интересны никому, кроме игрока. За ними не ходят NPC, их не просят торговцы, о них не разговаривают сталкеры.
Побочные квесты ИМХО стали интересней. Смысл вроде тот же, но зато каждое задание обзавелось уникальным описанием. В результате не в лом стало сходить за каким-то предметом. Разнообразия типов заданий, к сожалению так и не прибавилось.
Война группировок - это главный провал игры.
Во-первых, кроме войны группировок, больше ничего в игре нет. Посиделки у костра (как я описал выше), и те испорчены.
Во-вторых, где-то упоминалось о том, что ГГ может привести одну из группировок к победе. На практике, даже если ГГ будет бегать непрерывно между двумя последними точками противника, а в КПК написано, что война выиграна, это все равно не будет означать окончательной победы. После очередного спавна все начнется заново. Ситуация с Депо на свалке это хорошо подтвердила - захватывал депо три раза подряд, отходил на 300м и оно снова полно бандитами. Над входом впору повесить табличку "Хочешь потратить патроны - спроси меня как". В результате меня всю оставшуюся игру доставал по радио Валерьян с требованием захватить это долбаное депо.
В-третьих, очень глупо выглядит ситуация, когда один оставшийся в живых нападающий пытается воевать против десятка защитников и не только не пытается удрать на начальную точку, но и разговаривает со своими мертвыми товарищами.
В-четвертых, в то время как пяток бойцов пытаются захватить какую-либо точку, еще 25 их соратников преспокойнейше тусуются на своей базе. Выглядит в корне неправильно.
Серьезным достижением выглядит система улучшений оружия и брони. Это одно единственное улучшение в плане инвентаря и баланса. В инвентаре не появилось ничего нового (хоть из модов бы позаимствовали
), баланс остался неидеальным (тупо, что лута по-прежнему больше чем нужно, и даже больше, чем можно унести). Хорошее и интересное оружие (пулемет, снайперка, гранатомет) опять дается ближе к концу игры и побаловаться им просто не успеваешь.
Хотелось бы пройтись отдельно по уровням игры.
Болото. Отличная локация, если не заострять внимание на качестве отрисовки воды. ИМХО населена в корне неправильно. Скорее должна быть пустынной с достаточным количеством монстров и всего двумя-тремя стоянками людей, не считая базы Чистого Неба. Непонятно, почему нет вертолетов из демо-билда. Здесь можно было бы организовать пару отличных квестов и поселить, наконец, болотного доктора.
Кордон. Стал явно лучше за счет расширения границ локации. Непонятно только, каким образом обустроенная база сталкеров через несколько месяцев превратится в обычный свинарник и кто построит на заброшенном блокпосту вышку. Кроме того, исходя из книг по Сталкеру, весьма логично было бы увидеть в подвале на АТП бар и тусующихся ЧистоНебовцев.
Свалка. Интуитивно стала лучше, чем в ТЧ (размерами чтоли, или большими горами мусора?). Непонятно только, зачем забирать у игрока безналичные деньги и зачем по сюжету Клык лез в подвал барахолки. Сама барахолка - очень интересная задумка, но я не увидел ночью на ней заявленного оживления. Кто разобрал обустроенную базу бандитов и через некоторое время вернул в первозданный вид вагонное депо, также непонятно.
Темная долина. По всей видимости, ей с трудом смогли найти сюжетное применение. В связи с этим используется лишь малая часть стройки, автозаправка и холл Х16. Вырезали подземную локацию очень зря, ибо лично я не успел вдоволь побегать по этой лаборатории, а разумный квест придумать можно было без труда.
НИИ Агропром. Незначительное расширение пошло на пользу. Подвальчик с Отшельником тоже не лишний. Очень понравилось здание на заводе, заполненное аномалиями и несколькими артефактами. О таких зданиях ИМХО давно мечтают все фаны Сталкера. Подземелье хоть и короткое, но удачно дополнило подземную лабораторию из ТЧ. По прежнему остается неясным, какие силы вернули в первозданный вид НИИ и завод из обустроенных баз сталкеров.
Янтарь. Просто отличная локация в ЧН! Бой с кучей зомби на территории завода отлично вписывается в атмосферу игры. После боя не менее интересно побегать по территории, кишащей зомби.
- Недочеты: зомби слишком активно атакуют базу ученых.
- Базу охраняет почему-то Долг, а не военные сталкеры.
- Ученый в игре всего один и пользы от него нет. Я ожидал, что по территории хоть изредка будут бродить чудаки в оранжевых костюмах. Не дождался.
Рыжий лес. ИМХО очень удачная локация с неудачным сюжетом, тем более что об отсутствии леса в Сталкере все давно жалели. С другой стороны, я не ожидал, что лес окажется парком. Прохождение леса очень порадовало (монстры, аномалии, радиация). Не порадовали самооткрывающиеся ворота. Как впоследствии оказалось, это был лишь первый звоночек коридорности. Неясно, откуда в шахте появились долговцы после того, как ГГ перебил там всех бандитов. Пока я думал, как лучше спрыгнуть на нижний (закрытый) уровень и удастся ли потом забраться обратно по лестнице, долговцы просто появились и со стороны входа, и со стороны подземной базы. Очень не "по-сталкеровски" выглядела сцена с опусканием моста на Лиманск. Прямо как в самом дешевом шутере - зацикливать до бесконечности один и тот же скрипт - уже прошлый век, но ПЫС это не смущает.
Армейские склады. Появившаяся наконец деревня на месте трех домиков радует, как и пространственные приколы на входе в некоторые дома. Но в сюжет локация вписана явно наспех. Некрасиво выглядела ситуация, когда уже единожды вынесенные военные (по сюжету - оставшаяся кучка военных, ожидавших эвакуации) снова появились на своих местах, когда я вернулся за передатчиком. То, что игрок может сходить на военную базу раньше, чем по сценарию (например, за снайперской винтовкой), ПЫС явно не учли. Очень жесткой и интересной оказалась добыча артефактов в аномальном поле с южной стороны базы (да и сами артефакты стоили того).
Лиманск. Что сказать, прорисовка городка оказалась действительно отличной! Плюсы/минусы придется перечислить отдельно:
- Почему по туннелю из Рыжего леса можно пройти в одну сторону, но нельзя вернуться в другую?
+ Где бы еще я увидел детские площадки своего детства, а также беседки, телефонные будки и т.п.?!
+ Неплохая сценка с бандитами, таких сценок всегда хочется побольше.
- Засада оказалась детской. Пройти по центру улицы вместо обхода не будет стоить особых усилий. Однако зайти в дом, чтобы тихо разобраться с бандитами, возможности не имеется.
+ разборка возле дома с пулеметом удалась.
+ Перестрелка в центре Лиманска является отменным тиром.
- Почему дальше пройти можно только через дом, где были военные?
+ Задача с пространственными аномалиями - неплохая задумка. Очень порадовал автобус, "прорезанный" сферой аномалии. Интересно, валяется ли где-то отрезанная часть?
- Реализация задачи с пространственными аномалиями оказалась детской.
+ Порадовала ссылка на Чернобыль-2 (громадная антенна), я был разочарован тем, что в ТЧ локация "Радар" не являлась Чернобылем-2.
+ Пробиваться на стройку было тяжело и интересно.
- Стройка не оказалась лабиринтом, пройти ее легко. ПЫС могли заработать лишние 10 минут геймплея.
+ Квест с отключением генератора тоже оказался интересной задачей.
-- Коридорность. Она начинает нервировать.
Заброшенный госпиталь. Если эту локацию запихнуть в качестве уровня одного из эпизодов HL2, никто не заметит подмены. Карты тут нет (собственно, и не нужна!), звуки боя начинаются с триггера, первая же точка невозвращения ждет ГГ на входе в госпиталь, и так - каждые два шага. Двери открываются по выполнении неких условий и сразу же закрываются за ним наглухо. Перестрелки были бы интересными, если бы не было осознания коридорности и заскриптованности. Вертолет - предзнаменование смерти проекта по имени S.T.A.L.K.E.R. Почему военный вертолет охотится именно за ГГ, непонятно. ИИ вертолета на уровне ИИ стеклянного бутыля из предыдущего уровня. "Полоска жизни" вертолета взята даже не из прошлого, а из позапрошлого столетия. В конце уровня ГГ любезно предлагают проследовать на уровень подземелий Припяти, куда мы никоим разом не попадаем. ПЫС не могли подредактировать диалоги, дабы не издеваться над фанами?!
ЧАЭС. Та локация, по которой нам не дали спокойно побродить в прошлой части. Думаю, многие надеялись, что это им удастся в следующей части. Зря, конечно, надеялись (привет ПЫС). Игрок появляется непонятно в какой части локации, телепортируется непонятно каким образом на теплотрассу с двумя лишними пушками (пофиг, если я набит под завязку и теперь не могу двигаться под огнем противника?). Противник внизу реагирует на ранения по собственному желанию (может умереть а может и не реагировать вовсе). Меченый-Стрелок не обзавелся даже собственной моделью из ТЧ, в игре не участвует, а просто отрабатывает свой скрипт. При этом ПЫС нам доказывает, что полоска жизни - это не ошибка и не дебаг, к ней нужно привыкать. Кроме всего прочего, достало, что при телепортировании автоматически достается всунутая тебе ранее пушка.
Не считаю концовку тупой, для стиля Сталкера в самый раз. Однако финальный ролик лишь один (даже не два, что говорить о шести) и слишком короткий, чтобы что-то объяснить игроку, не игравшему предварительно в ТЧ. А учитывая, что текстовой информации о происходящем практически нет (тема лабораторий и зомбирования не раскрыта вообще), теперь следует играть в ТЧ, чтобы понять происходившее в ЧН. А те, кто играл ранее в ТЧ, не узнали НИЧЕГО нового.
ВЫВОДЫ неутешительны: похоже, что разработчики просто не знают, как им отделаться от фанов, требующих "тот самый" S.T.A.L.K.E.R. Ведь гораздо проще склепать коридорный шутер уровня HL2 с целью получения прибыли, чем работать над развернутым ИИ, ССЖ, диалогами персонажей и прочими элементами, являющимися отличительными особенностями игры под громким названием S.T.A.L.K.E.R.