Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [ТЧ] Отражабельный кафель для pool под dx8
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Модификации для S.T.A.L.K.E.R.
macron
Кому интересно - зацените. Заодно водичку сделал прозрачной. По скринам не судите. Отражабельность хорошо заметна в движении. Работает только под dx8. У dx9-рендера с отражениями большие проблемы. Наверное, из-за этого в финалке и кафель такой убогий - для совместимости с r2.

http://img501.imageshack.us/my.php?image=kafel5zc2.jpg
http://img501.imageshack.us/img501/6882/kafel5zc2.th.jpg
http://img259.imageshack.us/my.php?image=kafel3wi3.jpg
http://img259.imageshack.us/img259/2531/kafel3wi3.th.jpg
http://img257.imageshack.us/my.php?image=kafel4jw1.jpg
http://img257.imageshack.us/img257/1917/kafel4jw1.th.jpg

Установка: разархивировать в папку с игрой. В опциях выставить статическое освещение. Начать сетевую игру на карте "бассейн" или просто запустить прилагаемым батником.

Ссылка:
http://rgho.st/private/6CgDH8224/386bfed33...c1a78d335c42e12
Da Man
Ух ты! Супер! bravo7kg.gif clapping.gif С Этим модом + еще несколько мы получаем тот Сталкер, которого все ждали! Огромный респект!
Zer0
Только pool или в сингле тоже?
Da Man
Жаль, но на сколько я понял по файлам, только для Басейна...
Ждем-с для сингла...
HaroN
Здорово! Только HDR-карту надо другую поставить... Используется шейдер отражения, который юзает текстуру ...sky\sky_heli.dds. Шейдеры называются def_refl_alpha и def_refl_alpha_heli. Их можно править в Shader Editor SDK.
Теоретически можно сделать свой набор шейдеров для каждой карты, а потом "прикрутить" их твоим способом. Только вот явно не всё так просто...
macron
pool v2
Теперь стены и дно самого бассейна тоже "отражают"

Ссылки 580kb:
зеркало ]]>http://stream.ifolder.ru/6950867]]>
зеркало ]]>http://rapidshare.com/files/121947250/pooldx8_v2.7z]]>
зеркало ]]>http://www.keepmyfile.com/download/09e2ab2253397]]>

Цитата
Только HDR-карту надо другую поставить... Используется шейдер отражения, который юзает текстуру ...sky\sky_heli.dds. Шейдеры называются def_refl_alpha и def_refl_alpha_heli. Их можно править в Shader Editor SDK.
Если хочешь - сделай. Я еще в Shader Editor не разобрался - уж больно там все наворочено, как грится без поллитры никуда.

Вот инструкция, как делался бассейн. В конце файла level каждому шейдеру прописана своя текстура. Выглядит примерно так:

пробел название_шейдера / название_текстуры,lmap#1_1,lmap#1_2 пробел

Шейдер и текстуру разделяет прямой слеш. При указании пути используется обратный слеш. Ничего сдвигать нельзя - все должно помещаться между изначальными пробелами. Если что-то меняем hexом, то надо уместить новое название шейдера и текстуру четко между этими пробелами. Сдвигать нельзя.
Поэтому, если создавать новые шейдеры в sdk, надо делать их имена как можно короче. А если в строке остается место - тупо увеличивать число символов в названии текстуры.

Пример:
было default/crete\crete_plitka_qllab,lmap#1_1,lmap#1_2
стало def_shaders\def_refl_alpha/qllab,lmap#1_1,lmap#1_2

Значит был шейдер default и указывал на текстуру textures/crete/crete_plitka_qllab.dds
Стал шейдер def_shaders\def_refl_alpha и указывает на текстуру textures/qllab.dds
Общее число символов осталось прежним.

Еще пример:
было default/crete\crete_plitka1,lmap#1_1,lmap#1_2
стало def_shaders\def_refl_alpha/z,lmap#11,lmap#1_2

Это плитка внутри бассейна. Здесь из-за длинного имени нового шейдера не хватило места, чтобы влезло хоть какое-нибудь название текстуры. Пришлось переименовать один из лайтмапов для первого рендера и создать новую текстуру levels\testers_mp_pool\lmap#11.dds из lmap#1_1.dds), тогда влезает. Вобщем, Чтобы было меньше гимора, надо делать в Shader Editor имена новых шейдеров короче.

Степень отражабельности регулируется простым редактированием используемых текстур. Чем слой прозрачнее - тем больше выражены отражения и меньше выражена сама текстура. Для текстур кафеля изначально прозрачность была 255 (непрозрачно), я ставил 100.
sergy172
А помните ролик, в котором кафель и масляная краска, имели красивые отражения примерно такие же как в Халве 2 (явно шейдерные), при чем я не уверен, что это был второй рендер, так как остальная картинка явно была похожа на первый?
macron
Для желающих увидеть в действии видеотекстуры (только в dx8) можно проделать следующее:

Если уже стоит мод с отражабельным кафелем для pool. Из распакованной финалки берем файл gamedata\textures\intro\intro_movie.ogm и переименовываем/копируем в игру как gamedata\textures\iov_01.ogm.

Если игра без мода. Из распакованной финалки берем файл gamedata\textures\intro\intro_movie.ogm и переименовываем/копируем в игру как gamedata\textures\crete\crete_plitka_iov_01.ogm. Качество будет пониже, но тоже сработает.

Потом запускаем мультиплеер на карте pool на статике.

]]>]]> ]]>]]> ]]>]]> ]]>]]>
Da Man
ИМХО это бред (видеотекстуры)
macron
Ничего нового, просто обновляю ссылки на pool v2:

зеркало ]]>http://stream.ifolder.ru/8855496]]>
зеркало ]]>http://rapidshare.com/files/159636674/pooldx8_v2.7z]]>
shepard1a
macron а это только для бассейна или для всей зоны?
macron
Цитата(shepard1a @ 01.11.2008, 19:04) *
macron а это только для бассейна или для всей зоны?
Тока для бассейна, как пример. Причем данный вариант шейдера def_shaders\def_refl_alpha не совместим с dx9 - будут глюки. Технологию я описал. Если кто хочет - проверяйте другие варианты, с другими уровнями, текстурами, шейдерами.
rmsr4
macron, респект те, за то что ты делаешь! smile.gif
macron
Цитата(Rezaniy @ 04.05.2009, 18:46) *
Перезалей плз ещё раз

Не перезалью. Лучше новую версию заделаю: biggrin.gif

зеркало http://narod.ru/disk/8360602000/pooldx8_v3.7z.html
зеркало http://rapidshare.com/files/229243794/pooldx8_v3.7z
зеркало http://stream.ifolder.ru/11954785

Что нового:
больше не нужно править хексом уровень или переименовывать текстуры, отражабельность в r1 включена через shaders.xr (взят от 3120sp_v2p, шейдер default заменен на копию def_refl_alpha) и настраивается редактированием только необходимых текстур, выставляя им прозрачность, например, 100 для внутренней облицовки, 150-200 для наружной или для металла (с последующим пересохранением как dxt5 с мипмапами), разумеется только для текстур с шейдером default.

псевдоотражабельность кафеля в r1 теперь работает на всех уровнях.

текстура псевдоотражения теперь основана на sky_21_cube.dds, вместо глючной sky_heli.dds
shepard1a
Недурно, "оживляет" картинку на "Статике". smile.gif
macron
Последняя альфа-версия. Продолжать наверное не буду. Пытался приделать отражаемость к как можно большему числу объектов. Но работает не везде, так как не все используют шейдер default. Еще побочный эффект: на объектах с шейдером default отсутствуют детейлы.

http://narod.ru/disk/8569791000/pooldx8_v4a.7z.html
Kosha
обновите ссылку плз!))
cjayho
Цитата(macron @ 05.05.2009, 02:07) *
Что нового:
больше не нужно править хексом уровень или переименовывать текстуры, отражабельность в r1 включена через shaders.xr (взят от 3120sp_v2p, шейдер default заменен на копию def_refl_alpha) и настраивается редактированием только необходимых текстур, выставляя им прозрачность, например, 100 для внутренней облицовки, 150-200 для наружной или для металла (с последующим пересохранением как dxt5 с мипмапами), разумеется только для текстур с шейдером default.


Я могу предложить даже более удобный вариант - сделать скриптовой шейдер default копирующий настройки def_refl_alpha. Как только появится свободное время я постараюсь сделать соответствующий .s-файл.
macron
Цитата(Kosha @ 15.01.2011, 20:28) *
обновите ссылку плз!))

http://narod.ru/disk/3707764001/pooldx8_v4a.7z.html
Цитата(cjayho @ 17.01.2011, 18:51) *
Я могу предложить даже более удобный вариант - сделать скриптовой шейдер default копирующий настройки def_refl_alpha.

Круто, тогда dx8 не будет пересекаться с dx9, и может детали удастся включить.
Kosha
спасибо!)
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2021 IPS, Inc.