Позвольте мне представиться. Меня зовут Александр, около трех лет я работал на одном очень известном проекте, посвященном будущему продукции Microsoft. Сейчас курирую собственный проект на ту же тематику. Все здесь сказанное, дабы меня не посчитали за психа или, что еще хуже, одним из фанатиков, может подтвердить участник команды Gameinator в данное время известный как Винцберри. Также прошу извенить за слегка напыщенный слог, все для создания эффектной атмосферы
Если вы не верите в судьбу и в рок, то я ставлю перед собой цель убедить вас в обратном. Нет, не то, чтобы я сам верил в судьбу и разного рода предначертания. Моя вера в случай крепнет, пока не сталкивается с совпадениями столь невероятными, что сам устрашаешься и начинаешь судорожно искать логическое объяснение тому, что логическому объяснению не подлежит. Бог Фатум – бог судьбы в мифологии Древнего Рима. Пускай то, что будет рассказано ниже, будет понятно не всем и только некоторые узрят суть, но мысли мои столь фантастически, что должны быть высказаны. Ибо это совпадение столь невероятно, что еще не осознано человечеством, да и, признаемся, вряд ли когда-нибудь будет.
В далеком 2001 году в двух абсолютно разных мирах, в двух противоположных точках земного шара было положено начало двум абсолютно разным проектам. В Украине появились первые зачатки, идеи, началась издали разработка хорошо вам известного S.T.A.L.K.E.R., но в абсолютно другой вселенной, в Редмонде, США, Microsoft Corp. начала разработку следующей версии своей операционной системы Windows под кодовым именем “Longhorn”. 2001 и 2002 год для проектов выдался плодотворным – появлялись первые сборки: времена Plex для “Longhorn”, зарождение концепций WinFX, WinFS, Aero и ацтеки, переход к концепции Чернобыльской катастрофы и A-Life для S.T.A.L.K.E.R. 2003 год выдался небывало плодотворным. Это обильный PR, просто невероятные мероприятия, утечка сборок, разбор каждой просочившегося слова, каждого скриншота. Для “Longhorn” это мероприятия WinHEC 2003 и PDC 2003, для S.T.A.L.K.E.R. – фактически зарождение легенды, появление сообщества, богатые материалы различного характера. “Longhorn” предстает во всей красе публике (UX Aero, WinFS в действии), обсуждается повсюду, его технологии впечатляют, все предвкушают не просто новую операционную систему, но – революцию. 2004 год получается не менее интересным, продолжается развитие того, старого S.T.A.L.K.E.R., и “Longhorn” (WinHEC 2004). Но вдруг… что происходит? Никто точно ничего не знает. В конце 2004 – начале 2005 года происходит, кажется, необъяснимое. То, что в сфере ИТ получило наименование Longhorn Reset. Из-за неработоспособности “Longhorn”, из-за сложности разработки, из-за того, что не выдержало основание, прогнулась система, ничего не работало так, как должно было, происходит полная перезагрузка проекта, фактически отменяются все разработки, система начинает разрабатываться заново, с нуля! На базе Windows Server 2003 вырастает новая ОС, известная нам сегодня как Windows Vista. Это, кажется, та же ОС, что и “Longhorn”, но здесь нет десятков обещанных технологий и платформ, возможностей. Нет, фактически того самого великолепия, что предрекало революцию во всех сферах. Вырезается WinFS, урезается WinFX, изменяется не в лучшую сторону UX, исчезает старый Explorer и концепция Sidebar меняется в наихудшую сторону. Но и S.T.A.L.K.E.R. – начинается черта анонсов, что этого и того в игре не будет, то и другое урезается. A-Life превращается в набор скриптов, о бесшовности Зоны просто уже никто не говорит, сюжет уже не столь свободен, но – прямолинеен. Здесь нет концепции «живой Зоны», но – заскриптованной. Пройдет еще немного времени и в S.T.A.L.K.E.R. исчезнет транспорт. 2005 и 2006 год проходят в напряженной разработке этих «новых» продуктов – Windows Vista и S.T.A.L.K.E.R., которые почти не имеют отношения к своим предшественника – “Longhorn” и, скажем, “Oblivion Lost”. Напомню, релиз Windows Vista состоялся в конце января 2007 года, релиз S.T.A.L.K.E.R. чуть позже – весною 2007.
Только слепец, ведомый слепцом, не поймет, о чем я говорил выше. Зарождение, расцвет концепции, своеобразный «reset» - отказ от всех наработок, разработка нового продукта и почти одновременный релиз двух самых амбициозных продуктов своего времени. О чем это говорит? Что это значит? То ли, что 2001 – 2007 были просто неудачными для разработки столь многообещающих и крупных проектов, или то, что Вселенский Загоров существует или просто то, что так сошлись звезды. Не мне судить, но, согласитесь, отрицать не просто совпадения, но полное соответствие хронологии двух абсолютно разных и не имеющих связи друг с другом проектов просто невозможно.