Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Спавн новых аномалий через SDK.
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > S.T.A.L.K.E.R. Архив > S.T.A.L.K.E.R. Архив по модификациям
macron
Для начала - о том как правильно установить (на моем примере) SDK. Сразу же отпадают лишние вопросы.

Система Win XPSP2 (обновленная до января 2008)
SDK v0.4 установлен в c:\X-Ray SDK
Стоит update за май 2007, фиксящий подвешивание объектов. Разумеется, update по умолчанию устанавливается совсем не туда, куда надо. Поэтому все файлы вручную перенесены в c:\X-Ray SDK\level_editor\bins.
Еще я создал файл c:\X-Ray SDK\level_editor\ShaderEditor.bat с текстом: @start bins\ShaderEditor.exe
В файле c:\X-Ray SDK\scripts_plugins\xray_path.ltx первые строчки выглядят так:
$server_root$ = false| false| c:\X-Ray SDK\level_editor\
$local_root$ = false| false| c:\X-Ray SDK\level_editor\
И никаких виртуальных дисков и прочего бреда.
Из распакованной финалки содержимое папки gamedata\anims скопировано в c:\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\anims
Из распакованной финалки содержимое папки gamedata\meshes без перезаписи скопировано в c:\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\meshes
Из распакованной финалки содержимое папки gamedata\textures без перезаписи скопировано в c:\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\textures
Из распакованной финалки содержимое папки gamedata\textures скопировано в c:\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\textures (вот это может и не надо - но на всякий случай)
LevelEditor запускаю батником c:\X-Ray SDK\level_editor\LevelEditor.bat



Далее приведены описания некоторых аномалий и мои приблизительные рекомендациии по их спавну через LevelEditor.

Ржавые Волосы - rusty hair

Выписка из энциклопедии 2215:
Мутации раститений привели к появлению этих лианоподобных колючих образования. При приближении наносят колющие повреждения. Генерит вокруг себя три типа артефактов-семян: «Колючка», «Кристальная Колючка», «Морской еж». Все артефакты этой аномалии при ношении на поясе влияют на пси-сопротивляемость человека и некоторые из них обладают опасным и иногда полезным свойством становится прыгающими игло-минами.

Выписка из энциклопедии финалки:
o Звуковой и визуальный детектор на аномалию не реагирует
o Материал ржавых волос, при касании наносит огненные повреждения
o При касании игрока или персонажа
? Тело игрока или персонажа в месте касания дымится как от действия кислоты
? Персонаж или игрок кричит и отыгрывает анимацию ранения
? Звук действия аномалии на игрока
o Тип повреждения - огонь
o Варианты визуализации:
? Отмоделированные скопления ржавых волос покачиваясь висят на постройках и мертвых деревьях.
Это мутировавший лишайник. Лишайники по своей природе это симбионты (симбиоз - сосуществование нескольких организмов. Имеет несколько форм выражения: мутуализм - польза для обоих, коменсализм - нейтрал или польза только для одного, и паразитизм, это ясно).
Так вот, лишайники это сожительство одноклеточных водорослей и грибов. Водоросли дают органику, грибы - неорганические в-ва, и все счастливы.В зоне этот лишайник мутант в основном представлен так называемыми “ржавыми волосами”, так как другие лишайники организмы очень чувствительные к химическому загрязнению среды и в зоне почти не встречаются. “Ржавые волосы” можно обнаружить на металлических поверхностях. Для закрепления в субстрате используют “лишайниковые кислоты” (так оно в природе и есть), которые разрушают все, включая камни и метал, превращая в почву для роста. Живет используя солнечную энергию и для фотосинтеза использует “водорослевую” часть талома (таллом -тело лишайника). В клетках водоросли, присутствуют крохотные неорганические частички, главным свойством которых есть направленная ориентация в магнитном поле, по сути микро биомагниты. (такое тоже есть у некоторых магнитобактерий) Эти частички позволяют лишайнику обнаруживать метал, так как он создает вокруг магнитное поле. В результате мутации, лишайник стал ауксотрофным организмом, (ауксотроф - организм не умеющий синтезировать то или иное в-во, и поэтому должен его получать из внешней среды), и теперь избирательно растет “на металле”. Для размножения использует споры,
производные гриба, а также может распространяться кусочками талома. Ограниченность пространства для роста он компенсирует огромным количеством спор, -- это повышает шансы на выживание, и расселение. Каждая спора содержит кислоту, заключенную в вакуоль. Споры находятся в специализированных органах (спорангии) на поверхности талома. При контакте с лишайником споры высыпаются на объект и кислота начинает разъедать предполагаемый “субстрат”, процесс сопровождается шипением, дымом повышением температуры вплоть до возгорания, одновременно вызывая страшные ожоги. В норме лишайники растут крайне медленно, может за 5 лет на 1 см. Они выделяют лишайниковые кислоты но в очень небольших количествах, и малых концентрациях. Кислота размягчает камень делая его более пригодным для роста. И вроде спорами они тоже не размножаются, а только участками таллома. Так как это симбиоз, то водоросли и гриб живут вместе, хотя могут, если их разделить, существовать отдельно, о вот точно не помню кто именно может

В LevelEditor выбираем Spawn Element - zones - rusty hair
Приделываем ему сферический шейп. При кубическом шейпе аномалия не срабатывала.

в свойствах объекта в пункте Model ставим Animation - idle, Attack animation - blast

Далее настраиваем координаты объекта и scale.
Аномалия довольно капризная и при неправильной настройке координат высоты или размера шейпа может просто не реагировать.
Вот некоторые приблизительные выводы:

scale лучше делать не менее 4
scale должен быть одинаковым по x-y-z
scale должен быть больше высоты, а то не всегда срабатывает

пример: подвешиваю на высоту 3, scale ставлю 4 - всегда срабатывает
пример: подвешиваю на высоту 4, scale ставлю 4 - невсегда
пример: подвешиваю на высоту 4, scale ставлю 6 - всегда срабатывает
пример: подвешиваю на высоту 5, scale ставлю 6 - срабатывает, только если под ней подпрыгнуть.

затем в игре в файл gamedata\config\misc\zone_rustyhair.ltx в секцию [zone_rusty_hair] добавляем строчку:

min_speed_to_react = 0.01 ;7.01

;скорость объектов, на которые аномалия будет реагировать. При 7.01 мочит только быстробегущих.
;в hit_type вместо shock можно поставить chemical_burn, чтобы соответствовало энциклопедии.

]]>]]>]]>]]>]]>]]>




Амеба обыкновенная - ameba.

Выписка из энциклопедии финалки:
Образование не ясной до конца природы. При контакте с телом наносит травмы, сходные с эффектом воздействия сильной кислоты. Образует три вида артефактов: «Слизь», «Слизняка», «Слюду».

Выписка из энциклопедии 2215:
Природа этой медузоподобной гадости выскакивающей из под земли не-исследована. При контакте наносит повреждения сходные с действием сильной кислоты. Генерит артефакты: «Слизь», «Слизняк», «Слюда».

Амеба - суперская подземная аномалия. В момент активации выпрыгивает из-под земли. Спавнить желательно так, чтобы кончики верхней части выступали из-под земли (чтобы была хоть как-то заметна).
В LevelEditor выбираем Spawn Element - zones - ameba
Приделываем сферический шейп.
в свойствах объекта в пункте Model ставим Animation - idle, Attack animation - blast
scale ставим 3-3-3
Не надо удивляться, что сама аномалия расположена ниже шейпа. В момент активации она в него как раз попадет.

]]>]]>]]>]]>]]>]]>




Амеба-хваталка - ameba1.

Амеба-хваталка - наземная аномалия, схожая с растением. Стелится по земле (хотя, наверное, и на потолок можно присобачить)
В LevelEditor выбираем Spawn Element - zones - ameba1
Спавним на уровне земли.
Приделываем сферический шейп.
В свойствах объекта в пункте Model ставим Animation - idle, Attack animation - blast
scale ставим не более 2-2-2, при больших значениях будет неестественно далеко жалить, даже когда схлопнута

Аномалия смертельная, но на быстробегущего не успевает среагировать. К схлопнувшейся аномалии тоже лучше не приближаться.

]]>]]>]]>]]>]]>]]>




Огненный шар - Fireball
Движется по заранее рассчитанному пути, который берется из *.anm-файлов.
Эти файлы надо забросить из распакованной финалки в "level_editor\gamedata\anims"
Поэтому абсолютно пофигу координаты спавна аномалии - она все равно будет спавниться согласно своему anm-файлу.

В LevelEditor выбираем Spawn Element - zones - fireball
Приделываем сферический шейп.
в свойствах объекта в пункте Motion выбираем какой-нибудь anm-файл, которые из распакованной финалки заранее кладем в "level_editor\gamedata\anims"
Например, \path\torrid_anims.anm
Если повезет, увидим траекторию на схеме нашей карты.

]]>]]>]]>]]>]]>]]>




Дымок - Torrid
Напоминает fireball, только невидимый. Выглядит как fireball только во время активации. А так - что-то вроде перемещающейся дымки.
Также, все координаты берет из anm-файла.

В LevelEditor выбираем Spawn Element - zones - torrid
Приделываем сферический шейп (лучше scale метра на 3).
в свойствах объекта в пункте Motion выбираем какой-нибудь anm-файл, которые из распакованной финалки заранее кладем в "level_editor\gamedata\anims"

ХЗ можно ли в редакторе создавать свои anm-файлы?




Лифт - nogravity

Выписка из энциклопедии 2215:
Безвредная грави-аномалия позволяющая на несколько минут забыть о земном тяготении. В локальном объеме радиусом несколько метров земное притяжения многократно уменьшается. Постепенно дрейфуя в ней в течении нескольких минут из нее можно выбраться. Отрицательным моментом является потеря времени и тот факт, что барахтаясь на ее волнах становишься легкой добычей для противника с оружием. Впрочем заманивание в нее противников является местным сталкеровским атракционом. Генерит артефакты «Пленка».

Spawn Element - zones - nogravity, приделываем сферический шейп ну и scale хотя бы раза в три.




Жгучий пух - burning fuzz1, burning fuzz strong и т.п.

Выписка из энциклопедии 2215/финалки:
o Звуковой и визуальный детектор на аномалию не реагирует
o Летающие партиклы наносят повреждения кислотой при касании
o Тип повреждения – кислота
o При попадании жгучего пуха на игрока или персонажа
? Тело игрока или персонажа в месте касания пуха дымится как от действия кислоты
? Персонаж или игрок кричит и отыгрывает анимацию ранения
? Звук действия аномалии на игрока
o При попадании физического объекта в скопление или нарост жгучего пуха
? Активируется выброс партиклов жгучего пуха
o Варианты визуализации:
? Отмоделированные белые скопления висят на постройках и мертвых деревьях. Случайное количество партиклов жгучего пуха отрывается и опадает на землю
? При близком и громком звуке, скопление жгучего пуха взрывается и разлетаются и зависают в воздухе белые хлопья

Аномально видоизменившаяся растительность. При быстром приближении живого существа выбрасывает облачко частиц, которые в случае контакта с открытой или слабо защищённой кожей серьёзно травмируют последнюю. На медленно движущиеся объекты не реагирует. Образует три вида артефактов (возможно, это семена): «Колючку», «Кристальную колючку», «Морского ежа».

В LevelEditor выбираем Spawn Element - zones - burning fuzz1
в свойствах объекта в пункте Model ставим Animation - idle, Attack animation - idle
приделываем шейп
делаем scale 3-3-3 и спавним на высоту не менее 3м. Особо не разбирался.



Не забываем все аномалии вписывать в level.ltx нашего уровня как постоянные, например:

[deathmatch_game_anomaly_sets]
permanent = garbage_torrid_zone, garbage_zone_ameba, garbage_zone_ameba1

[teamdeathmatch_game_anomaly_sets]
permanent = garbage_torrid_zone, garbage_zone_ameba, garbage_zone_ameba1

[artefacthunt_game_anomaly_sets]
permanent = garbage_torrid_zone, garbage_zone_ameba, garbage_zone_ameba1
jamakasi
Вот лифт что то и не пашет,покрайней мере у меня.
BAC9-FLCL
macron,

Шикарно 0_о
Какого черта этим до сих пор ни один маппер не пользовался?

Да, кстати - их возможно использовать в сингле?

jamakasi,

Она работает очень странно. Правильный эффект получается, только если влететь в неё в прыжке. Тогда - эффект почти нулевой гравитации, можно весь обьем аномалии пролететь, не касаясь земли.

А вот если подойти по земле, то всё, что произойдет - это выталкивание из обьема. Как тех NPC у костра.

Вот скрины.
]]>http://www.sendspace.com/file/8psdwr]]>

Это результат создания аномалии "Лифт" рядом с костром.
Sergey81
macron, респект!
BAC9-FLCL,
Цитата
Да, кстати - их возможно использовать в сингле?

Мне кажется можно, проверю сегодня.
BAC9-FLCL
Дело в том, что их нужно правильно расположить и настроить кучу параметров, что в большинстве своем можно сделать только в редакторе карт.

В принципе, проще всего проверить их работу можно через активацию артефактов.
Sergey81
В сингле работают, отлично smile.gif
SaneX
Такс)) АМКашники)) Делайте анамальный аддон к сталкеру))))
VergiL
Сорри за нубский вопрос, но как попасть в свойства объекта, и как приделывать сферический шейп?
Sergey81
Morgenstern, на вики есть статья.
Не_люблю_ztn
Лифт я активацией артефактов в одном из модов делал. Неплохо сделано, со стороны выталкивает.

Какого чёрта это всё добро не попало в финальный сингл?!?
(Должно быть тестеры ТХКУ не могли игру с ними пройти laugh.gif )
BAC9-FLCL
Думаю, без возможности работать в редакторе карт, внедрить их в игру будет сложновато.

Слабо через скрипты задать все нужные параметры, правильно создать и разместить тот самый "сферический шейп" и проделать прочие штуки? =)
VergiL
Усе, разобрался...Щас добавлю уровень с "лифтом"(Нус ралетаемс =))
PafNutY
обьясните чайнику вот это
Цитата
в свойствах объекта в пункте Model ставим Animation - idle, Attack animation - blast
я не понимаю где эти параметры нужно искать, при нажатии на Attack animation вылезает окошко в котором на описанный выше параметр нет даж намёка (прикладываю скрин)и на Wiki об этом ни слова нет sad.gif
]]>]]>
dev1ce
Лифт - неиграбелен, чего вы так паритесь...
macron
PafNutY, Да, то есть ты жмешь animation или attack animation - а высвечивает окно Visual? Похоже на глюк. Убедись, что SDK установлен в соответствии с шапкой. В частности - стоит ли патч (update, фиксящий подвешивание объектов)?
PafNutY
аааааа блин я патч то не установил smile.gif) (прост SDK давно стоит, уже две карты нарисовал а про патч даж не вспомнил не разу)
все работаетsmile.gif
PafNutY
Цитата(dev1ce @ Mar 3 2008, 00:05)
Лифт - неиграбелен, чего вы так паритесь...

Несогласен. если правильно подойти к расположению лифта, то с помощью него можно например перепрыгнуть со здания на здание, возникает вопрос правда..... как "обозначить" лифт? да очень просто ]]>http://img85.imageshack.us/img85/5861/ss03...203test1rk5.jpg]]> с помощью какого либо видимого предмета\вещества (например огненного кольца как на скриншоте). gunsmilie.gif gunsmilie.gif
PafNutY
Цитата(dev1ce @ Mar 3 2008, 00:05)
Лифт - неиграбелен, чего вы так паритесь...

Несогласен. если правильно подойти к расположению лифта, то с помощью него можно например перепрыгнуть со здания на здание, возникает вопрос правда..... как "обозначить" лифт? да очень просто ]]>http://img85.imageshack.us/img85/5861/ss03...203test1rk5.jpg]]> с помощью какого либо видимого предмета\вещества (например огненного кольца как на скриншоте). gunsmilie.gif gunsmilie.gif
macron
Цитата
(например огненного кольца как на скриншоте).
Чебуратор жжот biggrin.gif
Sergey81
sanex,
Цитата
Такс)) АМКашники)) Делайте анамальный аддон к сталкеру))))

]]>http://ipicture.ru/uploads/080309/R2l62AZ7WQ.jpg]]>
biggrin.gif
Sergey81
sanex,
Цитата
Такс)) АМКашники)) Делайте анамальный аддон к сталкеру))))

]]>http://ipicture.ru/uploads/080309/R2l62AZ7WQ.jpg]]>
biggrin.gif
SaneX
А вот такую красивую карту в виде КПК можешь на скачку выложить???
Sergey81
sanex,
]]>http://ifolder.ru/5667875]]>
Вроде бы это оно, из зарубежного мода Redux.
ЗЫ. Сори за оффтоп.
VergiL
Кто нибудь может выложить карту\мод с заспавненной новой аномалией?

Добавлено через 1 минуту 56 секунд:

Кто нибудь может выложить карту\мод с уже заспавненной новой аномалией(любой)?
macron
Хочу добавить, что для Амебы обыкновенной scale лучше ставить не 3-3-3, а 3,5-3,5-3,5. А то жалила слабовато.

А метод товарища Jamakasi сработал. За две недели не было ни одного вылета. Поэтому в инструкцию по установке SDK необходимо добавить следующе:
После установки SDK в винде нажать Пуск-Выполнить-dxdiag-Ok. На вкладке "Звук" сдвинуть бегунок "Уровень аппаратного ускорения" на одно деление влево. Если при работе с SDK все равно лезут ошибки типа "Access violation", сдвинуть еще на деление влево и т.д.
Zet
0_0 Фига себе, хотя видел в действии амёбу обыкновенную в НС, я чуть не родил, как вылезет из под земли, класс!)
вася
Просьба выложить видео с "новыми" аномалиями для наглядного ознакомления. Если они действительно так хороши, то Дез просто обязан включить их в Лост Альфу.
dezodor
rusty hair, and the old ameba already included smile.gif
StUnDeR
вот. смотрети. влевел эдиторе я создал аномалию прописал и тд.в сетевом варианте она робит. а если я ее в синг пихаю, как надо ее прописать чтобы она там работала?
SaleR
stalkers-life
Не надо прописывать
StUnDeR
тоесть тупо создать спаунэлемент и соединить с шейпом??
Орион
Да.
Dr.Cox
Люди,а откуда такой Сдк Выкопали,разрабы выложили или старый как-то запустили?
StUnDeR
это бета 0.4 в нем остались нужные функции, сделать моно все))
Dr.Cox
подождите его недавно выложили,и можно ли спавнить динамические обьекты,можно ли освещение другое забабахать?И вообще что там можно делать поподробнее пожалуйста.
StUnDeR
да, динамические объекты делать можно, но что ты имеешь ввиду под сменой освещения??
BAC9-FLCL
Цитата(MrBlack @ 15.10.2009, 17:27) *
подождите его недавно выложили,и можно ли спавнить динамические обьекты,можно ли освещение другое забабахать?И вообще что там можно делать поподробнее пожалуйста.

Вы пробыли в танке два года? SDK был выпущен еще в мае 2007.
Dr.Cox
Ну вроде как его нельзя было запустить.
Cigarette Smoking Man
Цитата(MrBlack @ 15.10.2009, 21:40) *
Ну вроде как его нельзя было запустить.


pity.gif
StUnDeR
я под столом)) его можно было запустить всегда
Dr.Cox
А че тогда раньше аномалии такие на спаунили?
StUnDeR
я спаунил
D&S
Цитата(stalkers-life @ 16.10.2009, 14:00) *
я спаунил

звучит как признание в чем то постыдном из детства))))
StUnDeR
да.. я очень этого стыжусь.. простите...,!!!! laugh.gif сорри за оффтоп
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.