Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Плагин для импорта геометрии в 3D Studio Max
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > S.T.A.L.K.E.R. Архив > S.T.A.L.K.E.R. Архив по модификациям
Страницы: 1, 2
Neo][
Ну что ж, в начале как всегда небольшое отступление smile.gif
Начиная писать плагин, в который раз разочаровался в руководстве ПЫС: не хотят никак поддерживать модмейкерское движение.
Благо ребята из команды(как бывшие, так и нынешние) при наличии свободного времени активно помогают smile.gif

Плагин написан на основе наработок и разборов форматов Haper-a & Kasper-a(]]>Форматы файлов]]>)
Также огромное спасибо следующим людям:
Андрей Коломиец(за советы & помощь в срр)
Александр CyLLlKA Павленко(за помощь и советы по максу, фактически за обучение максу smile.gif)

]]>Собственно сам плагин(версия для 3D Studio Max 9)]]>
]]>Версия от Kasper-a(Max 7,8, под 9 также должен работать)]]>
[empr]
А чем он лучше декомпилятора kasper'а?

Добавлено через 6 минут 6 секунд:

Не буду говорить про компилятор Nео][, т.к. не пробовал его юзать, а вот про Касперовский скажу - декомпиллит реально неплохо, с помощью него за последние месяцы мы (в лице нашего моделлера Haron-а) извлекли следующие объекты:
-> набор домов, колодцев и т.п. для села (ещё не публик.).
-> шары а-ля система Теслы с ЧАЭС.
-> набор домов из Припяти.
-> несколько ландшафтов.
Список неполный.
Половина из этого лежит на _http://www.lproject.3dn.ru/ .
Вопрос к Neo][: будет ли версия для 7, 8 версий Максов?
Neo][
Цитата
А чем он лучше декомпилятора kasper'а?

[empr], либо я что-то пропустил, либо ещё что, а у кого до этого был декомпилятор? Либо я старался зря, тогда в который раз убедимся ещё раз, что информация в наше время важнее всего smile.gif
А так, более оптимальная на мой взгляд работа с памятью, возможность задания автоназначения smooth групп и ещё немного по мелочи.

Добавлено через 2 минут 6 секунд:

Цитата
Вопрос к Neo][: будет ли версия для 7, 8 версий Максов?

[empr], предстоит достать только СДК от 7-й версии макса и тогда, вполне smile.gif
[empr]
Neo][,
Цитата
[empr], либо я что-то пропустил, либо ещё что, а у кого до этого был декомпилятор? Либо я старался зря, тогда в который раз убедимся ещё раз, что информация в наше время важнее всего 

У нас была версия компиллера kasper-а, что видно по тому же сайту.
Старался ты не зря, т.к. как раз проблемы со smooth были, + свой компилятор мы выкладывали, но распространения он не получил, думаю, теперь обратят внимание на твой smile.gif.
Да и плюс, под 9-м Максом версию Каспера мы так и не запустили -|.
Многим понравится твой тем, что работает с 9-м Максом.
HaroN
Цитата
А так, более оптимальная на мой взгляд работа с памятью


- это полезная фича.

Цитата
возможность задания автоназначения smooth групп


- это - зря. СДК и X-Ray не поддерживает МАХсовские группы сглаживания. Движок X-Ray автоматом ставит свои.

Цитата
и ещё немного по мелочи.


- Что конкретно?
Neo][
Цитата
+ свой компилятор мы выкладывали, но распространения он не получил, думаю, теперь обратят внимание на твой smile.gif.

[empr], не мог бы ты дать ссылку на тему/сайт etc... Так как интересно, какой ресурс я не охватываю при слежении за новостями модмейкерства smile.gif

Цитата
- это - зря. СДК и X-Ray не поддерживает МАХсовские группы сглаживания. Движок X-Ray автоматом ставит свои.

..::HaroN::.., сейчас уже и не вспомню(полгода прошло уже), а экспериментировать лень, но насколько мне помнится всё же это не так...
Update:
..::HaroN::.., ты прав, движок автоматически смуфит фейсы с углом между нормалями 75*+. Поэтому можно включить данную опцию угол установить в 75* и после завершения импорта посмотреть, как примерно объект будет выглядеть в движке(пример конечно наигранный, но всё же smile.gif)

..::HaroN::.., иногда это всё же полезно, например я делал рендер сталкеровской локации для одного логотипа, мне как не особо разбирающемуся в премудростях макса не очень хочется редактить сцену перед этим. Возможно кому-то и пригодится данная опция smile.gif

Цитата
QUOTE
и ещё немного по мелочи.
- Что конкретно?

По самому формату.
HaroN
Максовские группы сглаживания - я обычно убиваю ещё до экспорта в СДК. Благодаря СДК, у меня к ним выработалось стойкое отвращение... Но если проблему решил - тебе респектище!

И по мелочам кстати...
Плагин с картами из 1154 будет работать?
Neo][
Цитата
Плагин с картами из 1154 будет работать?

..::HaroN::.., на данном этапе нет, но можно и формат из 1154 разобрать... Интересует?
Предполагаю, что изменений не сильно много.
HaroN
Конечно интересует! И не только меня... -)
Sergey81
Интересует, я так и не дождался ескейп из 1154 не для девятого макса smile.gif
[empr]
А смысл?
Можно декомпилировать уже перегнанные под 2215 уровни из 1154 (следовательно, и под финалку; 8 - 0D -> 0E).
CyLLlKA
Сорри за оффтоп, не сдержался. Смотрю на вас и вспоминаю, как когда то давно, тоже висел на форуме по Unreal Tournament. Делали карты, играли по сети, дуэлились, критиковали, помогали, улучшали, настраивали...Так же разбирались, что и как можно конветрить. Были проблемы с созданием смувленых статик мешей, но это другая совсем история. Ностальгия... biggrin.gif
Вот на память осталось ]]>http://utcracker.nm.ru/DM-Hole.rar]]> Ремейк ZTN1 из Quake3, делался по просьбе.
А это первая моя дуэльная карта ]]>Http://utcracker.nm.ru/DM-LeftFIELD.rar]]>
Все карты для UT2003/UT2004
Удачи! wink.gif
Лохотрон
Цитата
А смысл?
Можно декомпилировать уже перегнанные под 2215 уровни из 1154 (следовательно, и под финалку; 8 - 0D -> 0E).

прост мало у кого остались мои паки всех этих левелов от хапера, и в инете нет + просто влом лезть в хекс.. -)
Don Reba
Neo, насколько сложно было сделать плагин имея ту информацию о форматах? Раздумываю, не взяться ли за создание плагинов для Блендера. Спрос есть.
Alwen
Цитата
[empr], предстоит достать только СДК от 7-й версии макса и тогда, вполне
У тов САХАРОВа вроде есть СДК для 8-го Макса
Сахаров
Цитата
У тов САХАРОВа вроде есть СДК для 8-го Макса

biggrin.gif есть, есть, в Греции всё есть.

Скрытый текст (Выделите для чтения):
для семерки _http://www.rapidshare.ru/553450
для восьмёрки _http://www.rapidshare.ru/553456


а для 9 макса плагин непланируется для экспорта моделей в ЛЕ, а то приходитсо перегонять из 9 в 8 а оттуда уже в ЛЕ sad.gif
Neo][
Цитата
Neo, насколько сложно было сделать плагин имея ту информацию о форматах? Раздумываю, не взяться ли за создание плагинов для Блендера. Спрос есть.

Don_Reba, вообще несколько сложновато, на вики нет описания некоторых блоков...
А вообще при использовании интерфейса IReader-a(x-ray) всё намного проще(в своём движке я работал с файлом напрямую через свой Reader, вот там сложновато было smile.gif)
Хидер от xrCore есть в архиве с компилятором ИИ + помогу, чем смогу smile.gif

Цитата
а для 9 макса плагин непланируется для экспорта моделей в ЛЕ, а то приходитсо перегонять из 9 в 8 а оттуда уже в ЛЕ sad.gif

Сахаров, для ПЫС сейчас это не приоритетно, поэтому... только своими силами, в принципе формат разобран, но есть проблемы с x-ray материалами, - тут основная сложность, если реализовывать самим.
BAC9-FLCL
Ого. С каждым днем всё радостнее жить =)

Цитата
Цитата
+ свой компилятор мы выкладывали, но распространения он не получил, думаю, теперь обратят внимание на твой smile.gif.

[empr], не мог бы ты дать ссылку на тему/сайт etc... Так как интересно, какой ресурс я не охватываю при слежении за новостями модмейкерства smile.gif


Выложен он был ]]>здесь]]>.
Sergey81
А как мне из 9 макса экспортировать объект с сохранением материала и текстурных координат в седьмой? Чтоб потом из седьмого в сдк...
Сахаров
Цитата
А как мне из 9 макса экспортировать объект с сохранением материала и текстурных координат в седьмой? Чтоб потом из седьмого в сдк...

я экспортирую в формате 3DS. модель уже с текстурой бампом, ну а настраивать материал нужно уже в семерке, т.к. нужен х-рей материал.
Sergey81
Сахаров,
Цитата
у а настраивать материал нужно уже в семерке, т.к. нужен х-рей материал.

Ага, а если их больше сотни...
Сахаров
Цитата
Ага, а если их больше сотни...

в *obj тогда. галочки только ставиш чтоб экспортировать материал и карты.
Sergey81
Если в obj тогда текстурные координаты не сохраняются. Может не так что делаю?
Сахаров
Цитата
Если в obj тогда текстурные координаты не сохраняются. Может не так что делаю?

сохраняются.

1) ставиш галочки.
]]>]]>

2) нажмёш ОК всплывет второе окошко где указываеш что экспортировать маты сцены или все маты из библиотеки.
]]>]]>

3)всё,теперь кидай текстуры все которые юзаются в сцене в папку экспорта и экспортируй свой обж в сцену семёрки.

]]>]]>

4) теперь импортируй фаил с расширением *mtl из той же папки, фаил имеет тоже имя что и фаил геометрии. материал можно экспортировать сразу в сцену в библиотеку или в эдитор.
затем в материал эдиторе нажимаеш кнопку гет материал и находиш свой материал/материалы. в данном случае я экспортировал мат в библиотеку.
]]>]]>
_777_
как я понял материалы после импорта плагином от Kasper-aMax 7,8 нужно править ручками - у меня ставит стандарт или их можно както конвертнуть ?
и вопрос в "версия для 3D Studio Max 9" тоже нужно ручками раставлять ?
HaroN
Neo, дружище, можешь реализовать импорт текстур вместе со сценой не автоматом, а по запросу, например - Окошко "Load Textures? - Ok / No." А то... У меня ЧАЭС долго грузилась... Да и не у всех графические станции есть smile.gif. Какой-нибудь пентиум 4 уже непроканает.
Neo][
Цитата
Neo, дружище, можешь реализовать импорт текстур вместе со сценой не автоматом, а по запросу, например - Окошко "Load Textures? - Ok / No." А то... У меня ЧАЭС долго грузилась... Да и не у всех графические станции есть smile.gif. Какой-нибудь пентиум 4 уже непроканает.

..::HaroN::.., текстуры и так не грузятся, но создаётся стандартный материал, вот ]]>обновлённая(v 1.0.1) версия плагина]]>, с запросом на создание материала. Т.е. теперь можно грузить только чисто геометрию, даже без стандартного материала.

У меня тоже не графическая станция по нынешним меркам(Athlon 2800+, 512RAM, R9600pro), тут важен не проц, а количество памяти.
Наметил ещё один вариант оптимизации использования памяти, поэтому когда будет время постараюсь реализовать smile.gif

Добавлено через 13 минут 36 секунд:

Цитата
как я понял материалы после импорта плагином от Kasper-aMax 7,8 нужно править ручками - у меня ставит стандарт или их можно както конвертнуть ?
и вопрос в "версия для 3D Studio Max 9" тоже нужно ручками раставлять ?

_777_, да, в принципе можно попробовать назначать x-ray материал, но опять же незнаю, что для этого требуется, только лишь плагин от ПЫС для декларирования данного типа материала, либо же нужна сама реализация.

Надо доку по СДК максовому читать, экспериментировать, а времени пока нет...
Neo][
Цитата
biggrin.gif есть, есть, в Греции всё есть.

Сахаров, в первый раз пропустил твой пост, а сейчас уже недоступен файл sad.gif Можешь ещё раз залить, для семёрки?
Сахаров
Цитата
Сахаров, в первый раз пропустил твой пост, а сейчас уже недоступен файл  Можешь ещё раз залить, для семёрки?

_http://www.rapidshare.ru/573021
_777_
пару скриптов для плагина для семерки
все скрипты работают с выделенными объектами
1 объеденяет объекты по текстурам
Код

objs=#()
k=1
for i in selection do
(
append objs i
--print i.material.diffuseMap.fileName
)
numOfItems = objs.count
for r = 1 to numOfItems  do
(
if objs[r] != "" then (
print objs[r]

 firstmat =objs[r].material.diffuseMap.fileName
 firstObj = objs[r]
 convertTo firstObj PolyMeshObject
 rcounter = r + 1
  for i= rcounter   to numOfItems do
    (
   if objs[i] != "" then (
   
    mat = objs[i].material.diffuseMap.fileName
     if firstmat == mat then (
        firstObj.EditablePoly.attach objs[i] firstObj
       objs[i]=""
       )
     )  
    )
)
)
messagebox "ok"

при этом создаються мульти материалы
2 заменяет материалы на XRayMtl с diffuseMap и ставит некоторые шредеры
Код
for i in selection do
(
tm = bitmaptexture()
tm.filename=i.name
mat = XRayMtl diffuseMap:tm
--mat.EShaderType="default"
f=(GetDir #scripts) +"\\sh.csv"
in_text = openfile  f
while not eof in_text do
(
inputData = readLine in_text
arr_mat = filterString inputData ";"
--messagebox inputArray[1]
    if matchPattern tm.filename pattern:arr_mat[1] splitEmptyTokens:true then
    (
    print arr_mat[2]+" "+ arr_mat[3] + " "+ arr_mat[4]
       
       if arr_mat[2] == " " then () else (mat.EShaderType = execute (arr_mat[2]))
       if arr_mat[3] == " " then () else (mat.CShaderType = execute (arr_mat[3]))
    if arr_mat[4] == " " then () else (mat.GameMtlType = execute (arr_mat[4]))
    
    )
)
close in_text
i.material=mat
showTextureMap i.material tm off
i.material.name=i.name as string
)
messagebox "ok"

к нему файл sh.csv конфиг материалов
Код
*stena*;;;14
*beton*;;;14
*briks*;;;11
*shifer*;;;30
*wood*;;;35
*mtl*;;;25
*def_shaders\def_trans_v*;11;29;8
*def_shaders\def_trans*;10;29;8
*def_shaders\def_aref*;4;22;29
*barbwire*;4;22;29

может криво сделано но работает
свалку оброботало за 1 час и поле этого её нормально воспринял СДК
оказалось что СДК роботает нормально если < 500 объектов а после плагина их около 1600
HaroN
X-Ray материал - абсолютно необязателен. Можно и в АкторЕдиторе его настроить. Так-же поставить шейдеры, и GameMaterials. Да и гемороя меньше. Как промежуточный формат лично мне удобен Wavefront Object (*.obj).

Neo][! Забёй на X-Ray material. Standart material - отлично экспортируется. Просто, с АкторЕдитором при этом поработать придётся подольше, и всё.
VergiL
Дайте ссылку на актор едитор, а то найти не могу(только для билда какого то нашел)...
[empr]
Morgenstern,
кхм, для билда?
А можно ссылчоку?smile.gif
VergiL
Ой, сейчас перечитал игроманию, понял, что ошибся...Просто в июльской он по другому выглядит, а в "о программе" написано, что это для 2215.Пойду настраивать.
ЗЫ А есть какой нибудь мануал для него?(LE)
А сайт уже нормально работает?
HaroN
Потестил версию 1.0.1
Вот что я скажу: За диалог запроса на импорт материалов - Нео - обьявляется - чудовищный респект!!! Сразу туеву кучу проблем решил!

И вопрос: "Рваные меши" исправимы? (Они вообще-то не сильно мешают (Заново Unwrap делать приходится), но по-любому будет только лучше если их не будет) Кстати, в плагине от Kasper'a их нет.
Вот:
]]>http://img219.imageshack.us/my.php?image=rmzj2.jpg]]>
Это только на террейне. Щас загрузил rostok и узрел рваные крыши и стены...

Кстати, как репутацию Neo поднять? Или у меня нет пока такого права?
VergiL
Вроде при 150 сообщениях можно репу поднимать\опускать. В правилах написано где то...
Neo][
Цитата
оказалось что СДК роботает нормально если < 500 объектов а после плагина их около 1600

_777_, всё правильно, движок же обрабатывает не объекты(в первоначальном смысле), а геометрию(всецело) для оптимизации производительности. Да и плагин изначально задумывался для того, чтобы извлекать интересующую геометрию для своих уровней, поэтому, как в файле представлены объектные единицы, так они и грузятся smile.gif

..::HaroN::..,
Цитата
Neo][! Забёй на X-Ray material. Standart material - отлично экспортируется. Просто, с АкторЕдитором при этом поработать придётся подольше, и всё.

Хотелось бы и плагин для экспорта всё же реализовать smile.gif
Цитата
И вопрос: "Рваные меши" исправимы? (Они вообще-то не сильно мешают (Заново Unwrap делать приходится), но по-любому будет только лучше если их не будет) Кстати, в плагине от Kasper'a их нет.

Попробую исправить.

Цитата
ЗЫ А есть какой нибудь мануал для него?(LE)

Morgenstern, на нашей ]]>вики ]]>есть мануалы по созданию уровней.
macron
Цитата
Можно декомпилировать уже перегнанные под 2215 уровни из 1154 (следовательно, и под финалку; 8 - 0D -> 0E).
прост мало у кого остались мои паки всех этих левелов от хапера, и в инете нет + просто влом лезть в хекс...
У меня остались. Еще в том году выкладывал пак старых карт, переделанных под 2215. Включает уровни: a_lest1114, agroprom1154, escape1114, escape1154 и все недостающие текстуры.(83mb) Можете где-нить их задействовать?
зеркало ]]>http://rapidshare.com/files/61986478/2215o...apspack.7z.html]]>
зеркало ]]>http://simpleupload.net/download/179789/22...apspack.7z.html]]>
macron
Вчерашняя месага, похоже, глюканула на серваке и залилась наполовину (из-за чего и глючило эту страницу целые сутки). Поэтому повторяю:
Пак старых карт, переделанных под 2215:
зеркало ]]>http://rapidshare.com/files/61986478/2215o...apspack.7z.html]]>
зеркало ]]>http://simpleupload.net/download/179789/22...apspack.7z.html]]>
filatov14
Люди! Помогите, пожалуйста, кто-нибудь, очень сильно надо! Вот моя просьба: сконвертите, плиз, кто-нить уровень "l12_stancia_2" в .max, .3ds или .obj (как вам удобно) и выложите на какой-нить файлообненник. Заранее огромное СПАСИБО! smile.gif
filatov14
Ну так че, никто не хочет помочь? Без модели ЧАЭС "умирет" rip.gif мой проект по созданию карты Овруч-Чернигов для игры Trainz Railroad Simulator 2006. Помогите, пожалуйста! cray.gif death.gif Я бы сам сконвертил, но у меня комп слишком слабый! Плиз, помогите! sad.gif
filatov14
Че-то мое вчерашнее сообшение не появилось. angry.gif Че, никто не хочет мне помочь? Просто без модели ЧАЭС умрет мой проект маршрута Овруч-Чернигов для игры Trainz Railroad Simulator 2006. death.gif rip.gif cray.gif А я сам сконвертить не могу, у меня комп слишком слабый. wallbash.gif Кто-нить, помогите, ПОЖАЛУЙСТА! cray.gif
OlegatoR
filatov14, кинь исходники карты (всмысле в формате игры), попробую конвертнуть (У меня 7ой макс, если что)

Добавлено через 1 минуту 3 секунд:

Цитата
Че-то мое вчерашнее сообшение не появилось.

Все на месте, наверное сообщение "запало", иногда такое бывает.
filatov14
Хорошо, но только карта весит 224мб, поэтому я ее заархивировал и буду выкладывать по частям, OK? smile.gif Всего там 3 части.
OlegatoR
Цитата
Хорошо, но только карта весит 224мб, поэтому я ее заархивировал и буду выкладывать по частям, OK? smile.gif Всего там 3 части.

Жду wink.gif
filatov14
]]>Вот]]> первая часть. Завтра будет вторая и третья.
filatov14
]]>Вот]]>, как и обещал, вторая часть, а ]]>вот]]> третья.
OlegatoR
filatov14, ок, качаю. Если получится перегнать в 3дмашный формат, в ближайшие день-два выложу.
filatov14
OlegatoR, ну как, получилось сконвертить или нет? rolleyes.gif
OlegatoR
filatov14, странно - левел от билда 2215 импортится нормально, а если попытаться импортнуть l12_stancia_2 - макс вылетает с ошибкой huh.gif

Кто может залить плагин для 7го макса (тот, который от Kasper'a), а то STALKER Inside временно недоступен, не могу скачать.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.