Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Cюжет
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Модификации для S.T.A.L.K.E.R. > Fan-game: "Неизвестная зона"
Neo][
В данной теме обсуждаем всё, что связанно с сюжетом.
OlegatoR
Концепция сюжета


Чернобыльская Зона отчуждения. В 2009 году она перестала быть просто 30 километровой зараженной территорией. 16 июня 2009 года в полдень внезапно оборвалась связь с ЧАЭС, еще через два часа из города Чернобыль поступил звонок о помощи, но человек, просящий о помощи не успел договорить и на полуслове звонок оборвался…

Это про Зону. Больше ничего не известно – откуда она, что внутри и т.п.
В этом мире сценаристам предстоит описать историю ГГ.
Хочу указать некоторые правила мира: итак Зона практически пуста, люди могут встериться только возле каких-либо сооружений(***) (расположились на ночлег, разбили временный «кемпинг» smile.gif) за исключением небольшого поселка, в котором собираются сталкеры для обмена хабара на еду/ деньги (*)/something else (тоесть типа последний организованный оплот цивилизованной жизни). Эта деревня не имеет хорошей защиты, туда может забрести любой человек/не человек. Всем заправляет, допустим, старый дед Мартын(**) (в его хате можно собраться, махнуться товаром и т.п.). Вспомните покинутую деревушку из СТАЛКЕРА на локации Военные склады – вот примерно такое и это место, но только возле/ посреди леса.

Примечания:

(*)Здесь все зависит от того, будет ли связь с внешним миром. Если да – тогда теряется часть загадки Зоны, но есть связи, торговля, обмен информацией, и можно развить некоторую РПГ составляющую, UPDATE а также будет уместен патруль военных в Зону, возможно попытки прорваться вглубь Зоны. Если нет – тогда Зона – сплошная загадка и ценятся в ней не деньги, тогда во внешнем мире Зона – это что-то опасное, неизвестное – в таком случае упор делается на атмосферу и чувство потерянности. UPDATE Военными совершается лишь периодический облет Зоны на вертолете в качестве наблюдения.
Как вариант – несколько человек возвратились из зоны с небольшой порцией информации и теперь туда рвутся люди чтобы разбогатеть/увидеть местные чудеса/или_еще_зачем-то.

(**)Политика деда Мартына и ассортимент «товаров» зависит от (*)

(***) Поведение и настрой этих людей зависит от (**) и соотв. (*)

И еще одно: поскольку мы не профессиональные геймдевелоперы, то просьба: писать в меру реалистичности, без лишнего пафоса и сложных закрутов. Подробно, но лаконично, т.к. после написания сюжета последует обрисовка геймплея и реализация всего этого дела в самой игре.
OlegatoR
Попрошу людей, отвечающих за сюжет, отписаться в даной теме. На данный момент это M@R1O и Empro. Какие либо вопросы, предложения?
Жду от вас совместной работы и Надеюсь получить хотя бы небольшие наброски сюжета в ближайшие несколько дней.
[empr]
Вскоре предложу наброски.
[empr]
Итак, господа, сюжет.

1) чем я руководствуюсь.
Меньше стрельбы, больше драматичности.
Кому нужен очередной шутер?
Сюжет должен быть глубоким.
В нём должна быть идея, поняв наконец которую у геймера на глазах если не слёзы наворачиваться должны, то хотя бы восхищение появится просто ОБЯЗАНО.
2) сами наброски.
Итак, основной сюжет.
Главный герой вырос в г. Припяти если Припяти не будет - в какой-то деревне. Его семью вывезли оттуда, но его мать умерла от переизбытка радиации, а отец запил от горя и спился.
И вот, n лет спустя, главный герой со слезами злости на глазах и кипя в душе обидой возвращается в Припять (уже - в Зону). Им движет цель побывать хоть раз в городе его детства и разобраться, из-за кого разрушилось оное детство.
Далее у него две пути - примкнуть к сталкеру-одиночке, который хочет дойти до Припяти или странствовать самому.
Само собой, квесты, военные и сталкеры.
Теперь самое интересное.
Сама Припять - новоявленный сталкер добирается туда и (задача программистам) странствуя по улицам в его глазах периодически всплывает былая Припять (живая, зелёная и красивая). Ну в виде видеороликов можно реализовать.
И вот, он добирается до квартиры.
*** ВНИМАНИЕ ! ДАБЫ ИГРА НЕ БЫЛА БЕСЦЕЛЬНОЙ ! ///его отец работал на ЧАЭС, вернулся в тот день с работы живой, но очень испуганный с глубоким ужасом в глазах... рассказать причину он так и не захотел/// ***

Так вот, квартира. Нетронутая. Пианино, "Правда" и старый телевизор. Достаёт из ящика какие-то документы, читает и ужасается...

Вот примерные наброски, дальше мне нужна концепция и мнения координаторов и левелдизайнеров - что насчёт ЧАЭС, если стоит сделать, то можно уразнообразить сюжет (типа главный герой спасает мир от очередного взрыва), если же не будет ЧАЭС, то просто находит в документах причины образования Зоны и погибает потом по сюжету например.

Давайте обсудим это и будет продолжение.
OlegatoR
Присутствует та проблема, которой я больше всего боялся: неясность со временем - тоесть если ГГ жил в Припяти:
Цитата
Им движет цель побывать хоть раз в городе его детства и разобраться, из-за кого разрушилось оное детство.

Тоесть он хочет разобраться в причинах аварии 1986 года? Но тогда
Цитата
его отец работал на ЧАЭС, вернулся в тот день с работы живой, но очень испуганный с глубоким ужасом в глазах... рассказать причину он так и не захотел

немного не вяжется - в 1986 году такого быть не должно, поскольку первая авария уже прошла и никакого отношения не имеет к появлению Зоны, тоесть опять возникает вопрос: зачем ГГ едет в Припять (допустим) после появления Зоны (тоесть после происшествия в 200х году) если раньше можно было посетить Припять без какой-либо опасности.

Тоесть получается некоторые события нелогичны и разбросаны во времени и все это трудно связать в одно целое.

Более приемлимым (и более легким для построения сюжетной линии) будет следующий вариант: ГГ живет в Припяти, в 1986 - авария на ЧАЭС,
Цитата
Его семью вывезли оттуда, но его мать умерла от переизбытка радиации
,
после ликвидации аварии отец пошел работать на ЧАЭС и поселился в Чернобыле, но как то раз его отец
Цитата
вернулся в тот день с работы очень испуганный с глубоким ужасом в глазах... рассказать причину он так и не захотел
(пусть это будет незадолго до аварии - тоесть ГГ уже вырос)
И вот
Цитата
16 июня 2009 года в полдень внезапно оборвалась связь с ЧАЭС, еще через два часа из города Чернобыль поступил звонок о помощи, но человек, просящий о помощи не успел договорить и на полуслове звонок оборвался…

Допустим ГГ часто навещал Чернобыль (или даже жил там с отцом, но на момент аварии его не было в городе)

И вот, главный герой со слезами злости на глазах и кипя в душе обидой идет в Зону. Им движет цель узнать о судьбе отца
и позже разобраться, кто (или что) отобрало у него последнего близкого человека, а заодно и забежать в Припять и там:
Цитата
странствуя по улицам в его глазах периодически всплывает былая Припять (живая, зелёная и красивая).


Ну а вобщем-то мнение от набросков позитивное, это как раз то, чего не хватало (не хватало причины похода в Зону)
fen1x
Empro,
Цитата
Меньше стрельбы, больше драматичности.

A вы не боитесь получить слезливую рассказку о вреде радиации?
Как будет нагнетаться атмосфера, если вы хотите уменьшить стрельбу до минимума? Одиноким детством героя, ужасной смертью его матери и тяжелой работой отца на ЧАЭС? И как ты хотите все это изобразить в игре? Текстом, картинками, диалогами? Быстро наскучит. Нужен профессиональный сценарист, чтоб из сентиментальной истории выжать сюжет, способный держать в напряжении и желать играть до конца. Хотя я слабо представляю, что при таком сюжете будет играться. Типа адвенчуры?
Как альтернатива - сюжет чисто драматический без экшена возможен в сочетании с динамическими, насыщенными боевкой побочными квестами. Одновременно убьете двух зайцев - любителей драмы и поклонников чистых шутеров. Как я smile.gif
Сорри, если был резковат, без обид, плз.
OlegatoR
Цитата
Сорри, если был резковат, без обид, плз.

Критика сейчас нам только на пользу. Сумеем избежать (я надеюсь) многих граблей smile.gif

P.S. Есть еще запасной вариант развития событий, но пока хочеться услышать мнение Neo][
Neo][
ИМХО как то всё наигранно и банально.
Цитата
Кому нужен очередной шутер?
Сюжет должен быть глубоким.
В нём должна быть идея, поняв наконец которую у геймера на глазах если не слёзы наворачиваться должны, то хотя бы восхищение появится просто ОБЯЗАНО.

Вот это в точку, но очень сложно.
А что если пойти по пути так сказать реальности, ведь в первоначальной идее зоны было как, в зону идут заработать, что если попробовать обыграть это?
Не обыгрывать, откуда появилась зона, зачем и т.д. А сыграть на безнадёжности ситуации ГГ, которому только и остаётся, что идти в зону...
OlegatoR
Тогда предлагаю такой вариант развития событий:
ГГ жил в Припяти, после аварии 1986 года его родители погибли, он сам кое-как обустроился, и вот появляется Зона.
Один знакомый предлагает ГГ разыскать в Зоне его знакомого/дочь/брата (они жили в Чернобыле а сейчас про них/нее/него ни слуху ни духу) и предлагает ему неплохую сумму денег, а так как у ГГ с деньгами совсем хреново, да и рассказы про то, что за некоторые вещи Зоны можно получить немаленькие бабки, он соглашается отправится на поиски.

Почему именно ему предлагает? Т.к. у ГГ нет близких людей и в случае гибели никто его оплакивать не будет. Так же "заказчик" ссылается на то, что главный герой жил в детстве в тех местах и:
1) Сможет еще раз побывать в родных местах
2) Более-менее помнит местность
Ну и конечно же у ГГ туго с деньгами.

И вот именно из-за этих причин именно ему предлагается совершить вылазку в Зону.
Походу сюжета можно будет поставит другую цель, а поиск кого-то лишь будет первоначальной целью для проникновения в Зону.
[empr]
Цитата
ИМХО как то всё наигранно и банально.

>>>
Цитата
сыграть на безнадёжности ситуации ГГ, которому только и остаётся, что идти в зону...

Это и есть банально -). Хотя, если всё это хорошо обыграть... happy.gif
Neo][
Цитата
Это и есть банально -). Хотя, если всё это хорошо обыграть... happy.gif

Empro, верно, но ты сам сказал, что дальше smile.gif
Как ты смотришь на наброски Олега? Реально ли развить тему?
Neo][
Но тут нас поджидает ещё одна, как мне кажется, проблема. Проникновение в зону должно стать чем-то особенным, а когда рядом с тобой болванчик такого сложно добиться, надо как-то в сюжете отыграть, чтобы ГГ пробирался в зону сам.

Цитата
Итак актор имеет относительную свободу, но мы естественно приготовим 2 заранее интересных маршрута. Т.к. граница зонный протекает не как квадрат а может так же изгибаться, то она проходит по контуру главной дороги(та что через 2 села) на расстоянии 0.5-1км. Патрули действуют в этой зоне, посты расположенный на дороге и развилках.
Итак актор пересекает патрульную зону в том месте где их нет, и попадает в ГУСТОЙ лес, т.к. время действия ночь, то дует сильный ветер(звук) ну и саспиенс нагоняется звуком в стиле первых билдов только ессесьно более красивыми. По пути следования товарисч должен ощущать «эффект слежки» т.е. самым простым способом этого достичь можно применив прием след характера:
Двигаясь в одном направлении(вектор) определенное время(скажем 30 сек), и при наличии впереди по вектору на расстоянии порядка 100 метров растительности типа «куст хрен пролезешь», ставим психологический маячок, типа проблеск света или пара глаз, или неясная фигура или дрожание воздуха и т.п. в общем как только вектор поменяется в сторону нашей приманки и приблизиться на определенное расстояние, мы резко убираем приманку с отчетливым пугающим звуком, например быстрых удаляющихся шагов.
НО таких моментов по первому разу должно быть максимум 1 раз, и до самого завода никаких аномалий, только черный-черный лес. Кстати насчет фонаря, если кто хоть раз был ночью в лесу с фонарем тот меня поймет, что реально он не помогает а только мешает из-за того что в темноте он больше создает теней чем света, след выгодней чтобы глаза привыкли к темноте. Это тоже надо использовать, и реализовать это просто, надо всего лишь через нек. Время после выкл. фонаря прибавить яркость =)
[empr]
Цитата
Как ты смотришь на наброски Олега? Реально ли развить тему?

Позитивно. Более чем.
Возможно тогда сделать локацию вне Зоны? Кусок города, просёлочная дорога по которым главный герой будет ехать в допустим автомобиле?..
OlegatoR
Empro, сделать-то не проблема, главное обыграть красиво.

Если моя идея понравилась, предлагаю немного переделать сюжет как написано в ответе №8.
Neo][
Цитата
Если моя идея понравилась, предлагаю немного переделать сюжет как написано в ответе №8.


+

Цитата
Проникновение в зону должно стать чем-то особенным, а когда рядом с тобой болванчик такого сложно добиться, надо как-то в сюжете отыграть, чтобы ГГ пробирался в зону сам.
OlegatoR
Neo][, в принципе ничего сложного в этом (как-то в сюжете отыграть, чтобы ГГ пробирался в зону сам.) не вижу. Другое дело как он будет пробираться? Спрячется в вертолете патрульных (и потом при удобном случае спрыгнет), проберется через ограждение, спрячется в автомобиле, который позже попадет в аварию (зверь на дороге/какое-то существо и т.п.).
Neo][
Цитата
Neo][, в принципе ничего сложного в этом (как-то в сюжете отыграть, чтобы ГГ пробирался в зону сам.) не вижу. Другое дело как он будет пробираться? Спрячется в вертолете патрульных (и потом при удобном случае спрыгнет), проберется через ограждение, спрячется в автомобиле, который позже попадет в аварию (зверь на дороге/какое-то существо и т.п.).

OlegatoR, в каком смысле: как пробираться? Посмотри предыдущий пост на эту тему, там привёл цитату описания сего действа или ты о другом?
Зону не по всему периметру охраняют.
OlegatoR
Neo][, а, ну да, все правильно smile.gif С этим все понятно, ждем новых набросков сюжета от Эмпро с учтенными пожеланиями и предложениями.
[empr]
Прошу прощения за отсуствие. Возобновляю работу.
[empr]
Набросал проект интро.

Код
ВСТУПЛЕНИЕ.

Главный герой в каком-либо городе.
Телефонный звонок. Отрывки разговора:
"Да, заходи... Где же ты столько пропадал?..".
"Дело? Зайдёшь, обсудим...".
В комнату заходит человек в чёрном плаще.
Разговор, человек предлагает "махнуть в Зону".
На фоне играет телевизор, репортаж из Зоны.
Все немного ещё шокированы существованием Зоны.
Атмосфера тревожная.
Главный герой отказывается, но тот уговаривает. "Ты был в Припяти хоть раз побывал после того, как вас оттуда вывезли? Она хоть и стала помойкой...".
Главный герой угрожающе встаёт.
"Сам ты помойка.. Урод.. Чёрт с тобой. Едем.".
Проезжают мимо блокпоста (Нива), человек в чёрным вылезает и, поговорив с военными, заскакивает за руль и умело едет.
На этом интро заканчивается.
По ходу игры необходимо, чтобы спутник героя где-то потерялся (в случае, если постоянное следование NPC рядом с игроком приносит затруднения разработчикам и может вызвать баги). А далее по сюжету уже присоединился.
OlegatoR
Empro, не густо smile.gif НО! Считаю вариант "найма" главного героя наиболее приемлимым, поэтому принимаем этот вариант и переходим к проработке истории (для чего наняли/попросили поехать в Зону и историю ГГ).
Некоторые мысли: причину найма предлагаю пояснить розыском кого-либо в Чернобыле.
Neo][
Цитата
Empro, не густо smile.gif НО! Считаю вариант "найма" главного героя наиболее приемлимым, поэтому принимаем этот вариант и переходим к проработке истории (для чего наняли/попросили поехать в Зону и историю ГГ).
Некоторые мысли: причину найма предлагаю пояснить розыском кого-либо в Чернобыле.

OlegatoR, пока не прорабатываем smile.gif
Обсудим сначала в теме про диз-док предбаник, потому что от него зависит развитие.
OlegatoR
Neo][, до предбанника какраз еще и не дошли smile.gif Развитие будет после того, как будут описаны мотивации (они у нас такие:
1) положение дел ГГ просто ужасно, а тут предлагают отправиться в зону за деньги, да и тем более по слухам из зоны можно притащить что-то стоящее
2) посещение города детства - Припяти
) и предистория.
Neo][
Цитата
Neo][, до предбанника какраз еще и не дошли smile.gif Развитие будет после того, как будут описаны мотивации (они у нас такие:
1) положение дел ГГ просто ужасно, а тут предлагают отправиться в зону за деньги, да и тем более по слухам из зоны можно притащить что-то стоящее
2) посещение города детства - Припяти
) и предистория.

OlegatoR, да, это уже обсудили(там есть связь).
Если все согласны с такими мотивами, то прорабатываем их.
[empr]
Все мои наброски.



storyline.

Интро ролик.
[intro]
Комната. Главный герой с сигаретой. Внимание акцентируется на пустой стол, одиноко пустующую бутылку водки на холодильнике.
Телефонный звонок.
"Кому я там ещё понадобился..."
Разговор.
"О, привет! Ну ты даёшь, откуда взялся?.. Дело есть? Да, конечно, заходи, буду рад!"
Поспешно убирает бутылку, открывает холодильник. Последний пустой. Но тут раздаётся звонок в дверь.
Заходит человек в чёрном плаще. Саядтся за стол.
***Отрывистые кадры***.
Разговор.
"В Зону?.. Ты что, больной?"
"Не беспокойся..."
"Что значит "не беспокойся"?"
"я плачу!"
Пауза.
"Нет! Нет! И ещё раз нет, хватит принимать меня за идиота. Всё."
"Ну ты подумай, чего отказываешься! Родные места повидаешь. Денег подзаработаешь..."
"Родные места... Какие, блин, родные места... Забрала их у меня ЧАЭС. Нет у меня родных мест".
"В Припяти побываем! Да чего ты! Артефактов там разных соберём... Продадим. Ну что я буду делать без тебя? Ты же лучше эти места знаешь.".
"Артефактов разных?! Да пошёл ты со своими артефактами..."
"Соглашайся! Продадим и разделим."
"Сбор камней на осколках родины? Ты на это меня зовёшь?"
"В конце концов я плачу! В любом случае."
"Сколько?"
Пишет на бумаге.
Главный герой молчаливо смотрит в глаза человеку в плаще.
Экран плавно затемняется.
Утро. По сельской дороге едет "Нива".
Проезжает мимо пустующего села.
На краю села блокпост.
[/intro]
[game]
Водитель вылезает и, поговорив о чём-то с военными, раздосадованно возвращается, разворачивает "Ниву" и отъезжает на 500-600 метров. Выходит в поле. Из "Нивы" вылазит главный герой.
[gametime]11:00[/gametime]
Человек в плаще говорит: "Будем пробираться через лес."
Едут к лесу.
Вылазят у леса из Нивы. Идут пешком по лесу. Их встречает тёмный густой лес с криками животных где-то вдали.
Долго идут по лесу.
[gametime]14:30[/gametime]
В лесу натыкаются на патруль военных. Убегают, человек в плаще кидает главному герою ПМ и говорит: "Держи! Если что, стреляй...".
Обое быстро убегают от военных, вслед им слышатся выстрелы.
Вылетают на поляну, на ней - огромная облезлая собака. Рычит, встаёт, попадает в аномалию. Собаку рвёт на куски.
Человек в плаще: "Вот мы и в Зоне...".
[gametime]18:00, закат.[/gametime]
Идут к старинной деревне, деревня вся заросшая деревьями, деревянные дома почернели. Рядом - разрушенная церковь. Из церкви слышно бормотание и завывания.
В следующую же минуту из церкви вылазит человек с разорванным ртом, в старой одежде. Глаза выпучены, лицо исцарапано. Человек: "Уу..ухо..уходите.... отсюда...", падает.
Человек в чёрном плаще стреляет ему в голову и говорит главному герою: "Зомби. Их искалечила Зона.".
Пробираются в заброшенный дом. В одной комнате аномалия, в другой всё в идеальном порядке. Газета "Правда" (1986) на столе.
Человек в чёрном плаще: "Давай тут и обоснуемся до завтрашнего утра - чего на ночь глядя лезть куда-то?.. Карта у меня есть..."
[/game]


persone

Сергей Николаевич Колесниченко.
Главный герой.
1973 г.р., родился в г. Припять. Был эвакуирован в 1986 году.
Мать пропала при эвакуации, отец через некоторое время умер.
В 1993 году окончил Киевский нац. университет со специальностью товароведа, однако работал крайне мало и жил многие годы с наследства, доставшегося от родителей.
В последнее время работал дворником.
Пьёт.

Владимир.
Друг Сергея, предлагает ему ходку в Зону.
Познакомился с Сергеем в университете.
Высок, худощав. Немного скрытен, в Зону им движет желание наживы.
Что-то явно скрывает, рвётся в самое серце Зоны - мёртвый город Припять.
Агитирует Сергея идти с ним, давит на чувства. Обещает заплатить, что было бы очень кстати для текущего положения Сергея.
OlegatoR
Empro, я немного ввел тебя в заблуждение не определив плана работы.
В итоге мы допускаем следующую ошибку:
Цитата
Ошибка номер два

Анамнез: Дизайн "снизу вверх" убивает время и ресурсы. "Концепция изменилась" - и все детали надо писать заново.
Признаки: Отсутствует спецификация жанра, общего геймплея, аудитории, при этом наличествует около двух мегабайт описания юнитов вплоть до цвета подкладки одежды в разных условиях.
Решение: Принятый порядок в геймдеве - от идеи через концепт к диздоку и детальному описанию.

Это проблема наличия отсутствия леса за тремя соснами, проявляющаяся, к примеру, в виде мегабайтных таблиц характеристик юнитов при невнятно сформулированной цели игры.

Философский вопрос "что лучше - от общего к частному или от частного к общему" оставим в стороне, но сложившийся производственный процесс в индустрии таков, что двигаться необходимо все же сверху вниз. Ваши замечательные описания сеттинга и таблицы юнитов никого не интересуют без четкого понимания жанра игры, ее особенностей, отличий от конкурентов.

Зачастую геймдизайнера увлекает одна часть игры, например, правила расчета боевки. За нее он берется со всей душой, месяцами строит гигантские таблицы, выверяет формулы и добивается полной реалистичности. И иногда даже (о чудо!) может все это донести до программистов. Остальные части игры при этом находятся в подвешенном состоянии, и команда вообще не в курсе, что за проект она делает.

Детализация, несомненно, нужна, но на другом этапе разработки, а не на самой ранней стадии. Ваши многотомники сочинений просто никто не будет читать, как и воспринимать их всерьез без верхушки пирамиды, без идеи игры. Потому что если, как в том анекдоте, "концепция изменилась", месяцы трудов просто пойдут коту под хвост.

Совет простой - дизайните сверху вниз. Особенно если у вас не заказной проект, где фишка именно в аутентичности деталей, и если у вас еще нет издателя и железобетонной уверенности, что ваша игра нужна рынку.

взято с dtf.ru

Чтобы не допускать подобной ошибки будем следовать следующему плану работы:
1. Проработка Зоны, описание правил мира (всевозможные явления, опасности, артефакты, причины и условия их появления и т.п.)
2. "Заселение" Зоны существами (монстры, сталкеры и т.п.), проработка условий появления тех или иных существ, причины появления в Зоне сталкеров, описание отношений между существами (вражда, помощь, возможно торговля, обмен, и т.п.)
3. Проработка истории ГГ и "вживление" сюжетной линии в мир Зоны.

Это план для проработки сюжета. Как видим, была допущена ошибка (начало работы с конца, с 3-го пункта), но поскольку продвинулись не очень далеко, то ошибка не критична.
Следуя плану, начнем с пункта номер 1. В данный момент я начал делать небольшое описание, когда оно обретет более-менее осмысленный вид, обновлю дизайн-документ на FTP.

P.S. Если у кого-нибудь есть какие-либо предложения по плану работы - предлагайте.

UPDATE
Возможно более развернутое описание пунктов плана
OlegatoR
План создания сюжета и описания мира

1. Проработка Зоны, описание правил мира (всевозможные явления, опасности, артефакты, причины и условия их появления и т.п.)
2. "Заселение" Зоны существами (монстры, сталкеры и т.п.), проработка условий появления тех или иных существ, причины появления в Зоне сталкеров, описание отношений между существами (вражда, помощь, возможно торговля, обмен, и т.п.)
3. Проработка истории ГГ и "вживление" сюжетной линии в мир Зоны.

* - текущий этап работы
* - завершенный этап работы
* - незавершенный этап работы
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2019 IPS, Inc.