Вот покапался на винте, и таки нашёл то самое интервью с разработчиками, датированное на моём винте 14 мая 2003 года. Вот, собственно, такого Сталкера я и ждал:
Не мог бы ты подробнее рассказать о симуляции поведения и жизни персонажей? Как это все будет выглядеть на экране и влиять на геймплей?Система честно просчитывает происходящие в Зоне события. Сталкеры перемещаются по Зоне, сталкиваются с аномалиями, ищут артефакты, выполняют задания заказчиков. Время от времени они возвращаются к торговцам, чтобы сдать найденный хабар, прикупить еды и экипировки. При встрече с превосходящими силами противника персонажи избегают столкновений, убегают во время боя, если их шансы на победу низки, могут прятаться, делать засады. Тяжелораненый персонаж не может самостоятельно перемещаться и просит о помощи. Если же помощь не приходит, то он гибнет.
От голода сталкеров покидают силы. Персонажи хорошо ориентируются в Зоне, они знают, где находятся - на болотах или возле полусгнившей лачуги, в заводском подвале или возле блокпоста, и это позволяет им вести себя адекватно местности. Они торгуют и общаются друг с другом, обмениваясь ценными предметами и жизненно важной информацией.
При встрече дружелюбно настроенный персонаж сможет рассказать, что с ним приключилось за прошедшие дни. Он расскажет о том, как пришлось отсиживаться в подвале, прячась от контролера, и как он наткнулся на свежий труп сталкера возле ржавого моста, как еле выкарабкался из болот и чуть не попал в неприметную аномалию. Может посоветовать, не соваться на территорию брошенного НИИ, потому что заметил там стаю слепых псов.
Каждое событие игры находит отклик у персонажей. Зачастую одно и то же событие будет описываться с разных сторон. Так, например, один сталкер услышит далекие выстрелы, другой будет участником перестрелки, а третий сталкер будет наблюдать издалека за ходом сражения. В итоге будет три разных описания одного события.
Персонажи во время общения, делятся новостями, наблюдениями и слухами о событиях в Зоне. У событий почти всегда остаются следы, которые может обнаружить персонаж - трупы людей и монстров, брошенная экипировка, техника, следы перестрелок. Со временем, всю информацию о происходящем в Зоне получает торговец, который на ее основе дает сталкерам советы и новые задания.
У торговца хранится своего рода дневник Зоны, в который заносятся все события, происшествия, приключения и смерти сталкеров. По этому дневнику можно спланировать свою вылазку в Зону, выбрав наиболее безопасный маршрут, либо подобрать путь к возможному местонахождению артефактов.
Представьте себе ситуацию, вы прошли через систему туннелей в новую локацию. Вечер, немного сумрачно, длинные тени от построек и деревьев падают на землю. Вы выходите из туннеля и не знаете, что или кто ждет вас впереди. Даже если вы уже были в этой локации, все равно, кто-то мог забрести сюда, мутанты в поисках пропитания, сталкеры ищущие артефакты или странные создания, порожденные Зоной. Чего можно ждать от внешне спокойной местности? Засады или запустения?
Загрузите любую игру и представьте, что в очищенное вами помещение может кто-то прийти, в любое место уровня, на земле или под землей. Вот это тревожное ощущение и дает симуляция жизни, это не легко предсказуемые скрипты и это не генератор случайных монстров. Каждый овраг, укрытие, провал оживает и наделяется новым смыслом. Кто там за углом враг, друг или пустота?
11. Судя из того, что я читал, AI будет действительно продвинутым. Если можно, приведи нам пример игровой ситуации, где отображаются все достоинства искусственного интеллекта.Одно из достоинств это то, что персонажи будут предполагать места, где скрывается враг, а не просто знать, где он. Очень просто было бы позволить Ai знать, где находится враг, но, на наш взгляд, мы идем по более интересному пути, где персонажи в том же положении, что и игрок. Они ограничены углом и дальностью зрения, они хуже видят в темноте, за кустами. Слышат то же, что и игрок.
Персонаж мгновенно насторожится, если вдалеке будут стрелять, а если рядом хрустнет ветка, попытается подойти с наиболее безопасного места к местонахождению источника звука, учитывая освещенность, укрытия… При этом может посчитать слишком опасным проверку источника, и осторожно ретируется в более безопасное место. В расслабленном состоянии персонажи хуже замечают противника. Будут опасаться входит в темные места, или, если уж совсем прижмет, то предпочтут вглядеться в нее, прежде чем осторожно войти.
Персонажи определяют, сколько противников, что за враг, как вооружен, после чего действуют по ситуации. Персонажи будут избегать невыгодных с их точки зрения конфликтов. Нет никакой сложности в том, чтобы создать Ai, который с легкостью будет побеждать игрока. Есть сложность в создании очеловеченных персонажей, которые будут переживать, кричать, впадать в панику или истерику, бояться, радоваться, размышлять, в общем, вести себя по человечески.
Конечно, на данном этапе, это в любом случае будет фэйк, так как персонажи все равно не живые. Однако мы ставим себе цель создать таких человеческих персонажей, глядя на которых игроки как можно меньше будут разочаровываться их фальшивостью и нечеловеческой глупостью
Для нас Ai это больше симуляция разумного и «живого» существа, чем набор беспроигрышных алгоритмов.
12. Ходит упорный слух, что в игре можно будет перекрикиваться с врагами и вооруженными незнакомцами, узнавая их намерения и цели. Правда ли это? Если да, то как именно это будет выглядеть?Да это правда. Но реализацию пока не буду открывать, обещаю только простоту использования.
---------------------
Ах, да. Ещё я ждал, что можно будет скооперироваться со сталкером для особо опасного похода, при успехе которого NPC мог бы исходя из собственных мотиваций и отношению к игроку подло напасть сзади, чтобы отобрать хабар (ведь поведение сталкеров должно было определяться порялка 200 параметрми). Я ждал порядка 100 сталкеров во всей Зоне, которые бы сами выполняя задания, торгуя и исследуя местность приобретали бы себе экипировку, ходили в дальние походы, а кол-во убитых сталкеров пополнялось бы исключительно за счёт новичков, только-только пришедших в Зону ("иногда может быть 70, а иногда и 120 сталкеров, в зависимости от ситуации в Зоне" - говорили разрабы). Я знал, что Зона изначально разделена на уровни, но я был уверен, что все они плавно переходят из одного в другой, составляя огромную карту (то есть я считал, что можно обойти бар с Припятью, и сразу отправиться на ЧАЭС через соседние локации). Я ждал, что монстры территориальны, что в подвалах и подземельях любят жить Карлики, во влажных местах - Кровососы, стаи Слепых Псов облюбовывают пустыри...
И я ничегосебе не наприбумывал - всё мной описанное было заявлено. Я даже помню, что сталкеры должны были сами дать нам кличку, в зависимости от нашей манеры игры.