Snupy, Да, выкладывание инфы без ссылок, это моветон. Но тогда бы весь форум был бы завален ссылками, а не обсуждениями Нет, эта инфа была не из приведённой тобою статьи, хотя она там дублируется. Это было видео из журнала геймплей, ]]>ссылка на которое была на фан-сайте МЕТРО]]> Там Прохоров приводил пример со Сталкером
Bugs
05.09.2007, 00:33
Новости от разработчиков 8
Сегодняшние новости от разработчиков решил совместить с фидбеком по квестам написанным фанами.
Несколько раз перечитывал квесты … обдумывал…
Как я и предполагал не сразу получилось 100% попадание даже по интересным идеям. Попробую объяснить почему.
Идеальный для нас квест такой где:
1. Интересная “сталкеровска” сюжетная завязка 2. Геймплей можно реализовать на нашей механике 3. Идея дает надежду на то, что играть будет интересно 4. Некий элемент свежести
С п.1. пока лучше всего. С п.2. хуже всего. Поэтому предлагаю не тратить много усилий на описание того, как по-вашему должна работать детально механика вашего квеста. Почти на 99% будет сделано по-другому. Есть стандартные механики квестов – почтовые с вариациями, уничтожить отряд, защитить отряд, отбить контратаку, сопроводить персонажа, уничтожить персонажа, освободить пленного, помочь атаковать, помочь защититься и т.д. Если задуматься, то 99% квестов в играх – это стандартные механики, но с разной реализацией. Предлагаю оперировать именно такими краткими описаниями типов механики. Мы Вас поймем. Не пишите длинные последовательности – цепочки по 5-10 событий. То, что тяжело читать на бумаге, будет еще запутаннее в игре и в отладке. П.3. – субъективный пункт, тут нам виднее. П.4. – верх крутости. Для этого хорошо нужно знать игру.
Какой я могу сделать вывод. Больше всего полезной информации мы получили именно с точки зрения истории-обертки задания. Истории для костров, анекдоты, истории-завязки квестов – это то, что лучше всего получилось у комьюнити во время работы над оригинальной игрой. Множество этого материала вошло в оригинальный Сталкер.
На этом предлагаю сконцентрироваться и сейчас. Не старайтесь придумать новую механику или сверхсложную последовательность событий. Направьте креатив на придумывание классной “сталкеровской” истории, по ходу которой и происходит Ваша миссия. Механика все равно будет практически на 100% наша.
Итак, что мы оставим в работу.
1. Квест Выброс. Берем в работу пока только общую задумку – квесты связанные с приближающимся Выбросом, или уже после выброса. Миссии на время. Спасение отрядов/сталкеров, поиск пропавших экспедиций, удержание поинтов при контратаках сразу после выброса. Все остальное не возьмем в работу. Предлагаю покреативить по интересным историям.
2. Квест Странный артефакт. Берем в работу идею, об уникальном, но “вредном” артефакте. Идея с оплавлением оборудования хороша, но не реализуема. Интересная история приветствуется. 3. Квест Вербовка новичков. Понравилась идея. Скорее всего реализуем как универсальные квесты низкого уровня за некоторые группировки. Истории для сталкеров кто, кого, куда и как завербовал приветствуется.
4. Квест Дуэль Понравилась идея. Скорее всего реализуем как универсальные квест или мини-игру на базе Долга. Истории для универсальных историй про поединки в Зоне, особенно среди лучших “легендарных” сталкеров.
5. Квест Посыльный за смертью. Интересно было читать как историю Зоны. Реализацию не потянем. Предлагаю оставить именно как историю Зоны.
6. Квест Эпидемия. Понравилась идея заразы в Зоне. Реализацию инфекций и инфицирования не потянем. Но вот атмосферных пару мест/квестов можно очень неплохо сделать. Предлагаю развить именно тему опасных ходок в такие зараженные лагеря/деревни. Возможно даже с порчей отношения потом ряда персонажей, которые буду считать нас разносчиками и походом к Доктору.
7. Квест Смертельный Груз. Понравилась идея лагерей, где у сталкеров съехала крыша. Опять же описанную реализацию не осилим с вертолетом. Перспективна тема, когда с отрядом или форпостом теряется связь и нужно выяснить что произошло. При подходе слышим бессвязные реплики по рации. Можно развить это направление.
8. Квест Свобода слова или Долг платежом красен. Было интересно читать историю. Есть вилка по выбору как поступить.
Еще раз просьба – меньше напирать на механику реализации, не городить сложные цепочки. Больше сконцентрироваться именно на истории квеста, которую интересно читать.
Пока все. Тем, кто не попал в список отобранных квестов просьба не обижаться. За потраченное время – спасибо. Давайте пробовать дальше – есть все шансы попасть в число отобранных следующий раз.
Еще раз спасибо всем за время
Антон
iWaNN
05.09.2007, 15:49
Цитата(Rezak @ Aug 30 2007, 14:18)
Цитата
Имхо в Сталкере в его настоящем виде атмосферности не меньше чем в ХЛ а местами намного больше.
Вся проблема в том что в Сталкере атмосфера невыдержана , то действительно атмосферное-пугающее одиночество с монстрами то толкучка как на базаре с тупыми ботами. Вот в ХЛ2 и Дум3 атмосфера от начала и до конца классная !
Ну ты уж извини - Дум 3 и ХЛ 2 делали то ребята с 10ти летним опытом в своем жанре, а ГСЦ всетаки почти первопроходец в "нашей" компиндустрии. (Веном помоему не имеет смысл приводить как пример, ибо он вроде другого жанра вообще)
Вот поглядим как это дело переиграют в приквеле - как говорится тут уже ошибки, допущенные в оригинале, прощать нельзя.
ZeroStack
05.09.2007, 22:04
BAHO, чего это они первопроходцы? 1. до них в СНГ уже были успешные игры. Более, нежели сталкер. 2. до венома у них были Козаки. Козаки разошлись тиражом сопостовимым с тиражом сталкера и прочих монстров нашей и зарубежной индустрии. новичками их никак нельзя назвать.
FreeBagS
06.09.2007, 06:42
Цитата(ZeroStack @ Sep 5 2007, 22:04)
BAHO, чего это они первопроходцы? 1. до них в СНГ уже были успешные игры. Более, нежели сталкер. 2. до венома у них были Козаки. Козаки разошлись тиражом сопостовимым с тиражом сталкера и прочих монстров нашей и зарубежной индустрии. новичками их никак нельзя назвать.
Были но другой жандр такой массшатбной новой для себя концепции еще небыло, нетолько у ГСМ но и походу в Росии / Ближнем зорубежье
Ксенус брать небудем в расчет
iWaNN
06.09.2007, 13:37
FreeBagS
Все верно говоришь. А Ксенус не в счет потому что это совсем не их проект.
Snupy
06.09.2007, 14:37
Цитата
Вот поглядим как это дело переиграют в приквеле...
Очень хочется надеятся, что работа над ошибками будет проведена.
Но вот скорость исправления ошибок немного смущает. Такое впечатление, что либо рабочих рук не хватает и\или плохо поставлена работа отдела, который отвечает за выход исправлений.
Вот допустим патч 1.0004 заявлено, что исправлена повторяющаяся засада Долга на армейских складах. Так не исправлена. Куда тестеры смотрели?(ведь проверить совсем просто: зайти и выйти из локации). Вместо этого пункта лучше б написали: Исправлено сверхбыстрое колебание травы (действительно обещали и исправили).
iWaNN
06.09.2007, 17:47
Цитата(Snupy @ Sep 6 2007, 14:37)
Цитата
Вот поглядим как это дело переиграют в приквеле...
Очень хочется надеятся, что работа над ошибками будет проведена.
Но вот скорость исправления ошибок немного смущает. Такое впечатление, что либо рабочих рук не хватает и\или плохо поставлена работа отдела, который отвечает за выход исправлений.
Вот допустим патч 1.0004 заявлено, что исправлена повторяющаяся засада Долга на армейских складах. Так не исправлена. Куда тестеры смотрели?(ведь проверить совсем просто: зайти и выйти из локации). Вместо этого пункта лучше б написали: Исправлено сверхбыстрое колебание травы (действительно обещали и исправили).
Дак просто как бывает - одно починили - другое сломали А трава кстати у меня иногда с все тойже бешеной скорость колеблется (ну и словечко).
OlegatoR
06.09.2007, 17:57
Snupy,
Цитата
Такое впечатление, что либо рабочих рук не хватает и\или плохо поставлена работа отдела, который отвечает за выход исправлений.
Рук действительно не хватает, над патчами работают, как известно, всего 2 человека.
Snupy
06.09.2007, 18:49
Цитата
Рук действительно не хватает, над патчами работают, как известно, всего 2 человека.
Печально, конечно.
Вот что на форуме GSC написал писал камрад bardak( тот который делал исправления для патчей 1.0003 и 1.0004), когда кто-то сказал, что в GSC тунеядцы:
"Дело не в тунеядстве, насколько можно судить по открытой информации. Опытному человеку на зарплате и с доступом к внятным отчетам об ошибках хватило бы 5-8 рабочих дней для гарантированного исправления всех вылетов и наиболее раздражающих ошибок. Если он ещё и сам играл, то срок сокращается. Просто всех опытных, похоже, бросили на C.S. (часть еще до выхода игры), а сейчас посадили новичка, да еще и выделили ему очень мало времени. Менеджмент за все в ответе, короче."
Очень бы не хотелось чтобы дела с патчами в Чистом Небе обстояли также.
Snupy
06.09.2007, 19:48
А вот интересно о поддержке DX в ЧН: Цитата из журнала GamePlay: "Нам сообщили, что программис-ты GSC работают над внедрением DirectX 10, но Антон Большаков сразу уточнил если эта поддержка не будет поспевать в срок, то игру выпустят, как и первый эпизод, в DirectX 8 и DirectX 9, а новую render-частъ оставят для следующих проектов."
Интервью из Лейпцига: "G-offspring: Во-первых очень большое кол-во фанатов интересует: будет ли в приквеле DX8-рендер, будет ли он поддержан? Олег Яворский: Ну, вообще, пока не планируется. Мы собираемся поддерживать DX9-й и DX10-й. Поскольку игра выйдет в следующем году, то вполне, как мне кажется, DX9-го поколения карточки будут более доступными, поэтому пока планируем DX9-й и 10-й. Не знаю, на сколько реально есть проблема у народа, но мне кажется что не будет проблем. G-offspring: Угу. И Вы пока еще не знаете, успеете-ли закончить DX10-й рендер к выходу? Олег Яворский: Пока рассчитываем на это, работаем, экспериментируем, ну вроде должны, да."
xoce
06.09.2007, 20:01
Snupy, Яворскому надо верить процентов на 20, не более. Это сказочник-боянист.
iWaNN
07.09.2007, 15:34
Вот блин лучше бы они не над внедрением ДХ10 работали а над общей механикой игры... кому он нужен то будет если игра играться не будет?
Сталкер итак выглядит на все 5, а если уж есть там глюки - то это от недоделанности арта а не из-за отсутствия ДХ10. Блин.
Fizik1986
07.09.2007, 19:29
Цитата(xoce @ Sep 6 2007, 20:01)
Snupy, Яворскому надо верить процентов на 20, не более. Это сказочник-боянист.
блин прямо жалко человека-сделали его козлом отпущения.. Надо понимать что он пиар-менеджер и говорит только то,что ему велено говорить..т.е если уж винить так всю компанию
Snupy
07.09.2007, 19:31
Цитата
Вот блин лучше бы они не над внедрением ДХ10 работали а над общей механикой игры... кому он нужен то будет если игра играться не будет?
Согласен. Но, допустим, для потенциального издателя это может быть важным. А обычно крупные проекты не поспевают в срок. Вот ЧН перенесут, допустим, и на момент выхода у него будет токо морально устаревшие ДХ8 и 9, что для шутера не очень хорошо. Хотя для меня тоже важнее геймплей, чем ДХ10.
$w@mp
08.09.2007, 12:33
GSC: DX 10 не стоит усилий
Компания GSC Game World, создатель игры S.T.A.L.K.E.R., признаёт, что усилия по реализации возможностей Direct X 10 в играх на данном этапе жизни API по существу являются пустой тратой времени.
«DX10 гораздо более богат и гибок по сравнению с DX9, но, качество изображения графики, достигнутое за время существования последнего, настолько высоко, что инновации, которые могут быть интегрированы в игры за довольно короткое время, будут просто незначительны и не стоят тех денег, времени и усилий, которые потратятся на их интеграцию» - заявил CVG программист по графике в GSC Игорь Лобанчиков.
Кроме того Лобанчиков сказал, что база инсталляций систем с DX10 тоже влияет на издателей и разработчиков. «Решение компании выпустить DX10 только для Windows Vista только сузило и без того узкий рынок»,- добавил Лобанчиков.
Мы спросили Лобанчикова, согласен ли он с мнением, озвученным Марком Рейном (Mark Rein) из Epic, что аппаратная часть нынешних консолей – ограничивающий фактор для принятия Direct X 10 разработчиками и издателями. «В контексте данной ситуации я бы не ставил вопрос именно так. События вокруг DX 10 развивались так, что выход консолей следующего поколения никак не повлиял на нынешнюю позицию DX10».
Он продолжил описывать переход на DX10 как сложно мотивируемый с финансовой или любой другой стороны процесс, «который, в конечном счёте, замедляет овладевание технологией», и добавил, что разработка игр – процесс долгий, и что нужно время, чтобы отработать новые техники, и на то, чтобы их преимущества стали видны.
Право, неужели это значит, что GSC отложила в долгий ящик свои планы по реализации Direct X 10 рендера в S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky? Ну, если бы вы на это поставили бы, вы бы проиграли.
Это заставляет нас задуматься над комментариями Лобанчикова, но вместе с тем DX10-рендер всё еще планируется, хотя разработчик и говорит, что всё еще не ясно, какие функции будут представлены «так как, пока мы говорим, идут эксперименты».
Ну и правильно, долой DX10, пусть лучше над контентом работают и игровым движком (xrGame.dll) .
*GANGSTA*
11.09.2007, 20:47
Цитата(Empro @ Sep 9 2007, 11:27)
Ну и правильно, долой DX10, пусть лучше над контентом работают и игровым движком (xrGame.dll) .
+1 Пусть сначала 9DX доделают и оптимизируют под железо!
Avel
18.09.2007, 18:48
]]>Интервью]]> S.T.A.L.K.E.R: Чистое Небо (в принципе,как всегда НИочем)
iWaNN
21.09.2007, 18:32
Забавно выходит Обычно в процессе разработки игры столько информации интересной всегда всплывает - а по сталкеру - все, впринципе, итак ясно и понятно Каждое интервью состоит из такой информации, которую мы будто изначально знали. Забавный феномен
А может просто ГСЦ имают в наличии такое огромное количествоа готового материала, которое в финал Сталкера не вошла, но так или иначе была упомянута в процессе разработки оригинала, что мы, впринципе со всем практически уже знакомы.
Dawg
21.09.2007, 19:24
BAHO, точно, порой даже кажется что идей хватит не на одно продолжение, вот бы только реализовать получилось.
G-offspring
21.09.2007, 19:37
Гы, ну они так и говорили, что фич Сталкера хватило бы на 3-4 отдельных проекта. И Ява говорил, что они ещё будут развивать нераскрытый потенциал оригинала, и Чистым Небом не ограничаться. Может быть урезки оригинала действительно были маркетинговым ходом. По крайней мере у них есть время отполировать свои нароботки тоненько и бумажечкой... Хотя с командой полной новичков они опять на старые грабли могут наступить, но это уже зависит от Большакова... Что-то я растёкся мыслью по дереву
Snupy
22.09.2007, 10:29
Цитата
Хотя с командой полной новичков они опять на старые грабли могут наступить
А какое отношение старой команды и новичков?
xoce
22.09.2007, 17:25
DX10 нафик не нужен- хорошо бы они над целостной составляющей поработали-а то игра очень статична :/ Объектов с хваленой физикой было мало, надеюсь в Clear Sky-их будет поболее... (о технике даже не мечтается)
VBproffi.
22.09.2007, 20:20
Я наоборот считаю, что можно Гыысовцам поработать над дх10, а не идти по отмазкам там в стиле дорого, сложно и беполезно - очень даже полезно... просто скорее выпустить хотят, а нужно наоборот - покачественнее, одна версия сталкера "поскорее" (это я про то, что последнее время перед появлением шадов, откровенно торопились и многое просто сносли и закрывали) уже есть, терь ждем получше...
Rider_J
22.09.2007, 23:01
VBproffi. а если для прикручивания и отладки нужно много времени ? Ты готов ждать ещё год ?
G-offspring
22.09.2007, 23:49
Snupy,
Цитата
А какое отношение старой команды и новичков?
Не вырывай из контекста. Я сказал "новички" и "старые грабли", имея ввиду, что по неопытности новички могут взяться за то, что до этого было уже отбраковано как неиграбельное или совершить ошибки, которые уже были у оригинальной команды. Сюда же можно отнести и ошибки планирования работ.
Snupy
23.09.2007, 10:56
2 G-offspring Спрашивал без какой-либо подоплеки.
Ответ сам нашел позже: "Расскажите немного об авторах будущего проекта. Работают ли над продолжением люди, ответственные за оригинал? Как велика команда разработчиков?
Над проектом трудится немногим более 50 человек. Большинство из них работали над S.T.A.L.K.E.R. долгое время. Немаловажно, что эти люди не только прошли этап экспериментов и поиска, но также завершили и выпустили проект. Они долгие месяцы работали без выходных и нередко до шести утра. На них можно смело положиться. Команда сохранила огромное количество наработок, по разным причинам не вошедших в первую игру. Концепция S.T.A.L.K.E.R. как живого мира активно развивается. Сейчас мы еще более уверены в собственных силах, так как точно знаем, на что способны. "
Оригинал _http://www.gameland.ru/post/38511/ Интервью с программистом ИИ Дмитрием Ясеневым: _http://www.gameland.ru/post/38510/default.asp
VBproffi.
23.09.2007, 14:31
Цитата(Rider_J @ Sep 22 2007, 23:01)
VBproffi. а если для прикручивания и отладки нужно много времени ? Ты готов ждать ещё год ?
Да без буксов вообще, лижбы теперь выполнили все что обещают
fen1x
26.09.2007, 21:11
На западных сайтах появилось свежее интервью с Игорем Лобанчиковым, Lead Graphics Programmer. ]]>http://extreme.pcgameshardware.de/showthre...p=9710#post9710]]> Основное -проект разрабатывается на улучшенной версии старого движка x-ray -команда таки собирается дать поддержку DX10, сейчас идут эксперименты -приквел будет поддерживать WinXP и Vista -физический движок останется с оригинала, но пока неизвестно, сможет ли он поддерживать физику транспорта -приквел будет играбельным на те же компах, что вы играли оригинал, но чтобы насладиться новыми эффектами понадобятся топовые машины.
Kultist
01.10.2007, 23:20
Вот мне интересно а можно сделать таку фишку как кооператив … может мод какой есть…. Или в ЧН сделают…
sp.nd
01.10.2007, 23:33
Цитата
-физический движок останется с оригинала, но пока неизвестно, сможет ли он поддерживать физику транспорта
то есть модеры, спаунившие машины - они совершили что-то невозможное?
Вечерний Штопор
02.10.2007, 09:42
spund, Не "транспорт", а "физику транспорта". Две большие разницы... Спаунить машины - без проблем, а вот заставить их вести себя правильно - сложнее. Хотя, помнится, в старом ролике про физику Сталкера было кое-что на эту тему. Там еще труп падал на "Ниву" и она стильненько приседала.
xoce
08.10.2007, 02:17
Цитата
-команда таки собирается дать поддержку DX10, сейчас идут эксперименты
(смеется)
Цитата
то есть модеры, спаунившие машины - они совершили что-то невозможное?
Вообще-возможноеТолько вот трава проезжающая сквозь кабину машины-это по моему-чересчур
Цитата
Не "транспорт", а "физику транспорта". Две большие разницы... Спаунить машины - без проблем, а вот заставить их вести себя правильно - сложнее. Хотя, помнится, в старом ролике про физику Сталкера было кое-что на эту тему. Там еще труп падал на "Ниву" и она стильненько приседала.
Ну... не думаю что они за такой маленький срок это сделают. Но идея-хороша, главное чтобы перед релизом не убрали, как они это любят.
[empr]
08.10.2007, 19:39
Антон Большаков: Приступая к работе над S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, мы изучили и учли пожелания игроков, добавили то, что по каким-либо причинам не успели сделать в первой игре. Первоочередной задачей мы определили для себя доработку системы симуляции жизни, и теперь все происходящее на экране имеет еще более глубокий смысл. Игрок увидит результаты собственных действий. Грубо говоря, мы просто закончим то, что было изначально задумано.
Радует, что собрались закончить, а не придумать что-либо новое. Ибо новых фич можно придумать много, но многим из нас будет милее старые, но не включенные в SHoC.
G-offspring
09.10.2007, 01:25
EmpR_/Эмпрыч/, Я бы подругому сказал: Ибо новых фич придумать можно много, а потом не включить их в игру, списав всё на издателя.
xoce
09.10.2007, 02:29
Цитата
Хотелось бы начать с того, что очень сильно был модернизирован «девятый» рендер: освещение, тени, вода, depth of field, motion blur, детализация, мягкие партиклы – можно смело сказать, что это один из самых мощных «девятых» на сегодняшний день.
Из рендеров на постсоветском пространстве, может быть-метро пока не в счет-реального рендера(если не считать видео и картинок), и демоверсии пока нет.
Цитата
Сейчас готовится ультрасовременный рендер DirectX10
Где тут тотализатор? Я ставлю, на отсрочку релиза!
Цитата
, где из уже известных фич будут такие, как объемный свет, мягкие тени. Сейчас переделывается вся графика, модели (каждая теперь имеет normal map), увеличивается полигонаж…
Практически все это можно на DX9 реализовать, и во многих проектах реализовано(демоверсия Clive Baker`s Jericho тому пример на вскидку).
$w@mp
22.10.2007, 17:09
Мероприятия на Территории Игр 2007: 25.10.2007 Четверг 14.00 - 14.30 Турнир по игре S.T.A.L.K.E.R. 14.30 - 15.00 15.00 - 15.20 Викторина Genius: Грай в команді Genius 15.20 - 15.40 Выступление RnB-сборной Bee-boy's & Fly-girl's 15.40 - 16.00 Презентация Навигатора 16.00 - 16.30 Турнир по игре Team Fortress 16.30 - 17.00 17.00 - 17.20 Викторина Genius: Грай в команді Genius 17.20 - 17.40 Презентация игры S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо 17.20 - 17.40 Презентация Навигатора 17.40 - 18.00 Выступление RnB-сборной Bee-boy's & Fly-girl's
26.10.2007 Пятница 12.00 - 12.30 Турнир по игре S.T.A.L.K.E.R. 12.30 - 13.00 13.00 - 13.20 Викторина Genius: Грай в команді Genius 13.20 - 13.40 Интервью с разработчиком игр 13.40 - 14.00 Конкурс от Palit 14.00 - 14.30 Турнир по игре Team Fortress 14.30 - 15.00 15.00 - 15.20 Презентация Навигатора 15.20 - 15.40 Викторина Genius: Грай в команді Genius 15.40 - 16.00 Интервью с разработчиком игр 16.00 - 17.00 АЗОТНОЕ ОХЛАЖДЕНИЕ 17.00 - 17.20 Презентация игры S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо. 17.20 - 17.40 Выступление RnB-сборной Bee-boy's & Fly-girl's 17.40 - 18.00 Презентация Навигатора
27.10.2007 Суббота 11.00 - 11.30 Турнир по игре Quake Wars 11.30 - 12.00 12.00 - 12.20 Викторина Genius: Грай в команді Genius 12.20 - 12.40 Презентация Навигатора 12.40 - 13.00 Выступление RnB-сборной Bee-boy's & Fly-girl's 13.00 - 13.30 Турнир по игре Team Fortress 13.30 - 14.00 14.00 - 14.20 Викторина Genius: Грай в команді Genius 14.20 - 14.40 Интервью с редакцией журнала Gameplay 14.40 - 15.00 Конкурс от Palit 15.00 - 15.30 Турнир по игре S.T.A.L.K.E.R. 15.30 - 16.00 16.00 - 16.20 Викторина Genius: Грай в команді Genius 16.20 - 16.40 Интервью с разработчиком игр 16.40 - 17.00 Презентация Навигатора 17.00 - 17.20 Презентация игры S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо. 17.30 - 18.00 Турнир по игре Unreal Tournament 3 18.00 - 18.30
28.10.2007 Воскресенье 11.00 - 11.30 Турнир по игре S.T.A.L.K.E.R. 11.30 - 12.00 12.00 - 12.15 Викторина Genius: Грай в команді Genius 12.15 - 12.30 Презентация Навигатора 12.30 - 12.40 Старт КВЕСТА 12.40 - 13.00 Выступление RnB-сборной Bee-boy's & Fly-girl's 13.00 - 13.30 Турнир по игре Team Fortress 13.30 - 14.00 14.00 - 14.20 Викторина Genius: Грай в команді Genius 14.20 - 14.40 Презентация игры S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо. 14.40 - 15.00 Интервью с редакцией журнала "Домашний ПК" 15.00 - 15.30 Турнир по игре Quake Wars 15.30 - 16.00 16.00 - 16.20 Конкурс от Palit 16.20 - 16.40 Подведение итогов конкурса моддинга. Награждение 16.40 - 17.00 Викторина Genius: Грай в команді Genius 17.00 - 17.20 Презентация Навигатора 17.20 - 17.40 Выступление RnB-сборной Bee-boy's & Fly-girl's 17.40 - 18.00 Итог КВЕСТА
Pr@pH
23.10.2007, 00:38
турниры по пол часа, это жесть, походу раунды по 2 минуты будут да и презинтация на 20 минут тоже не вдохновляет, за это время можно сказать: вот посотрите на то, что мы зделали, посотрели и хватит и ролик чтоб вы отстали,а теперь быстро отсюда.
$w@mp
23.10.2007, 16:09
Цитата(Pr@pH @ Oct 22 2007, 23:38)
турниры по пол часа, это жесть, походу раунды по 2 минуты будут
Турнир , думаю будет как в прошлом году по контре- команда на команду. В принципе нормально было!
Pr@pH
23.10.2007, 19:09
Цитата($w@mp @ Oct 23 2007, 16:09)
Турнир , думаю будет как в прошлом году по контре- команда на команду. В принципе нормально было!
Это если команд две, а если команд 10 будет ну или 5, то пол часа для выяснения будет мало.
скиф123
25.10.2007, 04:41
всем привет, у меня вопрос, где можно взять более детальное и подробное описание как настраивать видеокарты под игры, в частности под сталкера, а то нашел одно такое, автор описал что там все супер, я значит туда, а там мистер англ, к сожалению в свое время занимался только спортом( не путать с бычьем), поэтому не было времени учить. кто может дайте ссылку на только толковое описалово, кто просто хочет меня послать, пусть не беспокоиться, напишите только по делу
пишу по делу. тебе надо в "Технические вопросы", а не сюда. Внимательнее темы смотри. Да, сразу же скажу - вопрос там уточни. твоё железо, версия драйверов, софт и прочее.
buLLet
25.10.2007, 22:31
Пара фоток с ТИ:
Shargon и Atem ]]>]]>
Стенд Сталкера ]]>]]>
Чистое небо показывали на компе с 2*8800 Ultra.
Pr@pH
25.10.2007, 23:59
Цитата(buLLet @ Oct 25 2007, 22:31)
Чистое небо показывали на компе с 2*8800 Ultra.
без коментариев
M.e.s.t.ro.s.
26.10.2007, 19:14
Цитата(buLLet @ Oct 25 2007, 23:31)
Чистое небо показывали на компе с 2*8800 Ultra.
Жесть... Это меня пугает
ВальдЫмар
29.10.2007, 09:15
В воскресенье был на выставке - пытал у народа что в Чистом небе будет.. какие карты. Сказали что будет 5 новых локаций, Припяти детальной и полной не будет.. .
ВальдЫмар
29.10.2007, 12:27
Но вот ток вспомнил - обещали что будет типа подземелье под Припятью.
Bugs
29.10.2007, 14:23
Цитата
Но вот ток вспомнил - обещали что будет типа подземелье под Припятью.
Это уже двно было известно.
iWaNN
30.10.2007, 01:59
Цитата(buLLet @ Oct 25 2007, 22:31)
Чистое небо показывали на компе с 2*8800 Ultra.
Ну и нормуль. Что мешает разрабам притаранить мошьный комп на показ? Кто-нить говорил что это будут необходимые требования?
Врядли
Кризис на одной 8600 256 метров бегает на 1280х1024 очень неплохо на полной детализации (у меня - сам проверял, естественно)
Так что без паники.
M.e.s.t.ro.s.
31.10.2007, 15:55
Цитата(BAHO @ Oct 30 2007, 02:59)
Ну и нормуль. Что мешает разрабам притаранить мошьный комп на показ? Кто-нить говорил что это будут необходимые требования?
Врядли
Кризис на одной 8600 256 метров бегает на 1280х1024 очень неплохо на полной детализации (у меня - сам проверял, естественно)
Так что без паники.
Так оно конечно так, но если разрабам удастся сделать близкий по технологичности проект, а потом еще его оптимизировать так, чтоб на мидле на тойже 8600 игра "летала".... Было бы отлично!
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.