Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: S.T.A.L.K.E.R. Моя рецензия - не всё так плохо
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > S.T.A.L.K.E.R.: Общий раздел
biozon
Итак, наконец-то наш долгожданный S.T.A.L.K.E.R. вышел – после 5 лет ожидания со времени анонса мы всё-таки получили вожделенную коробку с лицензионной версией. Да, этому предшествовали многократные переносы релиза, кормёжка обещаниями по невообразимо выдающейся игре всех времён и народов, вопиющее отсутствие банальной демо-версии и собирание по крохам информации по фанатским сайтам и форумам. Однако несмотря на все эти факты пиар-компания проводилась настолько грамотно, что ажиотаж среди фанов не стихал всё это время. И вот DVD box у меня в руках. Признаюсь, я хоть и ожидал лучшего, но всё же был удивлён, что пришла не просто обычная чёрная DVD коробка с полиграфией, она ещё и находилась в картонной обёртке, из которой эту самую коробку нужно достать. Хотя, конечно, всё это никак не оправдывает чрезвычайно скудное описание игры на обложке. Всё же к чести издателей, они немного загладили ситуацию вкладыванием в коробку регистрационной карточки, позволяющей участвовать в викторине на официальном сайте игры, если войдёте в десятку победителей – получите неплохой приз (даже за 10 место вручается видеокарта GeForce 8800 GS 320 Mb, что может стать существенным подспорьем при игре в S.T.A.L.K.E.R.). Ну всё, игра установлена, настроена и запущена, изучение Зоны началось в 21:30 с субботы на воскресенье и отпустило только в начале шестого утра следующего дня – настолько затягивает.

Что же нам обещали и что мы получили?

Начнём с первого: было объявлено, что нас ждёт единый и неделимый мир Чернобыльской Зоны площадью 30 квадратных километров. Без переходов по уровням, с фоновой подгрузкой всех необходимых данных. Далее – было обещано около ста сталкеров, постоянно находящихся в Зоне и живущих каждый своей жизнью, как и все создания зоны – монстры и т.д. Для безопасного путешествия по Зоне предполагался огромный арсенал вооружения и экипировки, а также всевозможных усовершенствований и дополнительных навесных причандалов, таких как оптика, глушители, подствольные гранатомёты и т.д. Ко всему вдобавок интригующие разнообразные аномалии и артефакты подогревали интерес потенциального игрока. Сюжет планировался нелинейный, т.е. никакой тотальной заскриптованности, присущей большинству остальных игр подобного жанра.

Что же получилось в реальности? Разработка затянулась на неоправданно долгий срок, многочисленные переносы случались на протяжении по крайней мере четырёх лет. Когда же обозначился мировой издатель – THQ, продолжавшиеся переносы очевидно начали раздражать управление компании и, видимо, побаиваясь за неудачный исход разработки, THQ решила взяться за ножницы и хорошенечко поработать над всеми аспектами амбициозного проекта. В результате на практике Зона игры была поделена на уровни с вполне ощутимой конкретной загрузкой в местах стыков. А чтобы не было соблазна перескочить на другой уровень в непредусмотренном месте, были расставлены вездесущие заборы из колючей проволоки, щедро разбросаны «непроходимые» области повышенной радиации и поля, насыщенные различными «непроходимыми» аномалиями. Почему в кавычках? Потому что при некоторых условиях (хорошо защищённый костюм или скафандр, плюс воздействие одного или нескольких артефактов, которые в процессе разработки наделили различными свойствами и разрешили вешать на пояс в количестве пяти штук), по этим зонам вполне можно путешествовать. Однако даже при максимальной защите и использовании понижающих или нейтрализующих действие радиации препаратов, если мы попытаемся перейти на другой уровень в неположенном месте, мы увидим лишь его границу, обрывающуюся и уходящую вникуда (при этом всевозможные глюки вам обеспечены – я, например, после удачной попытки пытался нейтрализовать радиационный фон тела персонажа при помощи специальных препаратов, однако даже при заглатывании огромного количества таблеток, они лишь на некоторое время убирали это воздействие, а потом оно ни с того ни с чего возвращалось при прохождении по вполне чистой области, одновременно наблюдались рывки персонажа, как будто всё время кто-то дёргал мена сзади за верёвку). Что ж, вспомним как в Xenus и без того глючный мир был безвозвратно испорчен жуткими тормозами при фоновой загрузке уровней и, пожалуй, скажем спасибо TQH, что они приняли такое разумное решение, чтобы не портить впечатление от игры всем фанам. Впрочем, даже такое разграничение накладывает довольно ощутимую нагрузку на оперативную память. С трудом представляю себе игру на системе с 512 мегабайтами оперативки, ибо даже на 1 гигабайте игра создавала увеличивала своп файл с моих 300 мегабайт до полутора гигабайт, и при этом постоянно свопилась (хотя свободной физической памяти в системе оставалось ещё около 350 мегабайт). И всё это при средних настройках и статическом освещении! Пришлось установить игру на ноутбук, где 2 гигабайта оперативки, чтобы играть комфортно, однако всё же это было статическое освещение, хоть и при максимальных настройках, ибо видео GeForce 7600 Go на моём ноутбуке вопреки официальным спецификациям NVidia построен на 64-битной шине и оснащён 128 мегабайтами медленной памяти DDR2. Несмотря на это, признаться честно – даже при статическом освещении, а это означает DX8 рендер, игра выглядит если не потрясающе, то очень впечатляюще. S.T.A.L.K.E.R. даёт понять на все сто, что количество полигонов и гламурный отлив полированных поверхностей в игре далеко не главное. И я сейчас говорю не о геймплее, а именно об визуальной атмосфере – старания дизайнеров чувствуются – настолько любовно они разнообразили насыщенность помещений и строений, где это было возможно. Я запускал игру с динамическим освещением и максимальными настройками – не знаю, как в реальности выглядит Чернобыльская Зона, но когда в игре идёт дождь и бьёт молния – освещение настолько реалистичное, что просто диву даёшься – насколько всё это живо выглядит и красиво! Конечно, можно кричать, что повсюду насаждение клонированных зданий и гор мусора с разобранными частями кранов и металлических конструкций, однако по поводу зданий не могу согласиться – при СССР было очень много типовых проектов, посему даже в реальной жизни мы и до сих пор видим одни и те же гор. исполкомы, кинотеатры, больницы, дворцы культуры, крытые рынки и т.д. В реальной Чернобыльской Зоне, я уверен, повторяемость не на худшем уровне. Отдельного упоминания заслуживает пожелание разработчикам в продолжении (а чего же теперь нам всем ждать, как не продолжения) задействовать несколько альтернативных переходов между локациями, ибо иногда, несмотря на очевидную возможность срезать, минуя уже зачищенную территорию и сэкономив несколько минут, приходится тащиться к месту следования через все предыдущие уровни. Также однозначно стоит добавить полигонов моделям деревьев, вагонов и особенно кустарникам, кстати, в моделировании последних уже давно пора внедрить какую-нибудь более реалистичную технологию. Было бы неплохо дать возможность заходить во все двери, которые можно открыть, пусть даже под замком – можно брать пример даже из RE4, где местами чтобы войти, нужно расстрелять замок. Также хотелось бы получить всё-таки возможность залазить на разумно высокие препятствия, подтянувшись наманер Splitner Cell, а то, ей Богу, перед тобой препятствие чуть выше пояса, а запрыгнуть на него нет возможности – смешно! Даже есть прикатить бочку, то невидимый забор ограничивает прыжок. Получается, что физика в игре есть, но что касается предметов, то кроме ящиков, бочек и баллонов ничего двигать нельзя, да и те таскать тоже не получается – только толкать торсом, впрочем, практического толку от такой физики здесь никакого – даже такого минимального, как подкладывание бочек с воздухом в Халф-Лайфе для получения вохможности дальнейшего прохождения. Здесь разработчикам для следующей игры предоставляется широкий полёт для фантазии!

Продолжим по сталкерам: действительно, в игре довольно немало как различных одиночек, так и группировок разных степеней опытности и экипированности. И всё же – одни и те же лица (я насчитал максимум 10-12 разновидностей, да плюс несколько уникальных, как, например мёртвый Морган Фримен в очках на одной из локаций, причём одни и те же модели используются во всех группировках). Согласитесь, несколько странно видеть одно и то же лицо в, извините за каламбур, лице и обычного рядового сталкера-одиночки, и в лице военного, в совершенно отдалённой локации. Достойна уважения попытка разработчиков украсить и насытить атмосферу Зоны посиделками у костра, сопровождаемыми рассказами анекдотов и неизменной игре на гитаре. И, хотя качество звука (в частности, голоса и игры на гитаре) в игре на уровне, но вот сами алгоритмы, а вернее, скрипты, явно недоработаны, потому что мы можем быть свидетелями одновременного рассказа анекдота и недовольного высказывания других сталкеров у костра, что звучит крайне неестественно. Кстати, будьте осторожны с детьми: в игре нередко встречаются высказывания с использованием жёсткой ненормативной лексики (в основном криминальная тематика), при этом, следуя отсутствию подобной практики в большинстве отечественных проектов, никаких предупреждений об этом ни на коробке, ни на официальном сайте, ни в описании игры нет. Учитывая затраченное время и число людей, принимающее участие в разработке, довольно странно, что такую деталь упустили из вида. Чтобы не показаться таким уж злостным критиком, позволю себе восхититься звуковым эффектом адреналина, стучащего в висках – совершенно честно могу сказать, что до утра, пока я играл, я так и не научился распознавать, игровой ли это эффект, или действительно реальный (я играл в качественных наушниках, и для того, чтобы распознать, приходилось снимать их). Но это лирика, а, возвращаясь к сталкерам, спешу уведомить, что понятие «постоянный респаун врагов» будет преследовать вас на протяжении всей игры – такое ощущение, что притаившаяся очередь недругов только и ждёт от вас зачистки очередного района с тем, чтобы тут же материализоваться, пока вы сбегаете на минутку сбыть хабар к торговцу или припрятать лишний груз. Это же относится к монстрам. Что ж, видимо только таким образом разработчики нашли выход из той ситуации со скучным безмолвием зачищенной Зоны. Но давайте всё-таки надеяться, что в следующий раз можно будет найти какой-то альтернативный выход из положения. Убитые вами или кем-либо другим сталкеры и монстры продолжают лежать на месте смерти всё время. Обыскать труп полезно практически всегда – лишняя аптечка, или особенно редкие поначалу патроны никогда не помешают. Однако, возвращаясь к уже обысканным трупам после очередной загрузки или возврата на локацию удивляешься – неужели какой-то доброжелатель ходит и у тебя за спиной раскладывает по рюкзакам трупов новые предметы и патроны. Во всё этом есть ещё один удручающий аспект, а вернее, совокупность аспектов: 1) ни полностью, ни частично невозможно снять с трупа бронежилет, скафандр или костюм, 2) боеприпасов всегда так мало, или почти нет, равно как и патронов в магазине оружия, что поражаешься, как это, будучи ещё живым, этот сталкер только что в тебя выпустил несколько обойм, 3) невозможно забрать с трупа деньги. Также удивляет, почему в некоторых схронах невозможно обнаружить предметы до тех пор, пока мы не получим информацию об этих схронах с PDA убитых персонажей. Это надо срочно править, ибо получается, что для того, чтобы найти интересное оружие или обмундирование, а также артефакты, обязательно при этом кого-нибудь убить.

Что же касается заданий – они довольно однообразны: в основном это набор типа «найти артефакт», «помочь отбиться от бандитов», «отыскать какой-нибудь предмет (любой) или оружие, экипировку», «убить кого-либо». Довольно скудно, сразу бросается в глаза разительное отличие между необязательными миссиями и теми, которые собственно и являются сюжетной линией. Такие задания могут быть убийственно трудными (в общем-то я не считаю себя мегаопытным игроком, но я далеко не новичок, но, играя на самом высоком уровне сложности проходил миссию с отключением психоизлучателся больше часа – сложилось впечатление, что то ли скафандр был неподходящий, то ли это действительно так задумано, но загружаться пришлось раз 70, ибо за 5-10 секунд здоровье от психического воздействия один раз падало до минимума, и, если его во время не поправить аптечкой, вообще падало до нуля. Свяжите всё это с бешеным галопом по этажам, пока не кончились аптечки, и параллельное отключение станций, а также отстрел врагов – адреналин льётся в кровь литрами – остановиться просто нереально.

По информации из разных источников, концовки в игре могут быть различные (до 7), на выбор главного героя влияет прохождение игры и многие другие факторы. В любом случае, даже не принимая к вниманию этот факт, думаю, что многие игроки будут проходить игру заново не один раз. Тем более, что уже на данный момент фанатами разработано и внедрено более десятка модов, которые изменяют многие данные, начиная от названий оружия, и вплоть до ввода в игру «вырезанных» монстров.

Да, в игре есть над чем поработать, тем более, что на момент написания обзора уже вышел первый патч, исправляющий кое-какие огрехи и повышающий производительность в целом. Кстати, в сети муссируются слухи о том, что GSC собирается выпустить то ли дополнение, то ли вообще работает над продолжением Сталкера. Это интригует. Давайте понадеемся, что продолжения не придётся ждать так долго, как самой игры.
Mean Machine
большие абзацы. тяжело читается
biozon
Пытался править, но после определённого числа попыток форум отключил мне эту функцию.

Was added in 12 minutes 34 seconds:

Модераторы: удалите, плз, тему полностью, я создам заново с разбитыми абзацами и т.д.
chikot
Хорошо написано, со всем могу согласиться.
Больше всего раздражает заскриптованность и коридорность, все остальное в норме.
Romashka
Кстати еще в предыдущей рецензии было описано что полностью отсутствует переход монстров с локаций, а здесь и вовсе упущено. Хочу заметить что я видел как с одних локаций на другие перемещались сталкеры из клана Одиночек. И даже видел снорков на уровне который между баром и янтарем (в скриптах их там не было).
S.a.n.4.e.s.
Кстати, у меня с 512 мб оперативи не запускалось, поэтому пришлось улучшать до 1 гб
Степан друг москалів
присоеднюсь к шабашу некрофилов-гробокапателей

S.a.n.4.e.s., у мну сталк запускался на компе с 512 ДДР400 и видео РадеонХ550.
Там нада просто подшаманить с настройками виртуальной памяти ч/з "Мой Компютер/Свойства".
Выглядело правда жуть - все на минимум пришлось ставить shuffle.gif
macron
Цитата(S.a.n.4.e.s. @ 29.12.2013, 22:22) *
у меня с 512 мб оперативи не запускалось, поэтому пришлось улучшать до 1 гб

Если хексом в экзешнике memorystatusEx исправить на memorystatus, может и запустился бы. cool.gif
Коннор
Как у меня всё тормозило на минимуме. Видеокарта тогда стояла ATI Radeon 9600 SE Atlantis. cool.gif

PS. Процессор AMD Athlon XP 2500+ 1.8 ГГц. ОЗУ 512 МБ, позже подкинул ещё 512 МБ.

m.i.n.a.s.,
Подкачка, и её тоже крутил. smile.gif
jamakasi
Цитата(m.i.n.a.s. @ 29.12.2013, 22:40) *
присоеднюсь к шабашу некрофилов-гробокапателей

S.a.n.4.e.s., у мну сталк запускался на компе с 512 ДДР400 и видео РадеонХ550.
Там нада просто подшаманить с настройками виртуальной памяти ч/з "Мой Компютер/Свойства".
Выглядело правда жуть - все на минимум пришлось ставить shuffle.gif

Ага, еще фонарик на минималке не работал laugh.gif
Zet
Играл у друга на 512мб оперативки и ждифорсе "титаниум". Помню что не отображались модели некоторого русского оружия в руках. Ну и часовые загрузки между локациями, ностальжи.
ZeeK
Играл на низких на Интел Селерон Д с частотой 1.7 ггц, 768 мб оперативки и ати радеон 9600про, стабильные фризы и фпс на уровне 11-17, но потом нашел какой то мод на диске ЛКИ,где пошаманили User.ltx и получил на тех же настройках гораздо более приятную картинку)

Еще когда вышел патч 1.004 в описании говорилось, что серьезно подняли производительность(для мультипроцессоров) и я с таким упованием ставил его, ожидая, что теперь то уж пойдет без лагов! laugh.gif
OlegatoR
Ох, 512 Мб - наше всё laugh.gif это был ад: подгрузки-фризы через каждые 100 метров

блин, да даже сейчас с 8гб и i5 фризит изредка...
Степан друг москалів
Цитата(KoNoRIMCI @ 29.12.2013, 21:56) *
Процессор AMD Athlon XP 2500+ 1.8 ГГц. ОЗУ 512 МБ, позже подкинул ещё 512 МБ.


У меня все комфортно заработало после покупки еще 1Гб памяти и ЖФорца 8600 ЖиТи то только на Р1.

KoNoRIMCI, дело скорее в видео было. Но 9600про запускалось.
Salasar
Интересно, если в телефоне 2 гига озу, получается полетит
Капитан Flecktarn
Salasar, Архитектура другая, не полетит.
Привет, Андрей
Цитата(Salasar @ 29.12.2013, 22:46) *
Интересно, если в телефоне 2 гига озу, получается полетит

Ну если ты купишь 16-ядерный телефон, с 8 ГБ ОЗУ, напишешь под него нормальный эмулятор х86, то да...
Supple Hope
Цитата
Ну если ты купишь 16-ядерный телефон, с 8 ГБ ОЗУ, напишешь под него нормальный эмулятор х86, то да...

Не покатит, ведь ядра ARM кукурузные, х86 намного мощнее при той же частоте. Да и ТЧ плохо с многопоточкой дружит.

А по теме, для меня более-менее тот сталкир - зов припяти. Очень понравились в нем квесты, действительно интересные. Да и свободы прибавилось. С каждым аддоном сталкер становился все лучше, а потом бац...
Привет, Андрей
Имхо, самый лучший сталкер - тот, что в диздоках описан
Капитан Flecktarn
Цитата(oooii3gg @ 30.12.2013, 01:49) *
А по теме, для меня более-менее тот сталкир - зов припяти. Очень понравились в нем квесты, действительно интересные. Да и свободы прибавилось. С каждым аддоном сталкер становился все лучше, а потом бац...

ЗП не камблю, имхо. ТЧ и ЧН куда камблюйней.
Astalker375
Цитата(Korneev @ 30.12.2013, 03:11) *
ЗП не камблю, имхо.

В плане обещанного A-life как раз более камблю. Именно там я с огромным удивлением наблюдал бой нескольких мутантов, именно там я чуть не обосрался убегая от кровососов которые свалили с тамошнего болота и бегали вдоль ж/д, именно там я с трудом убежал от контроллера, который шастал по локации (хотел убить его, но просто не смог его увидеть и решил убегать)
Supple Hope
Цитата
Имхо, самый лучший сталкер - тот, что в диздоках описан
У него есть один серьезный недостаток.
MiXeD500
Цитата(oooii3gg @ 30.12.2013, 03:57) *
Цитата
Имхо, самый лучший сталкер - тот, что в диздоках описан
У него есть один серьезный недостаток.

и я надеюсь, что этот недостаток уберут Dezowave не без помощи г-на Григоровича и дядюшки Гейба, конечноwink.gif
Roden Croft
Цитата(oooii3gg @ 30.12.2013, 02:57) *
Цитата
Имхо, самый лучший сталкер - тот, что в диздоках описан
У него есть один серьезный недостаток.

Да, недостаток весьма серьёзный..... sad.gif Интересно, удастся ли кому-либо его исправить? cool.gif Было много разных проектов, но почему-то они не выжили.... dry.gif
Odell Burncastle
Ну, OLR 2.0 тот же, т.к. Лост Альфы мы еще долго не увидим.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.