Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Рождение легенды
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > S.T.A.L.K.E.R. Архив > S.T.A.L.K.E.R.: Общий раздел (архивные темы 2007-2014)
Страницы: 1, 2
Dr. Шугарт
Приветствую всех форумчан, кто-то знает меня, а кто-то не очень. Давно, два месяца назад мы, представители High Dynamic Studios связались с GSC Game World и изъявили желание написать небольшую историю создания игры...

Плодом этой "связи" стала вот эта статья, которую вы можите лицезреть ниже. Просьба первые 2-4 дня не сильно распростроняться ею, т.к. официально она еще не прошла "фейс контроль" но 90% информации уже утверждено.

К сожалению, изначально это должен был быть видеосюжет, но в силу некоторых обстоятельств от идеи пришлось отказаться. Так же эта статья должна была увидеть свет намного позже, но из-за журнала "Геймплей" выкладывается сейчас, дабы не посчитаться "сделанной на основе"... Читаем и обсуждаем.



Рождение легенды

Пролог

S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost, S.T.A.L.K.E.R. shadow of Chernobyl, Ж.Д.А.Л.К.Е.Р. Как его только и не называли. Пророчили сокрушительный успех и оглушительное фиаско. Верили в него и забывали о нем, проклинали и поклонялись. Надежда
отечественного Гейм-Дева призванная поднять наших девелоперов на новый уровень. Но вот канули томительные годы ожидания и вот-вот жадно брызжа слюной, фанаты разгребут с полок магазинов заветную коробочку, придут дамой и забудутся. Пора бы вспомнить с чего же все начиналось и обсудить былое. "Каждый уважающий фанат игры знает ее историю" - скажете вы мне, но не каждый фанат видел игру изнутри, на "кухне" и переживал то, что переживают разработчики...

2000год

С чего же началась история великой игры и родилась легенда? Свое начало игра берет в далеком 2000 году, когда двое программистов принесли в GSC Game World небольшую демонстрационную программу – симулятор настольного “морского боя” в 3D. Ребята сказали, что планируют написать лучший игровой движок. Сергей Григорьевич, директор компании, был знаком с ребятами до этого и решил их взять.
Работа закипела и уже через несколько месяцев к проекту присоединился художник. Для дальнейшей разработки движка уже была необходима графика. Компания изначально ставила амбициозную задачу – сделать лучший движок, утереть нос Quake и Unreal. Так как на то время Quake и Unreal были indoor движками с рядом ограничений, то GSC достаточно быстро сориентировалось, что нужно двигаться в сторону огромных, высоко детализированных outdoor уровней с реалистичной графикой. Так появился первый уровень с ацтецкими пирамидами. Художник постарался от души над дизайном уровня. На огромной территории высились пирамиды, могучие колонады, лес распростерся над горными долинами, я сказал лес? Нет, простите - парочка одиноких деревьев, не более. Движок рос, обретал форму и вес, так же обрел свое название «X-Ray».

Проект рос, и пришло время придумать концепцию. Что интересно рядовому покупателю и что интересно издателю? Эти вопросы мучили "наших юных девелоперов". Уровень "Ацтек" так впечатлил команду, что было решено начать прорабатывать концепцию шутера от первого лица в стилистики «звездных врат». Не тривиальный сюжет, 15 линейных уровней – конкурент щеголявшему тогда всеми красотами, Half-Life (далее HL). Были сделаны последние приготовления к работе, набросаны в умах уровни и разнообразные "фич" - нет, не продуманная система A-Life о которой пойдет речь дальше и не "система порталов" которую практикует современный отпроск HL, HL2, а абстракционное видение игры - к сожелению, какое оно было на тот момент не знают и сами разработчики, а точнее не помнят. Да и такое можно ли упомнить? Наконец работа закипела, закипела в сторону концепции для нового движка...

2001год

На дворе было начало 2001 года. Проект получил название Oblivion Lost и развернулась работами над скетчами и новой графикой. Движок обрастал все новыми фичами – появились партиклы, быстрые алгоритм отрисовки большого количества деревьев, что позволило делать густой лес, зачатки сетевого кода и даже вертолет. Картинка тянула уже на твердую пятерку и компания решается на анонс. В конце 2001 года состоялся всемирный анонс Oblivion Lost и были опубликованы первые скриншоты из игры.
Подходила к концу разработка еще одного проекта GSC – тактического шутера Venom и пока рядовые геймеры радовались выходу Venom'a, к Oblivion Lost присоединилась часть команды Venom'a. Создание графики ускорилось – появились новые персонажи и оружие.
Анонс произвел хорошее впечатление на игровое коммьюнити. Команда приободрилась и еще с большим рвением продолжила работу.

2002год

комментирует директор проекта, Антон Большаков.
"Несмотря на удачный анонс, команду мучили смутные сомнения, что задумка “звездных врат” вторичная. Мы не хотели идти к успеху экстенсивным путем – десятилетия привлекая внимание к себе небольшими успехами. Мы хотел встать в один ряд с лучшими разработчиками уже после первого проекта. Для этого нужно было не только сделать контент на мировом уровне, необходима была ИДЕЯ игры, которая завладеет умами геймеров и больше не отпустит их. Клон халфлайва не имел шансов.
Также мы понимали, что для реализации идеи звездных врат необходимо создать почти с десяток разных визуально и идеологически миров-планет. Это огромный объем работы по концептам и графике. Это вполне по силам “небольшой” фирме, такой как ЕА, но не нам."

Март 2002 можно полноправно считать годом рождения S.T.A.L.K.E.R.. После множества обсуждений и вариантов были выбраны ключевые идеи новой концепции, которые и определи дальнейшую судьбу проекта: атмосфера Пикника на обочине, Чернобыль, реалистичная графика и система симуляции жизни. (A-Life).

Комментирует Андрей Прохоров, креативный директор проекта.
"Смена концепции игры была необходима, реалистичность движка была тому причиной. Движок на то время позволял сделать самую реалистичную картинку, а следовательно появилась возможность сделать то, что все видят вокруг, но в виртуальном мире. Сделать так, чтобы игроки сказали "верю". Кроме того звездные миры можно начинать делать имея 200 человек в штате и 10млн., а не 5-ых новичков. Опять таки, чтобы все сказали "верю"."

Далее были поездки в Чернобыль, где команда получило сильное впечатление от увиденного – кладбища техники, мертвые города, дикие животные ходящие по улицам городов, громада самой станции. Из поездок GSC привезла тысячи фотографий и многие часы видео, которые в последствии стали основой для художников и левел-дизайнеров.
После путешествия в чернобыль начала вырисовываться концепция Зоны – страшной и пугающей 30 километровой территории вокруг ЧАЭС(Чернобыльская Атомная Электро Станция), места, которое изменила техногенная катастрофа.
С этого момента можно считать, что концепт Oblivion Lost умер.

Команда засела за продумывание деталей и технических аспектов реализации задумок. Новые задумки требовали больших доработок, которые требовали формализации. Был создан дизайн-документ S.T.A.L.K.E.R.'a для того, чтобы точнее дать понять программистам, что от них потребуется.

Летом начали рисоваться первые “сталкерские” уровни. Нехватка кадров ощущалась очень сильно и команда стала пополнятся людьми. Это были отличные талантливые специалисты из смежных областей и лишь несколько человек имели опыт в геймдеве.

Все лето и осень коллектив кипел идеи рождались и умирали, детализировались и уточнялись.

В сентябре 2002 года Stlaker: Oblivion Lost был впервые показан на ECTS в Лондоне, где произвел фурор – пресса и паблишеры обратили на проект внимание.

Осенью 2002го года на столе уже лежал готовый дизайн-документ, который вместе с техно-демкой рассылались паблишерам.

Также осенью состоялся повторный анонс игры для мировой прессы уже как Сталкера. Открылся официальный сайт игры.

комментирует Антон Большаков:
"По реакции Фанов по всему миру мы окончательно поняли что 100% угадали с новой концепцией игры. Вал писем, Фан сайты, интервью – как многие говорят: "Одним утром мы проснулись знаменитыми." "

2003год

Начало года прошло в бесконечных переговорах с издателями. Подготовки демонстрационных билдов, презентации игры, визиты менеджеров по оценке продуктов к нам в офис…
Впервые в истории GSC издатели боролись за проект, а не разработчики за издателя. Это позволило выбрать лучшего паблишера – THQ и получить максимально выгодные условия. Например, GSC Game World оставили за сосбой права на интелекутальную собственность, что бывает крайне редко. Это был большой успех компании.

THQ приняла новую стратегию развития, которая заключалась в захвате доли рынка хардкорных игр. Stalker и Warhammer от Relic стали ключевыми тайтлами в этой стратегии. Статус ключевого тайтла в стратегии означал для сталкера многое – фокус всего THQ на проекте, максимальное продвижение, большой рекламный бюджет.
В начале мая GSC подписывает издательское соглашение с THQ. По рекомендации издателя меняется название игры для адаптации названия с загадочного S.T.A.L.K.E.R. oblivion lost на не менее загадочное S.T.A.L.K.E.R. shadow of Chernobyl.


В мае 2003го года, S.T.A.L.K.E.R. уже щеголял довольно интересным первым уровнем на «Электроник Энтертеймент Экспо», где опять сорвал бурю оваций. К концу года уже подготовили к сдаче Dx8ой рендер с уникальной на тот момент детализацией графики, возможностью смены дня и ночи и множеством других интересных фич. Dx8 рэндер на тот момент дейтсвительно был одним из лучших ренедров на рынке. Видя успехи, команда начала первые тестирования симуляции жизни, напомню ее нарекли A-Life’ом, с другими составляющими игры.

Это был самый насыщенный год в плане событий, так и самый беззаботный год, когда деадлайны еще не поджимали. Повышенное внимание комьюнити и игровой индустрии сыграли с GSC злую шутку. Видя такую поддержку идей разработчики все продолжали генрировать идеи, которые били огромным фонтаном, все добавляя и добавляя новые и интересные фичи.

Тем временем все готовятся к началу разработки и перехода на Dx9 рендер.

2004год

В конце года – релиз Сталкера. На весь год расписаны деадлайны, презентации и PR events.
Весной THQ проводит мировую презентацию Сталкера в Киеве в офисе GSC. Приезжает почти 100 журналистов со всего мира – все главные редакторы, телевидение. Презентация проходит целых 2 дня.

Темп работы все возрастает. X-Ray порядочно приоделся в Dx9 и уже весной GSC Game World решает публично показать свое детище в новом графическом амплуа на второй для игры выставке «Электроник Энтертеймент Экспо». Также на выставку GSС везли играбальный МП – планировалось несколько турниров. Подготовка перед выставкой превратилась в недельный марафон, кода последние 3 ночи команда работала даже ночью и только в самолете рухнув на кресла заснула беззаботным сном. Dx9 рендер показывающийся на выставках, удивил многих и вызвал небольшой ропот среди конкурентно-способных компаний и проектов, сигареты у коих быстро начали кончаться. Даже по мнению Nvidia GSC Game World опережала всех конкурентов минимум на пол года.

На осень поставлена амбициозная цель – собрать полностью играбельную версию для сдачи издателю. Действительно к 15 сентябрю 2004 года GSC собирает практически все уровни вместе, теперь можно пройтись почти по все Зоне Отчуждения, в игре есть практически весь базовый геймплей и что самое главное мир игры живет под управлением симуляции жизни. Конечно это не та версия симуляции, которая сейчас, только базовые функции, но тем не менее.

Комментирует Антон Бльшаков:
"Начались плейтесты и тут нас ожидает неприятный сюрприз. С одной стороны мы получил потрясающее ощущение живого мира. С другой стороны мы поняли, что игра, которая находится полностью под управления симуляции жизни без сюжетной последовательности событий не предсказуемая и не управляемая с точки зрения геймдизайна. Событий было то слишком много, потом долго могло ничего не происходить. Часто возникали ситуации, когда не ясно было куда идти и что дальше делать. Это был играбельный билд наиболее близкий к концепции freeplay."

Команда поняла, что необходимо доработать концепцию игры. Самая концептуальная фича игры – игра без сюжетных сцен, где каждый сталкер NPC мог закончить игру, пошла под нож. Игроку было бы совершенно не интересно, когда вдруг игра заканчивалась на пол пути и не понятно, почему так произошло. От каких факторов это зависит и по каким принципам работает.
Игре была необходима сюжетная линия.

Пропустив несколько деадлайнов издатель принимает решение о переносе игры.

Так прошел еще один год разработки. Это был очень важный год для команды и проекта. С одной стороны проект развивался хорошим темпом – развивался DX9 рэндер, заработал A-Life, появилось множество запланированных фич игры и сформировался базовый гемплей. С другой стороны команда не выдержала графика разработки и оказалась перед необходимостью доработать концепцию Сталкера. Этот год можно назвать окончание романтического и идейного периода разработки и переходы к четкому пониманию каким будет Сталкер.



2005год

2005-ый год, стал решающим для проекта. Именно за этот год команда формализовала все детали проекта до мельчайших подробностей и можно сказать пошла по прогнозируемому пути к релизу.

Начало года ознаменовалось экспериментами в области симуляции жизни, A-Life. Разработчики, осознав всю сложность процесса, пытались усмирить монстра которого они породили, обуздать жизнь, бурлящую в игре и сделать ее играбильной. После недолгих проб и ошибок родилась концепция размещения сюжета игры в нутрии самой симуляции.

В мае 2005 года практически вся команда заперевшись в презентационном зале расписала все сюжетное прохождения игры и все события на уровнях. В результате получилась огромная карта Зоны, где на каждом уровне отмечены все сюжетные события и смуляция. Там же были выписаны сюжетные линии.
Это была вторая и окончательная переработка концепии.
С этого начал вырисовываться сталкер, которые вы держите сейчас в руках или будете держать в ближайшее время.
К концу года проект стал вырисоваться в финальном виде: уровни, наполнение, монстры. В команде частенько можно было слышать эмоциональные обсуждения, как прикольно было стелсом вырезать НИИ Агрпором или как на Кордоне пришли по симуляции сталкеры в научных костюмах. Было понятно что игра состоялась, но было одно НО. Игра была сплошным перепутанным комком глюков и багов, все мечты команды на выпуск игры в 2005ом году медленно расплывались при взгляде на игру и при прочтении очередного лога ошибок.
Срок сдачи проекта опять был сорван и THQ второй раз откладывает выход игры. THQ приглашает Дина Шарпа, позже Дин Шарп становится продюсером игры и начинает ее курировать, чем вызывает неодобрительные возгласы фанатов.


2006год

Минуло 5 лет разработки игры, GSC Game World и THQ измученные долгой разработкой перешли к последней стадии разработки. Главная задача на начала года собрать версию, которую можно было пройти от начала до конца и передать издателю на тестирование.
В марте 2006года было решено доработать Dx9 движок, добавив в него такие графические новведения как «Параллакс и нормал маппинг». Из-за длительного времени разработки часть контента требует доработки. Наворачиваются уровни, практически полностью прерабатываются все анимации.
В апреле продюсер игры со стороны THQ, Дин Шарп утвердил с GSC окончательный список доработок которые нужно сделать в игре непосредственно до релиза самой игры. Прошло лето кропотливой работы над игрой, доработкой всех фич, графики. Результатом этой работы явилась сентябрьская финальная бета-версия игры, которую можно было пройти от начала и до конца и где были все фичи игры. THQ начинает бета тестирование Сталкера со сторонней Q&A компанией. «Вообщем игра почти готова, тест в самом разгаре и пора бы напомнить народу о нас» - крутилось в головах у команды и уже в октябре 2006года состоялась двухдневная презентация игры для зарубежных журналистов в Киеве. По официальной информации на презентацию прибыло более 80 журналистов. Специально для них GSC Game World организовала поездку в чернобыль, дабы показать все здешние красоты для сравнения с красотами игры, которые можно было наблюдать чуть позже играю в синглплеерную и мультиплеерную части игры, широко представленные на презентации. Особым сюрпризом для гостей стала презентация A-Lif’а от GSC, которая потрясла всех журналистов, среди которых были главные редакторы всех главных изданий мира. Презентацию не обошло и MTV. Эта презентация стала стартом для возобновления рекламной и PR компании игры в ноябре.

Эпилог

Вот и подходит к концу по истене эпическая история игры S.T.A.L.K.E.R. shadow of chernobyl, в чем-то драматическая, а в чем-то даже и комическая. Множество переносов, ранняя PR компания команды, которая была еще далеко от финала. "Фан" акции в сторону скорейшего выхода игры, освещенные многими популярными "гейм-сайтами". Обо всем не рассказать в одном обзоре, видео сюжете и даже фильме. Хотя каждый уважающий себя фанат игры наверняка успел поучавствовать во всех акциях связанных с игрой, по этому даная статья рассматривает разработку игры с точки зрения девелоперов, обычных девелоперов которые впервые сели за серьезную игру. Впервые программисты написали очень серьезный движок, а люди, профессионалы, в своей смежной с геймдевом области перебрались в геймдев и начали делать свою первую игру. Игра уже готова, кто-то уже играет, а кто-то еще предвкушает то, что скоро окажется на прилавках магазинов. Игра-мечта, главная разработка стран СНГ за последние годы. Пафос скажите вы? Нет, при первом взгляде на уже готовую игру "пафос" моих слов сам сабой рассеется. А я само собой, желаю разработчикам наконец-то доздать игру, а фанатам слегка подождать - осталось немного, ребята!

Краткая хронология игры:
Первые скриншоты из Oblivion Lost 2001.
Релиз Oblivion Lost назначен на первую половину 2003.
GSC опровергает слухи о переносе релиза на 2004.
S.T.A.L.K.E.R. на стадии бета-теста, релиз должен состояться осенью 2004.
Выход S.T.A.L.K.E.R. переносится на начало 2005.
Релиз официально перенесен на первый квартал 2005.
S.T.A.L.K.E.R. переносится на май 2005.
Выход игры отложен до конца 2005 года.
S.T.A.L.K.E.R. на стадии бета-теста, выход назначен на 2006.
Официальное заявление GSC: графика готова, S.T.A.L.K.E.R. выйдет в срок.
THQ официально переносит S.T.A.L.K.E.R. на первый квартал 2007.
|GM|Sparrow
Уфф.. прочитал smile.gif очень интересно, Спасибо!
IceT
Молодец, зачетная статейка, но всетаки "Не говори ГОП пока не перепрыгнеш, или не гопстанеш)".
Soulseeker
Все по неопытности. От и до.
fen1x
M@R1O,
Цитата
Так же эта статья должна была увидеть свет намного позже, но из-за журнала "Геймплей" который откровенно сделал плагиат она выкладывается сейчас...

Можно подробней об этом плагиате, желательно с ссылками на оный.
vinc
Статья очень даже во время, и очень правильно. Хотя жаль, много вкусного не пропустили "цензурой GSC" =)
Dr. Шугарт
Цитата(Tfeloo Hy'Gfosaad @ Feb 18 2007, 19:16)
Все по неопытности. От и до.

Тут вы правы. GSС Game World, как бы это пафосно не звучало, работая над сталкером можно сказать делала свою первую самую настоящую игру...

to fen1x
Журнал "Геймплей", его щас выложили в главном топике про игру. Но деталей в моей статье процентов на 20-40 побольше ИМХО.

to ViNC
Да тут ты прав, цензура вырезала многое sad.gif
Soulseeker
M@R1O, а как же Казаки? smile.gif
chaos
оставляет намного лучшее впечатление, чем статья из Геймплея...
HDS - респект! biggrin.gif
Dr. Шугарт
Цитата(Tfeloo Hy'Gfosaad @ Feb 18 2007, 19:19)
M@R1O, а как же Казаки? smile.gif

Не спорю, значит неправильно выразился. Но как следует из статьи, GSC спаткнулось обо все что можно и нельзя biggrin.gif
fen1x
M@R1O,
Цитата
Журнал "Геймплей", его щас выложили в главном топике про игру. Но деталей в моей статье процентов на 20-40 побольше ИМХО.

Плагиат - это литературное воровство. Кто у кого украл материал ?
Dr. Шугарт
Цитата(fen1x @ Feb 18 2007, 19:36)
M@R1O,
Цитата
Журнал "Геймплей", его щас выложили в главном топике про игру. Но деталей в моей статье процентов на 20-40 побольше ИМХО.

Плагиат - это литературное воровство. Кто у кого украл материал ?

Ну ладно, идею украли tongue.gif.
У меня в контактах есть гл. редактор Геймплея, вот только я не помню делился ли я своими мыслями с ней или нет blink.gif
NightVz
Слишком много пафоса. "История великой игры", "рождение легенды" и т.п. - это можно сказать об Unreal, например. Сталкер такой игрой пока не стал ДЕ-ФАКТО. История рассудит и всё расставит на свои места.
Вообще, "Пролог" и "2000 год" никуда не годятся. Остальное - что-то познавательно, что-то обтекаемо или общеизвестно. В общем, скорее не для фанов, а для впервые заинтересовавшихся проектом игроков.

P.S. Это не злобное критиканство. Просто трезвый взгляд.
iWaNN
Охх хороша статья smile.gif Много интересного нашел для себя smile.gif
Dr. Шугарт
Цитата(NightVz @ Feb 18 2007, 19:38)
Слишком много пафоса. "История великой игры", "рождение легенды" и т.п. - это можно сказать об Unreal, например. Сталкер такой игрой пока не стал ДЕ-ФАКТО. История рассудит и всё расставит на свои места.
Вообще, "Пролог" и "2000 год" никуда не годятся. Остальное - что-то познавательно, что-то обтекаемо или общеизвестно. В общем, скорее не для фанов, а для впервые заинтересовавшихся проектом игроков.

P.S. Это не злобное критиканство. Просто трезвый взгляд.

Простите, вот например вы про это знали?
"Не тривиальный сюжет, 15 линейных уровней – конкурент щеголявшему тогда всеми красотами, Half-Life " - я лично нет wink.gif

А пафоса не много, а достаточно - игра стала легендой еще до релиза и если она будет полным трешом, да к томуже отечественного разлива - легенда будет жить в сердцах геймеров. Вот такая вот романтика.
fen1x
M@R1O,
Цитата
У меня в контактах есть гл. редактор Геймплея, вот только я не помню делился ли я своими мыслями с ней или нет

Ты хочешь сказать, что у тебя в контакте Сегал и ты ему мог рассказать идею этой статьи? Дружище, он бывает на нашем форуме и может прочесть эту тему. Будет хорошо, если он только посмеется.
Боюсь, ты не понимаешь значение слово "плагиат" и разбрасываешься им. Советую забыть про плагиат. Вы с журналом разрабатывали одну и ту же идею, которая пришла вам в головы независимо друг от друга.
Dr. Шугарт
Цитата(fen1x @ Feb 18 2007, 19:43)
M@R1O,
Цитата
У меня в контактах есть гл. редактор Геймплея, вот только я не помню делился ли я своими мыслями с ней или нет

Ты хочешь сказать, что у тебя в контакте Сегал и ты ему мог рассказать идею этой статьи? Дружище, он бывает на нашем форуме и может прочесть эту тему. Будет хорошо, если он только посмеется.
Боюсь, ты не понимаешь значение слово "плагиат" и разбрасываешься им. Советую забыть про плагиат. Вы с журналом разрабатывали одну и ту же идею, которая пришла вам в головы независимо друг от друга.

Нет такого не знаю, вообщем кто-то связанный с редакцией уж точно есть dry.gif. Тему думаю развивать не стоит, мы поняли друг друга...
Pollux
Цитата(fen1x)
...которая пришла вам в головы независимо друг от друга.

Хороший компромисс wink.gif
Rezak
Да тут дело даже не то что в неопытности а в сложности реализации того мира о котором задумали разработчики . Ни Кармак ни Вальве даже и не задумыло такое делать , потому что знали что это сложно и долго..Куда проще сделать линейную стрелялку , навернуть графику и давай бабки срубать.
Захотели бы Пыс выпустить линейное подобие ХЛ2 то они бы уже в 2004 году игру выпустили.
Dr. Шугарт
Цитата(Rezak @ Feb 18 2007, 19:47)
Да тут дело даже не то что в неопытности а в сложности реализации того мира о котором задумали разработчики . Ни Кармак ни Вальве даже и не задумыло такое делать , потому что знали что это сложно и долго..Куда проще сделать линейную стрелялку , навернуть графику и давай бабки срубать.
Захотели бы Пыс выпустить линейное подобие ХЛ2 то они бы уже в 2004 году игру выпустили.

...даже может и раньше. unsure.gif
Rezak
M@R1O, Твоя статья куда информативнее и бодрее , а журналюги из Геймплея описали о Сталкере в какойто оправдывающей манере.
NightVz
Цитата(M@R1O @ Feb 18 2007, 18:40)
Простите, вот например вы про это знали?
"Не тривиальный сюжет, 15 линейных уровней – конкурент щеголявшему тогда всеми красотами, Half-Life " - я лично нет wink.gif

А пафоса не много, а достаточно - игра стала легендой еще до релиза и если она будет полным трешом, да к томуже отечественного разлива - легенда будет жить в сердцах геймеров. Вот такая вот романтика.

"Нетривиальный сюжет" выкидываем сразу. Какой же разработчик серьёзной игры в здравом уме делает "тривиальный сюжет"? Всем хочется нетривиальный. rolleyes.gif У кого-то выходит, у кого-то - не совсем. Надеюсь, что у GSC с этим всё горазд, впрочем, утверждать не стану.

По 15 уровням, кое-каким этапам разработки - вот это как раз и есть то познавательное в заметке, что я имел в виду.

Ну что касаемо пафоса... Тут нужно отдавать себе отчёт, что фразочки "стала легендой до релиза" - это по части PR. Об облажавшихся "легендах" по прошествии времени принято в таком ключе не вспоминать. Очень хочу верить, что Сталкер не один из таких проектов. Да в принципе, что там - верить. УЖЕ понятно, что не лажа и не пшик. Но вот степень будущих как минимум успешности, а как максимум - той самой "легендарности", не известна никому из нас. Даже тем, кто "там был, да мёд-пиво пил". Это более сложная и непредсказуемая материя...
M.e.s.t.ro.s.
M@R1O, Спасибо за инфу ohmy.gif ! Очень хорошая статья!
Не знаю как кому, а я после прочтения, почувствовал себя чем-то общим и с игрой и разрабами. Мне стало многое теперь понятно. Не могу дажее выразить словами rolleyes.gif .Какой-то трепет прям в предвкушении этого дня, когда запущу игру на своем компе!
Unheal
Норм статейка, читается с интересом, единственное пафоса многовато . . .
ObvilionLost
Цитата(M@R1O @ Feb 18 2007, 19:17)
Цитата(Tfeloo Hy'Gfosaad @ Feb 18 2007, 19:16)
Все по неопытности. От и до.

Тут вы правы. GSС Game World, как бы это пафосно не звучало, работая над сталкером можно сказать делала свою первую самую настоящую игру...


Про первую настоящию игру ты неправ... Может первый настоящий ФПС tongue.gif Вы наверное про GSC ичего незнаете.... laugh.gif Как насчёт крутой стратегии Казаки? tongue.gif
Dr. Шугарт
Цитата(ObvilionLost @ Feb 18 2007, 20:08)
Цитата(M@R1O @ Feb 18 2007, 19:17)
Цитата(Tfeloo Hy'Gfosaad @ Feb 18 2007, 19:16)
Все по неопытности. От и до.

Тут вы правы. GSС Game World, как бы это пафосно не звучало, работая над сталкером можно сказать делала свою первую самую настоящую игру...


Про первую настоящию игру ты неправ... Может первый настоящий ФПС tongue.gif Вы наверное про GSC ичего незнаете.... laugh.gif Как насчёт крутой стратегии Казаки? tongue.gif

См. выше. А казаки/казаки2 обожаю!
IIashtet
Цитата
Слишком много пафоса. "История великой игры", "рождение легенды" и т.п. - это можно сказать об Unreal, например.
Вы все тут пишите пафос-пафос.Вот объясните мне как вы понимаете значение этого слова? Мне кажется что статья исчерпывающая.Тем-более для меня,как для фаната.Многого я незнал,и узнал из этой стать.Ещё понравилось что статья написанна как-бы в редиме взгляд со стороны. Вроде документального фильма... факты... Но,не сухие факты а такие,что статью интересно читать.Видно что для автара это не первая работа и уже имеется небольшой опыт..
NightVz
Цитата
Вы все тут пишите пафос-пафос.Вот объясните мне как вы понимаете значение этого слова?

В данном случае это означает преждевременность или неуместность торжественных и возвышенно-патетических слов и интонаций. "Великий Иосиф Виссарионович" - так в своё время не обращались к одному грузинскому пацану 10 лет от роду. И кто его знает, правы ли были эти люди. Может быть, этот Иосиф Виссарионович Мамулидзе так ничего в своей жизни и не достиг. biggrin.gif А может быть... cool.gif
IIashtet
Вот ещё Сталина приплёл... Ну ладно.На твои доводы мне нечего ответить.Возможно я ещё слишком мал на то что-бы составить оргументированный ответ.. Но мне статья всеравно понравилась wink.gif
Dr. Шугарт
Цитата(NightVz @ Feb 18 2007, 20:27)
Цитата
Вы все тут пишите пафос-пафос.Вот объясните мне как вы понимаете значение этого слова?

В данном случае это означает преждевременность или неуместность торжественных и возвышенно-патетических слов и интонаций. "Великий Иосиф Виссарионович" - так в своё время не обращались к одному грузинскому пацану 10 лет от роду. И кто его знает, правы ли были эти люди. Может быть, этот Иосиф Виссарионович Мамулидзе так ничего в своей жизни и не достиг. biggrin.gif А может быть... cool.gif

Ну вы пожлуйста отцов не поминайте. Великое, видно даже когда оно еще черезмерно ничтожно и мало. Талант, патенциал - все это видно невооруженным глазом.

Пафос в статье есть, не спорю - но если так подумать, вся наша жизнь полна пафоса, мы просто этого не видим.
Rex
Статейка вполне неплохая. M@rio,Vinc- зачОт. Кстати, сразу видно, что ,непосредственно написанием текста занимался M@rio- такое количество грамматических, орфографических, синтаксических ошибок редко где встретишь laugh.gif
Dr. Шугарт
Цитата(Rex @ Feb 18 2007, 21:49)
Статейка вполне неплохая.  M@rio,Vinc- зачОт. Кстати, сразу видно, что ,непосредственно написанием текста занимался M@rio- такое количество грамматических, орфографических, синтаксических ошибок редко где встретишь laugh.gif

Самое удивительное, 80% слов написанных в тексте написаны от рук разработчиков. Так что это уже вопросы насчет грамотности самих разработчиков smile.gif

Я лишь приводил все "ЭТО" в читабильный вид, ну и разбавлял прилагательными, причастиями и всякой такой ерундой tongue.gif
Ялтинец
M@R1O, давай не будем лукавить, возвышенный тон у тебя "в крови". Информационная статья, что тут скажешь. Но дабы быть последовательным, следовало пойти по протоптанной дорожке - хронология с комментариями, я говорил тебе об этом. И снова ты наступаешь на те же грабли - грамотность...частичная. Пара примеров -
Цитата
Сергей Григорьевич
Ничего не напутал?
Цитата
Пророчили сокрушительный успех и оглушительное фиаско.
- Может лучше местами поменять слова?
Dr. Шугарт
Цитата(Ялтинец @ Feb 18 2007, 22:59)
M@R1O, давай не будем лукавить, возвышенный тон у тебя "в крови". Информационная статья, что тут скажешь. Но дабы быть последовательным, следовало пойти по протоптанной дорожке - хронология с комментариями, я говорил тебе об этом. И снова ты наступаешь на те же грабли - грамотность...частичная. Пара примеров -
Цитата
Сергей Григорьевич
Ничего не напутал?
Цитата
Пророчили сокрушительный успех и оглушительное фиаско.
- Может лучше местами поменять слова?

Да напутал, есть чуть-чуть.... Заметил в последний момент и по поводу "поменять местами" тоже пожалу соглашусь.
Dr. Шугарт
Эксклюзив специально для gameru.net

часть интервью с Андреем Прохоровым (креативный директор проекта), информация в котором не прошла "фейс контроль". Самые на мой взгляд интересные моменты...

Что сопутствовало изменению концепции игры, перехода на идею Чернобыля и Чернобыльской катастрофы?
а) Способствовал X-Ray. Глядя на картинку, которую он выдавал в конце 2001 года однозначно хотелось сделать что-то очень реалистичное, доселе невиданное в виртуальном мире.
б) И несомненно сопутствовала любовь к отечественной фантастике.
Изначально место действия Сталкера территориально планировалось на Крым. Потом GSC подал идею что на Западе Украину знают исключительно по Чернобылю и неплохо бы его и использовать. Подумали, согласились. Почему были сомнения? Этические моменты – Чернобыль - место трагедии. Но исходя из такой логики, вторая мировая война была еще большей трагедией, а количество игр, книг и фильмов зашкаливает. А посему было решено: Сталкеру быть в Чернобыле.
Влияние книги братьев Стругацких "Пикник на обочине" и фильма А. Тарковского "СТАЛКЕР" на проект?
Огромное влияние. Те кто любит Стругацких я думаю не раз читал Пикник, во всех его вариантах. Во всяком случае я да. С Пикником много точек соприкосновения. Идея Зоны, сталкеров, артефактов, аномалий, загадочного центра. А что касается фильма то очень уж хотелось получить потрясающую атмосферу Зоны, что у Тарковского. Получилось ли? Ну тут уж судить игрокам.
Расскажите поподробней о начальной концепции игры S.T.A.L.K.E.R. oblivion lost. С чем связано название "потерянное забвение"?
Как я уже говорил изначально планировался Крым. С центром Зоны в Казантипе. Недостроенная атомная станция. Удобный для игры горный ландшафт, огромное количество фотоматериалов. Вобщем неплохое место. Игру предполагалось разделить на две части. Первая - вылазки в окраинные районы, торговля, постепенный апгрейд снаряжения. Второй – непрерывный бросок к центру.
Почему Oblivion lost? – это пережиток начального этапа. Часть пиар усилий уже ушла на раскрутку этого тайтла (одна выставка) и посему было решено эту фразу вставить в название.
История переносов, первые и последние - отношение команды к ним. С чем связаны, почему GSC Game World не успевала сделать в срок что хотела и зачем было обещать тогда то, чего не могли успеть?
Молодая и в большинстве своем не опытная команда взялась делать игру всех времен и народов. Что должно было произойти? Правильно – должны были завалить проект. У нас получились задержки. Большие. Проект в итоге вылился в 5 лет. Много. Будь больше опыта было бы 3. Но его то как раз и не было.
Опыт сын ошибок трудных… Опыт которого не было. А было желание сделать что-то сногсшибательное, чего еще никто не делал. Опыта не хватало на всех уровнях: у менеджеров, у разработчиков, у пиара. Сталкер стал проектом, на котором драгоценный опыт был приобретен всеми, но простейшим методом набивания шишек.
Отношение команды к задержкам? Команда видела, что проект растет и становится лучше и лучше, поэтому моментов упадка энтузиазма не было.
Смена сюжета, на сколько она кардинальна? Отношение команды к этому, изменение игровой механики на пользу сюжета?
Говорить можно не о смене сюжета, а о смене доли симуляции и сюжетного наполнения. Осенью 2004 года мы имели практически полностью симмуляционную игру. Вернее 20% сюжетное наполнение 80% симмуляционное. Было очень интересно, поскольку даже разработчики не представлял, что может произойти в следующий момент в игре, НО… интересно было не всегда и не тогда когда надо. А там где надо симмуляционное стадо кабанов начисто «стирало» сюжет. Т.е. полностью симмуляционная игра это вещь в себе. Ее нельзя контролировать, тестировать и т.д. С осени 2004 симмуляцию начали брать в узду. К концу 2005 заработала система, по которой симуляция постепенно увеличивает свою долю в игре по мере прохождения игроком сюжетных мест. Разумная система, разумный компромисс.
Идея симуляции жизни - откуда пришла?
Отцами симуляции я назвал бы Дмитрия Ясенева (программист АИ) и Сытянова Алексея (гейм-дизайнер).
Приход THQ, умер ли тот дух "сталкера" в игре, после изменений произведенных компанией THQ?
Нет. Они очень деликатно «влияли» на проект.
Ваши главные конкуренты, кого вы боялись?
Грустный и веселый вопрос. Поочередно «боялись» всех с кем думали, что будем выходить одновременно: Фаркрай, Халва2, Дум 3… «Боялись» я подразумеваю следующее: «увидя что-то интересное у них - тут же делали это у себя». Глупость страшная.
Aneto
M@R1O,
Обе статьи - это пятьwink.gif Респект тебе и HDS
Честно говоря, недоумевал, почему за месяц до выхода нет до сих пор подобной статьи про историю разработки и опа! Появилось...
Цитата
А пафоса не много, а достаточно - игра стала легендой еще до релиза и если она будет полным трешом, да к томуже отечественного разлива - легенда будет жить в сердцах геймеров. Вот такая вот романтика.

Да...smile.gif

P.S. Ссылку на статьи на других ресурсах уже давать можно?
OlegatoR
M@R1O, молодца, за эксклюзив хвалю wink.gif
Dr. Шугарт
Цитата
P.S. Ссылку на статьи на других ресурсах уже давать можно?

Ну, побремени еще денек а потом да. Только ссылайся на автора плз. а то были уже у меня конфликты с некоторыми "воришками". Да и еще, всегда указывай, что статья опубликована на gameru.net - завлекаем народ laugh.gif

to OlegatoR
Огромное спасибо, я старался. Было тяжело ловить таких людей rolleyes.gif
Nosferatu
Всегда любил такие себе пост-мортемы и making of статьи. Марио, спасибо!
Но всё же над стилем поработай. Если все тебе об этом говорят, это не означает, что все не шарят. Это означает, что следует прислушаться.
И ещё совет: хоть в ворде орфографию проверяй. Просто довольно часто ошибки отвлекают от того, что ты пытаешься до моего мозга донести.
Dr. Шугарт
Цитата(Nosferatu @ Feb 19 2007, 01:48)
Но всё же над стилем поработай. Если все тебе об этом говорят, это не означает, что все не шарят. Это означает, что следует прислушаться.
И ещё совет: хоть в ворде орфографию проверяй. Просто довольно часто ошибки отвлекают от того, что ты пытаешься до моего мозга донести.

Эм приведите цитату поста в котором я оспариваю этот факт, я не только не оспариваю его, наоборот, всячески поддерживаю и работаю над собой.
Aneto
M@R1O,
Помнишь, на оффсайте была история про лыжника, прокладывающего лыжню?
Не кажется ли тебе, что такое вот немного абстрактное вступление не помешало бы в начале статьи (ну, что-нибудь в таком стиле)?
Dr. Шугарт
Цитата(Aneto @ Feb 19 2007, 14:05)
M@R1O,
Помнишь, на оффсайте была история про лыжника, прокладывающего лыжню?
Не кажется ли тебе, что такое вот немного абстрактное вступление не помешало бы в начале статьи (ну, что-нибудь в таком стиле)?

Не думаю, но уверяю статья слегка подправлена для сайта. Слегка изменены некоторые разделы и добавлено "абстрактное вступление" - если это конечно можно назвать так.
dach
после выхода игры будет много статей "как это было" без цензуры biggrin.gif
chikot
Отличная статья, очень интересно!
NightVz,
А вы сами напишите, а мы сравним..
SergeSegal
Здравствуйте, я главный редактор журнала Gameplay. Хотел прояснить несколько вопросов.

1. Наша статья была написана в январе. Журнал с нею поступил в продажу 16-го февраля. За два дня до опубликования материала M@R1O. Кто у кого сплагиатил - решайте сами. Но структура обоих статей абсолютно идентичная, что меня весьма удивило. Машины времени в редакции Gameplay нет, предупреждаю сразу.

2.
Цитата
У меня в контактах есть гл. редактор Геймплея, вот только я не помню делился ли я своими мыслями с ней или нет

а) Главный редактор Gameplay - мужчина.
б) Никакого M@R1O у меня в контакт-листе нет.

Хотелось бы услышать, что товарищ M@R1O на это скажет.
Davidhye
opa... razborki poshli
Dr. Шугарт
Цитата(SergeSegal @ Feb 22 2007, 13:07)
Здравствуйте, я главный редактор журнала Gameplay. Хотел прояснить несколько вопросов.

1. Наша статья была написана в январе. Журнал с нею поступил в продажу 16-го февраля. За два дня до опубликования материала M@R1O. Кто у кого сплагиатил - решайте сами. Но структура обоих статей абсолютно идентичная, что меня весьма удивило. Машины времени в редакции Gameplay нет, предупреждаю сразу.

2.
Цитата
У меня в контактах есть гл. редактор Геймплея, вот только я не помню делился ли я своими мыслями с ней или нет

а) Главный редактор Gameplay - мужчина.
б) Никакого M@R1O у меня в контакт-листе нет.

Хотелось бы услышать, что товарищ M@R1O на это скажет.

Товарищ марио вам отвечает:

1. Моя статья была задумана еще до зимы, как только выяснилась точная дата релиза. Изначально, это должен был быть видео-сюжет, но в силу некоторых обстоятельств к сожелению пришлось ограничется статьей. PR акция, еще задуманного ролика началась задолго до выхода журнала в свет, а уж тем более анонса. Я вам могу прямо сейчас выложить графический контент подготовленный в стенах нашей команды, преднозначенный для статьи. Кстати вот-вот она выйдет на сайтах, так как мы получили цензурное разрешение.

По поводу плагиата я конечно же пошутил, но вот ваша реакция мне не понятна. В доказательство, могу попросить моего друга, администратора со stalker-ua.com открыть вам доступ в закрытый отдел форума сайта, там статья была выложена за неделю до публикации и как я понимаю нескольких дней до публикации журнала.

Идем дальше, мое близкое сотрудничество с GSС Game World и пладотворную работу с ними могут подтвердить многие лица из компании. Для наглядности можите отправить запрос Антону Большакову, я надеюсь он авторитет для вас и уж с ним вы спорить не будите. так же он может подтвердить, что наше сотрудничество началось задолго, повторяю задолго до анонса вашего журнала.

Дальше, как вы можите заметить индентичны толька структуры. Стиль и даже информация представленные в статьях расходяться кардинально, я не смог (не асилил) вашу статью, но первые "главы" прочел и пришол к выводу что более информативны они у меня - как я мог сделать плагиат, если как вы утверждаете моя статья вышла позже, но ведь в ней совершенно другие факты?

Так же в подписи вы можите наблюдать юзербар, Рождение легенды. Который был частью PR акции, появился он задолго до вашей статьи.

Посему давайте подыдожим некоторые итоги нашего диалога:
1) Статьи совершенно разны, схож лишь стиль построения.
2) Моя статья появилась в моем гение раньше вашего анонса, так же сотрудничество с GSC было намного раньше начато. Получается я проник к вам в офис и украл данные и планы насчет будущей статьи?
3) Множество свидетелей, причем компитентные и авторитетные люди в отношении СТАЛКЕРА.

P.S. Спасибо за конструктивный диалог, готов продолжить наши прении.

2) По поводу того что я не у вас в листе, это правда. Я общаюсь с Анастасией Зинченко, мог легко спутать и подумать, что она гл. редактор. если это вас как-то оскарбило приношу свои извенения.
SergeSegal
Цитата
По поводу плагиата я конечно же пошутил
Я очень болезненно отношусь к обвинениям в плагиате в адрес издания, которым руковожу. Я их воспринимаю, как личное оскорбление. И очень не люблю людей, не отвечающих за свои слова.
Цитата
отправить запрос Антону Большакову
Отправил. Никакого M@R1O он не знает. Хотя может вы с ним под другим ником общаетесь.
Цитата
2) Моя статья появилась в моем гение раньше вашего анонса
Сорри, "гение" - это что?
Цитата
3) Множество свидетелей, причем компитентные и авторитетные люди в отношении СТАЛКЕРА.
Давайте их в студию, что ли.
Dr. Шугарт
Цитата(SergeSegal @ Feb 22 2007, 13:31)
Цитата
3) Множество свидетелей, причем компитентные и авторитетные люди в отношении СТАЛКЕРА.
Давайте их в студию, что ли.

Антон большаков
Андрей Прохоров
Валентин Ялтышев
Шишковцев Олесь

Думаю с ними у вас есть контакты. Разговаривал я с ними под ником pr west, Олег Яворский может подтвердить, что pr west и человек под ником mario - одно лицо.

так же работал я с ними через почту, мой адрес sexi_mario@mail.ru - переспросите Большакова и вы будите приятно удивлены. Так же со всеми имею связь по ICQ.

Думаю пока хватит, если это не убедительно придется прибегнуть к администраторам сайтов с которыми я сотрудничаю.
Rezak
M@R1O, Почитал вторую статью , очень интерестно .
Понравились такие моменты -
Цитата
Влияние книги братьев Стругацких "Пикник на обочине" и фильма А. Тарковского "СТАЛКЕР" на проект?
Огромное влияние. Те кто любит Стругацких я думаю не раз читал Пикник, во всех его вариантах. Во всяком случае я да. С Пикником много точек соприкосновения. Идея Зоны, сталкеров, артефактов, аномалий, загадочного центра. А что касается фильма то очень уж хотелось получить потрясающую атмосферу Зоны, что у Тарковского. Получилось ли? Ну тут уж судить игрокам

Вот это радует , а то многие говорили что Сталкер абсолютно не по Пикнику создавался .
Цитата
Смена сюжета, на сколько она кардинальна? Отношение команды к этому, изменение игровой механики на пользу сюжета?
Говорить можно не о смене сюжета, а о смене доли симуляции и сюжетного наполнения. Осенью 2004 года мы имели практически полностью симмуляционную игру. Вернее 20% сюжетное наполнение 80% симмуляционное. Было очень интересно, поскольку даже разработчики не представлял, что может произойти в следующий момент в игре, НО… интересно было не всегда и не тогда когда надо. А там где надо симмуляционное стадо кабанов начисто «стирало» сюжет. Т.е. полностью симмуляционная игра это вещь в себе. Ее нельзя контролировать, тестировать и т.д. С осени 2004 симмуляцию начали брать в узду. К концу 2005 заработала система, по которой симуляция постепенно увеличивает свою долю в игре по мере прохождения игроком сюжетных мест. Разумная система, разумный компромисс.

Если эта бета сохранилась у разработчиков , много бы отдал что бы её достать rolleyes.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.