Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: ВАЖНО!!!
GAMEINATOR forums > > Архив
Страницы: 1, 2
Neo][
Цитата
Паша, блин, ну ты что там наговорил! какая игра к новому году? У нас же еще работы немеряно! Альфа к ноябрю - возможно - но с фишками - врядли...Или ты так подшутил чтобы не волновались?


Олег вот по поводу этого я и хотел бы поговорить. Сейчас процесс разработки движка заклинился из-за того, что мы так и не определились с форматом карт и сцены вообще. По идее, чтобы уже можно было просто бегать по картам, нужно написать классы игровых объектов + если прикрутить физику, могу это реализовать это примерно за неделю. Но застопорился, так как непонятно, что из себя будет представлять сцена, в понимании движка, так сказать.

В общем нужен человек, который возмётся за создание редактора карт. Обговорит это дело с FuckTER-ром, если этот человек(который возмётся) считает, что может организовать работу с кем-то пусть возьмёт напарника.

Могу помочь с началом создания, т.е. каркас редактора. Вот и тут выигрывает модульная архитектура движка, против которой некоторые были против, ссылаясь на то что в сцене уже всё есть. Создаём проект и подключаем уже существующие модули. Ведь если посудить, то редактор карт тот же самый движок, который у нас уже готов на примерно на 50%, только необходимо переписать менеджер сцены и модуль обработки сообщений от клавиатуры и мыши, чтобы мышью можно было выбирать объект, а клавиатурой выполнять некоторые действия, помимо перемещения.

Кто возьмётся отпишитесь в этой теме.
FuckTER
дикой извиняюсь, знаю что много наобещал но них*я не сделал, дурак вобщем.
просто по жизнин попал в очень непрятную ситуацию, пытаюсь выкарабкаться.
времени нет даже на учебу.
чем смогу помогу. однако на меня не найдейтесь.
а по поводу того что зстопорился на понимании движка это было и со мной еще када я хотел этим заняться.
слишком объемный труд надо этим заниматься полноценно.
если выдасться хотяб пару полностью свободных дней попытаюсь чтонить набросать.
OlegatoR
Я думал какие параметры объектов должны задаватсья в редакторе - в общем получается что к каждому объекту должен быть файл с настройками пути к файлу, и возможно массой, и др.
Помимо этого для физ. объектов нужно будет указать просто координаты (в в файле натсроек тоже) и потом он будет спавниться на карту при загрузке - в параметрах карты будут прописаны все физ. объекты, кот. нуна заспавнить.
Обеъкты (модели) будут загружаться в редактор автоматом СРАЗУ из тех папок, в которых они будут находиться ри игре, тоесть сначала нуна будет разместить файлы а токо потом грузить редактор. Также должна быть возможность ручной подргузки моделей в редактор.
Фуух.. blink.gif
Дальше мысли запутываются...
З.Ы. С инетом хз что твориться - АДСЛ еще не провели а мопед "не заводиться" - так что исходников чего-либо пока не ждите
Neo][
Цитата
дикой извиняюсь, знаю что много наобещал но них*я не сделал, дурак вобщем.
просто по жизнин попал в очень непрятную ситуацию, пытаюсь выкарабкаться.
времени нет даже на учебу.

Выкарабкивайся удачи тебе.

Цитата
если выдасться хотяб пару полностью свободных дней попытаюсь чтонить набросать.


FuckTER, Если проблема по жизни очень важна, занимайся лучше ей, думаю справимся.

Цитата
Я думал какие параметры объектов должны задаватсья в редакторе - в общем получается что к каждому объекту должен быть файл с настройками пути к файлу, и возможно массой, и др.

Олег всё это уже обсуждалось в теме про формат карт. Кто возьмётся с тем и обсудим. Случаем не ты ли хочешь взяться?

Цитата
Помимо этого для физ. объектов нужно будет указать просто координаты (в в файле натсроек тоже) и потом он будет спавниться на карту при загрузке - в параметрах карты будут прописаны все физ. объекты, кот. нуна заспавнить.
Обеъкты (модели) будут загружаться в редактор автоматом СРАЗУ из тех папок, в которых они будут находиться ри игре, тоесть сначала нуна будет разместить файлы а токо потом грузить редактор. Также должна быть возможность ручной подргузки моделей в редактор.
Фуух.. blink.gif
Дальше мысли запутываются...

Олег всё это уже обсуждалось.

Ну, кто возьмётся?
OlegatoR
Цитата
QUOTE
Помимо этого для физ. объектов нужно будет указать просто координаты (в в файле натсроек тоже) и потом он будет спавниться на карту при загрузке - в параметрах карты будут прописаны все физ. объекты, кот. нуна заспавнить.
Обеъкты (модели) будут загружаться в редактор автоматом СРАЗУ из тех папок, в которых они будут находиться ри игре, тоесть сначала нуна будет разместить файлы а токо потом грузить редактор. Также должна быть возможность ручной подргузки моделей в редактор.
Фуух.. blink.gif
Дальше мысли запутываются...

Олег всё это уже обсуждалось.

Ну, кто возьмётся?

Это я уже как бы взялся =) вот только с визуальной частью (обьектами, расстановкой, передвижением) у мя врядли что выйдет. Пока попытаюсь обдумать какой он болжен быть этот редактор ну и буду эксперементровать

Was added in 5 minutes 35 seconds:

Цитата
Олег всё это уже обсуждалось в теме про формат карт. Кто возьмётся с тем и обсудим. Случаем не ты ли хочешь взяться?

Я хочу взяться но знаний маловато. Буду пробовать - сейчас загруз с Натройками + 4 чертежа не нарисовано по Инженерке + две двойки по истории unsure.gif
Ну да ладно, попробовать стоит rolleyes.gif
Neo][
Цитата
Это я уже как бы взялся =) вот только с визуальной частью (обьектами, расстановкой, передвижением) у мя врядли что выйдет.

Олег ну с этим поможем(гу), чё то у меня такое чувство - мы стобой только два программиста у которых ещё не угас интерес к проекту.

Цитата
Пока попытаюсь обдумать какой он болжен быть этот редактор ну и буду эксперементровать

А вот с этим в тему про формат карт, там обсудим всё, вот это мне и надо, чтобы писать дальше.

Цитата
Я хочу взяться но знаний маловато.

Вот и надо браться за что-то, программирование такая вещь, которой учатся всю жизнь и то только на практике. Взявшись за разработку движка и доведя его до того состояния в котором он сейчас я узнал столько, сколько не смог узнать за год программирования утилит, использующих стандартные функции дельфи. А сколько опытов было поставлено я вообще молчу.

Цитата
Буду пробовать - сейчас загруз с Натройками

Ну настройки нам пока не горят, так же как и БАСС и МОД, а вот редактор карт это да.

Как всегда с вопросами по программингу в тему помощи, поможем(гу), и опять меня посетило чувство одиночества.
OlegatoR
Редактор пошел хорошо, вроде знаний хватило =)
Далее переходим в тему "Формат карт"
OlegatoR
Цитата
Олег ну с этим поможем(гу), чё то у меня такое чувство - мы стобой только два программиста у которых ещё не угас интерес к проекту.

Да нет, просто начало учебного года, у всех учеба, работа да и у меня тоже учеба, чтоб ее..., НО не люблю вообщем я свою учебу в универе.
Neo][
Цитата
Редактор пошел хорошо, вроде знаний хватило =)
Далее переходим в тему "Формат карт"


Олег красавец, мне понравился редактор, некоторые недочёты есть, но в общем красиво. bravo7kg.gif

Днём немного подумаю, потом скажу что нужно доработать, изменить.
В теме про формат карт, только про формат, а про редактор давай в этой.
Neo][
Олег тебе как программисту редактора персональное задание:
Разобраться с деревьями. Т.е. с методами отсечения невидимых поверхностей методом деревьев. Другое название BSP и Octree.

Посоветую смотреть демы.
Demos\rendering\OctreeDemo
Demos\rendering\quadtreevisculling
Там кстати основано на TerrainRender, но вот с ним пока сомнения. Неохото как-то хранить BMP файлы. Пытаюсь выпросить редактор от готовой игры на глсцене, там используются не бмпешки, а как то по другому.

З.Ы. Между движком и редактором гораздо больше общего, чем ты сказал, не только модуль загрузки уровня, но и классы объектов, ведь в движке их тоже нужно спавнить. А вот физику я считаю излишней в редакторе.

З.Ы.Ы. Завтра накатаю статейку, как мышкой двигать и крутить объекты, выложу в разделе технологии.
Neo][
Олег кстати давай продумаем интерфейс.
Предлагаю скопировать интерфейс среды разработки Delphi.
Т.е. Сверху панель инструментов и компонентов, точнее не компонентов, а 3d моделей.
Слева сверху список всех объектов.
Слева пониже редактор свойств физических объектов. Т.е. я так думаю, что все объекты на карте будут у нас физическими объектами, ну не все, кроме стен конечно, но это мы ещё обсудим.
В центре рабочая область.
Думаю удобно.

Цитата
да и у меня тоже учеба, чтоб ее..., НО не люблю вообщем я свою учебу в универе.

А мне нравится, вот допустим сейчас у меня лекция, а я пошёл в толчок и решил заскочить в компьютерный класс, ааа препод идёт.(оттаскивает за ухо от компа, и я последним движением руки успеваю нажать "отправить")
OlegatoR
Цитата
решил заскочить в компьютерный класс,

ага, у нас в комп. клас так просто не заскочишь (в этом ВУЗе покарйнемере)
Просто предметы такие занудные - маздай полный huh.gif
да и учителя че-то обозлились - и именно на нашу группу biggrin.gif


Was added in 3 minutes 17 seconds:

Цитата
в толчок

ну у нас чтобы до этого самого толчка добежать нужно минуты 2 потратить - через весь корпус и через толпы учащихся (да и к тому же пары у нас проходят в САМЫХ отдаленных от туалета местах.
Ну это так, лирическое отступление smile.gif

Was added in 10 minutes 8 seconds:

Цитата
Посоветую смотреть демы.
Demos\rendering\OctreeDemo
Demos\rendering\quadtreevisculling

Признаюсь чесно - нихера не понял

Was added in 13 minutes 12 seconds:

Цитата
Олег кстати давай продумаем интерфейс.

Интйрфейс сделаю но кодить будет кто-нить другой biggrin.gif
Шютка, доживем-увидим
OlegatoR
Обновил редактор:
Теперь модельки можна двигать - нажимаем Шифт - и левой кнопой мыши. (если повернуть камеру на другую сторону - неправильно двигается)
Про ошибки и недочеты не говорите - что-то не успел, что то недопроверил
На ФТП только исходники - слишком жирный ЕХЕ-шник получился
Кстати, а где Железо,а? Хоть бы голос подал, а то мы тут из программистов двое с Пашей остались (+Фактер)
Neo][
Цитата
Обновил редактор:
Теперь модельки можна двигать - нажимаем Шифт - и левой кнопой мыши. (если повернуть камеру на другую сторону - неправильно двигается)

Известная проблема. Всё тебе обещаю написать статью, но никак времени нету. Может тебе лучше алгоритмом?

Цитата
На ФТП только исходники - слишком жирный ЕХЕ-шник получился

Жирный экзешник результат копи-пасте, вот ещё один плюс в пользу ООП. А может просто лишние модули в uses оставил?

Цитата
Кстати, а где Железо,а? Хоть бы голос подал, а то мы тут из программистов двое с Пашей остались (+Фактер)

А кто или что за Железо? У меня такое чувство, что тут кроме нас и феникса больше никто не появляется.
Neo][
OlegatoR, посмотрел редактор. Я рассчитываю что это у тебя всё ещё полигон для опытов, а не начало программы. Итак появившиеся мысли:
1. Советы по интерфейсу.
Зайдя в прогу не всё интуитивно понятно и несколько неудобно на мой взгляд. Мои предложения:
а. Вверху, где у тебя вкладки. Сделать на каждой вкладке отдельный набор фукций. Т.е. допустим вкладка ландшафт включает инструменты для:
  • Редактирования ландшафта
  • Накладывания текстуры
  • И т.д.

Вкладка объекты:
  • При запуске программы программа ищет всевозможные модели в папке с моделями и делает их в виде компонентов как в Delphi.
  • Думаю, что определять каким объект будет динамичным или статичным нужно не по вкладкам, хотя нет удобно в принципе.
  • При наведении указателя на компонент(модель) всплывает окно предпросмотра модели, где модель вращается - это чтобы можно было убедиться что это нужная модель.


Далее пишу что в голову пришло.

Непонятно зачем ты сделал кнопку Save new value? Или это пока временный вариант?
Файлы кфг нужно грузить автоматом а не в ручную, думаю опять же это ты сделал временно? Опять же файлы кфг ИМХО нужны для динамических моделей, а не для статичных. Хотя зачем кфг файлы? Лучше завести глобальный список объектов в качестве итемов которого будет выступать запись с параметрами объекта.
Вот, например, как я сделал в движке, но с адаптацией на редактор:
Цитата
type
TPhysicsType=(Dynamic,Static);

TGameObject=record
x,y,z:WORD;Положение
Mass:Byte;Масса объекта
Type:TPhysicsType;Тип объекта динамичный или статичный
И т.д. и т.п.
end;

TObjectsList=class
private
_w_CountObjects:WORD;
public
Items: array of TGameObject;
procedure Add(Можно задать сразу какие нибудь параметры, а лучше я думаю грузить из файла типа параметры по умолчанию)
end;

procedure TObjectsList.Add();
begin
inc(_w_CountObjects);
SetLength(Items,_w_CountObjects);Не забудем выделить память под новый элемент списка
и т.д.
end;


В итоге весь этот список можно будет легко сохранить в файл, а позже загрузить. ИМХО выгодно и легко, вот один из вопросов про формат карт можно сказать решили.
OlegatoR
Цитата
А кто или что за Железо? У меня такое чувство, что тут кроме нас и феникса больше никто не появляется

В смысле Ferrum smile.gif

Was added in 11 minutes 35 seconds:

Цитата
При запуске программы программа ищет всевозможные модели в папке с моделями и делает их в виде компонентов как в Delphi.

Думаю, что определять каким объект будет динамичным или статичным нужно не по вкладкам, хотя нет удобно в принципе.

При наведении указателя на компонент(модель) всплывает окно предпросмотра модели, где модель вращается - это чтобы можно было убедиться что это нужная модель.

Легко сказать dry.gif
Насчет загрузки моделей при старте программы - не мог раздуплиться с классами поэтому все с конфигами - впринципе это уже наполовину реализовано
Цитата
При наведении указателя на компонент(модель) всплывает окно предпросмотра модели, где модель вращается - это чтобы можно было убедиться что это нужная модель.

blink.gif Наполеоновские планы blink.gif вринципе несложно. Но идей много а я один.
OlegatoR
Цитата
type
TPhysicsType=(Dynamic,Static);

TGameObject=record
x,y,z:WORD;Положение
Mass:Byte;Масса объекта
Type:TPhysicsType;Тип объекта динамичный или статичный
И т.д. и т.п.
end;

TObjectsList=class
private
_w_CountObjects:WORD;
public
Items: array of TGameObject;
procedure Add(Можно задать сразу какие нибудь параметры, а лучше я думаю грузить из файла типа параметры по умолчанию)
end;

procedure TObjectsList.Add();
begin
inc(_w_CountObjects);
SetLength(Items,_w_CountObjects);Не забудем выделить память под новый элемент списка
и т.д.
end;

со всем этим постараюсь разобраться в ближайщее время

В воскресаенье сделал что-то наподобие куска карты и вынес в отдельный модуль загрузчик карт. В ходе тестирования обнаружилось, что в модуле пришлось сделать оьращение к модулу RenderModule поэтому 2 варианта:
1. Либо переписывать редактор под использование с модулем РендерМодуль (что более гиморно)
2. Или сделать сохранение карты в редаткоре "для работы" и " для движка" - это проще (ИМХО)
НО все это пока возможно с КФГ-файлами - с классами пока не знаю

Was added in 3 minutes 2 seconds:

Цитата
Я рассчитываю что это у тебя всё ещё полигон для опытов

впринципе это как бы маленькое начало =)

Was added in 4 minutes 55 seconds:

Цитата
Непонятно зачем ты сделал кнопку Save new value

я тоже надеюсь - с автом. загрузкой были проблемы

Was added in 6 minutes 30 seconds:

Цитата
В итоге весь этот список можно будет легко сохранить в файл, а позже загрузить.

что сохранять -мне еще не ясно
Neo][
Цитата
QUOTE
А кто или что за Железо? У меня такое чувство, что тут кроме нас и феникса больше никто не появляется

В смысле Ferrum smile.gif

Понятно

Цитата
QUOTE
При запуске программы программа ищет всевозможные модели в папке с моделями и делает их в виде компонентов как в Delphi.

Думаю, что определять каким объект будет динамичным или статичным нужно не по вкладкам, хотя нет удобно в принципе.

При наведении указателя на компонент(модель) всплывает окно предпросмотра модели, где модель вращается - это чтобы можно было убедиться что это нужная модель.

Легко сказать dry.gif
Насчет загрузки моделей при старте программы - не мог раздуплиться с классами поэтому все с конфигами - впринципе это уже наполовину реализовано

Олег невижу проблемы. Стандартные функции поиска файлов. А далее в обработчик нажатия каждой кнопки вписываешь вызов процедуры, которая создаёт объект(статичный или динамичный) в качестве параметра передаёшь имя файла соответствующее кнопке.

Цитата
QUOTE
При наведении указателя на компонент(модель) всплывает окно предпросмотра модели, где модель вращается - это чтобы можно было убедиться что это нужная модель.

blink.gif Наполеоновские планы blink.gif вринципе несложно. Но идей много а я один.

Могу написать класс реализующий данный функционал.

Цитата
В воскресаенье сделал что-то наподобие куска карты и вынес в отдельный модуль загрузчик карт. В ходе тестирования обнаружилось, что в модуле пришлось сделать оьращение к модулу RenderModule поэтому 2 варианта:
1. Либо переписывать редактор под использование с модулем РендерМодуль (что более гиморно)
2. Или сделать сохранение карты в редаткоре "для работы" и " для движка" - это проще (ИМХО)
НО все это пока возможно с КФГ-файлами - с классами пока не знаю

1. А что тут гиморного? Тот же самый GLSceneViewer. Подключаешь модуль Core вызываешь процедуру Init, а дальше работаешь как с простым GLSceneViewer.

Цитата
Я рассчитываю что это у тебя всё ещё полигон для опытов

впринципе это как бы маленькое начало =)

Good.

Цитата
Непонятно зачем ты сделал кнопку Save new value

я тоже надеюсь - с автом. загрузкой были проблемы

Олег если какие проблемы, то формулируй проблему и в раздел помощи программистам помогу чем смогу.

Цитата
В итоге весь этот список можно будет легко сохранить в файл, а позже загрузить.

что сохранять -мне еще не ясно

Вот опять же ООП и правильная организация архитектуры рулит, невызывая проблем с добавлением нового функционала.
OlegatoR
Елки зеленые ,с этими поездками совсем про проэкт забыл =)
Итак, потихоньку начал писать класс обектов
OlegatoR
Со всплывающим окошком не получится - сделаю так, как в одном из примеров- тоесть список доступных (загруженых) моделей и при выборе демонстрируется модель
Neo][
Цитата
Со всплывающим окошком не получится - сделаю так, как в одном из примеров- тоесть список доступных (загруженых) моделей и при выборе демонстрируется модель


Может лучше я напишу класс, который реализует данный функционал.


Цитата
Елки зеленые ,с этими поездками совсем про проэкт забыл =)
Итак, потихоньку начал писать класс обектов


Можно посмотреть на наработки
OlegatoR
Цитата
Может лучше я напишу класс, который реализует данный функционал.

это лишняя трата времени. При добавлении элементов (тоесть при загрузке моделей на панель и добавлении кнопочек (визульных элементов)) опять же нужно написать процедуру Create, настроить ее, делать еще одну форму для промостра, тоже настраивать и т.п. - тоесть это чисто для красоты нужно "всплывающее окошко". А списком моделей - и проще, и быстрее, и не надо голову морочить всякими там Create'ами smile.gif
Цитата
Можно посмотреть на наработки

Ну вобщем только вчера начал - функциональности, впринцпе, еще никакой, только сделал загрузку моделей в список и просмотр (вот нужно сделать чтобы как то автоматом камера отодвигалась/придвигалась - чтобы всю модель было видно). Хотя....
На ФТП скинул модуль STETypes smile.gif
Neo][
Посмотрел, сначала не понял.

Моё мнение смотри в в файле STETypes, т.е. в том же самом.
Также глянь файл ObjectsClass желательно бы в редакторе использовать его. Но это примерные наброски он ещё будет изменяться.
OlegatoR
Position нужен чтобы сохранять параметры в файл

Was added in 1 minute 26 seconds:

Ну а как нам стандартный засунуть в этот класс?

Was added in 5 minutes 17 seconds:

Физик. парамс. сделаю рекордом
Neo][
Цитата
Position нужен чтобы сохранять параметры в файл

Если ты про
Цитата
Spawn(FileName: string; Position: TGLCoordinates);

в моём модуле, то это позиция спавна объекта.

Цитата
Ну а как нам стандартный засунуть в этот класс?

Не понял. Уточни.

Цитата
Физик. парамс. сделаю рекордом

В общем почему бы тебе не использовать мой модуль. Физ параметры я добавлю позже. А так он уже спавнит объекты. С сохранением разберёмся завтра, а то у меня уже ночь.
OlegatoR
В твой модуль пока не вникал - только так, одним глазком =)
Цитата
Ну а как нам стандартный засунуть в этот класс?

да не ,это так, у меня глюккки =)
Оставляем позишн, дальше видно будет
OlegatoR
Пользователь под ником Glеn поделися скриншотами наработок своей команды - тоже ФПС делают - подробной информации пока нету

Редактор:
]]>]]>
Моделька
]]>]]>
OlegatoR
Лично мне понравился дизайн - ПАНЕЛИ НАХ!!! Будем тоже делать менюшкой - сделаю пробник (пустышку программы - тоесть просто нефункциональный дизайн) - зацените
Neo][
Цитата
Пользователь под ником Glеn поделися скриншотами наработок своей команды - тоже ФПС делают - подробной информации пока нету


Они на чём делают?

Цитата
Редактор:
user posted image

Цитата
Лично мне понравился дизайн - ПАНЕЛИ НАХ!!! Будем тоже делать менюшкой - сделаю пробник (пустышку программы - тоесть просто нефункциональный дизайн) - зацените


Не знаю ИМХО меню не очень удобно, лучше панелями с кнопками и предпросмотром
OlegatoR
некоторые панели кончено оставим - но чтобы не захламлять экран лишним - постараюсь переделать.
На С++ делают - хотел с программером пообщаться но Глен сказал что програмер занят. Глен вроде моделлер
OlegatoR
Наконец-то разобрался с физикой! Че куда сувать и как настраивать физ. движок - так что потом смело сможем сказать, что "физику сами писали" =)))
Neo][
Цитата
Наконец-то разобрался с физикой! Че куда сувать и как настраивать физ. движок - так что потом смело сможем сказать, что "физику сами писали" =)))

Ну также как GSC rolleyes.gif

Was added in 3 minutes 52 seconds:

Цитата
Наконец-то разобрался с физикой! Че куда сувать и как настраивать физ. движок - так что потом смело сможем сказать, что "физику сами писали" =)))

Значит всётаки отказался от использования моего модуля
Bloodthrist
OlegatoR, Кста, а че насчет бленда текстур?
OlegatoR
Насчет бленд текстур еще ничего не ясно. Пиши в тему Редактор: Предложения и пожелания.
Neo][
Цитата
Насчет бленд текстур еще ничего не ясно. Пиши в тему Редактор: Предложения и пожелания.

Чё за бленд текстуры?
VINtoREZ
Ну к примеру переход между одной текстурой к другой - например: идем мы по дорожке по лесу и замечаем что дорожка и все что за ней так разительно отличается что аж противно, тоесть ну очень резкий переход. А бленд позволяет
делать плавный переход между текстурами.
Bloodthrist
да непросто плавный переход, еще и смешивание, напривер на травяной текстуре отблендить кусочек земляной или каменной, ну вобщем дает большой + левел дизайнерам
OlegatoR
Цитата
Ну к примеру переход между одной текстурой к другой - например: идем мы по дорожке по лесу и замечаем что дорожка и все что за ней так разительно отличается что аж противно, тоесть ну очень резкий переход. А бленд позволяет
делать плавный переход между текстурами.

Цитата
да непросто плавный переход, еще и смешивание, напривер на травяной текстуре отблендить кусочек земляной или каменной, ну вобщем дает большой + левел дизайнерам

Блин, парни! Есть отдельная тема - Предложения и пожелания
Про то, какие технологии вы хотите в видеть в редакторе и описание этих технологий - ПОСТИТЕ ТУДА!!!

ЗДЕСЬ МОЖЕТ ОБСУЖДАТЬСЯ ЛИШЬ РЕАЛИЗАЦИЯ ЭТИХ ТЕХНОЛОГИЙ!
ПОТОМ ФИГ РАЗБЕРЕШЬСЯ, ГДЕ ЧТО! >:(
OlegatoR
Такс, Паша. Рассмотрел я FreeFrom - как к нему физику-то применить? С GLMesh пока не знаю как работать - возможно на глсцене.ру покопаюсь - что нибудь отрою.
Также хочу сказать, что тиррейн можно сделать и Статической мешью (TGLOXStatMesh) - толкьо вот даже после назначения движка, и инициализации физики динамич. объекты все равно сквозь тиррейн падают. Возможно есть еще какие-нить дополнительные параметры???
Neo][
Цитата
Такс, Паша. Рассмотрел я FreeFrom - как к нему физику-то применить? С GLMesh пока не знаю как работать - возможно на глсцене.ру покопаюсь - что нибудь отрою.

Смотря какой физ. движок использовать, если oxODE, то смотри мой модуль, спавн TDynamic и TStatic.

Цитата
Также хочу сказать, что тиррейн можно сделать и Статической мешью (TGLOXStatMesh) - толкьо вот даже после назначения движка, и инициализации физики динамич. объекты все равно сквозь тиррейн падают. Возможно есть еще какие-нить дополнительные параметры???

Можно, даже нужно, а если точнее, то по другому никак. А насчёт параметров, поиграй с параметрами Mu, чтобы объекты не проваливались.
Немного позже буду разбираться с физикой, а пока выставил по 10000, объекты перестали проваливаться.
OlegatoR
Немного переписал ГЦЕклассес - у тебя в списке объектов "числился"

только СтатМеш (потому что aray of GameObject

GameObject - это стат меш).
Теперь можно обращаться к эелемнтам масива:
ObjectList.items[i].<нужное свойство/метод>
сейчас работаю наж сохранением.
Если нужно - залил на фтп GCEclasses.pas

Was added in 1 minute 48 seconds:

Теперь нужно сделать генерацию имен для объектов (при добавлении) - а то сейчас они "безымянные"
OlegatoR
Имена добавил, свежая версия на фтп. Утром постараюсь разобраться , что натворил smile.gif
Neo][
Цитата
Немного переписал ГЦЕклассес - у тебя в списке объектов "числился"

только СтатМеш (потому что aray of GameObject (а

GameObject - это стат меш).

OlegatoR, подожди, GameObject это базовый клас для динамического и статического объекта вроде? Просто нет возможности посмотреть, я щас у пацана на денюхе.
Так что должно быть справедливо это, после приведения типов:
Цитата
Теперь можно обращаться к эелемнтам масива:
ObjectList.items[i].<нужное свойство/метод>
OlegatoR
Цитата
я щас у пацана на денюхе.

и там нашел выход в интернет smile.gif)))
Короче оно GаmeOвject только как стат меш воспринимает

Переделал по-своему - все работает
В ближайшее время посатараюсь сделать сохранение
Лохотрон
посмотрел.. заценил.. от размаха прифигел smile.gif
самое впажное что те ща нада поправить это добавить кнопку очистки от всех загруженных объектов clear а то никак, и эта сделать пол полом а не дырой для динамик обжекстс =)
OlegatoR
Итак-с, сегодня я реализовал первую версию сохранения-загрузки карт.
В ближайшее вермя свяжусь с Пашей, а там видно будет - переделывать или оставлять такое.

Was added in 29 seconds:

Потому как последняя вресия движка у него - ничего сказать точно пока не могу.
Neo][
Олег я так пораскинул мозгами, разработал игру внутри мозга в итоге пришёл к выводу, что всётаки нам придётся использовать один модуль с классами объектов. Связано это с тем, что каждому объекту надо назначать обработчик. Приведу наглядный пример:
Допустим конец уровня, как сделать переход, нужен триггер. Второй пример допустим дверь для открытия по клавише опять же нужен триггер. В редакторе назначаем любому объекту триггер, в движке используем.

По поводу тривиева. А не легче делать Clear и заново строить дерево?
OlegatoR
значит думал об этом. (про клир) - не совсем практично - это сейчас у нас там немного внтвнй, а потом ведь будут и другие элементы.
Хотя, я вот так подумал - а может нпу его наъ этот ТриВиев - может просто ListBox добавить? а там уже и по именам понятно - GLOXStaMesh - это и коню понятно что Статическая. А то на дерев0 угробил 3 дня - и то недоработал. ТриВиев, конечно, удобно, но работа с ними - не лучшая
OlegatoR
Все, я решил: использую ListBox. TreeView ФТОПКУ!!!
Neo][
Олег ну как успехи?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.