S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl нa E3
Перевод статьи из журнала Gamestar
Перевод статьи из журнала Gamestar
Бесконечные месяцы безмолвия прошли:
Мы смогли наблюдать украинский шутер дольше,
чем какой-либо другой журнал в мире.
Мы смогли наблюдать украинский шутер дольше,
чем какой-либо другой журнал в мире.
***
Игра. Не заранее приготовленное видео, не демка движка, а сама игра – такого мы не видели с Games Convention 2004 (хотя тогда был только мультиплеер). Мы раскрыли ответ на главный вопрос: Сталкер ЖИВ. На второй вопрос, оговоримся, после эксклюзивной встречи с GSC на Е3 мы тоже нашли ответ: Сталкер всё ещё игра -надежда для экшн-фанов на протяжении более 4-х годичного ожидания.
30 лет спустя.
Вдали от суеты Е3, в закрытой демонстрационной, мы в сопровождении двух сотрудников THQ (один из них Дин Шарп (Dean Sharp), который в настоящее время координирует проект разработчиков из GSC в Киеве) попали в Зону Отчуждения вокруг Чернобыльского реактора, в мир шутера Сталкер. Сразу же пальба, военные… стоп! Прежде чем мы начнём описывать увиденное, мы хотели бы быстренько обрисовать, о чём же в игре идёт речь. Сделаем это просто для тех читателей, которые не следили за нашими публикациями с 2002 года.
Итак, для начала начнём наше описание с 2016 года. Взрыв потряс район рядом с Чернобыльской АЭС, на которой в 1986 году произошла авария. Ярчайший свет озарил небо. В тот же день военные оцепили район, никому больше не было позволено входить в сектор. А тем кто, во время таинственного взрыва, был там – выходить. Через пару лет в Зону были направлены учёные. А за ними пришли так называемые Сталкеры, которые нелегально рыскали по Зоне в поисках особенных Артефактов, между тем натыкаясь на заполнивших местность мутантов и странные аномалии (различной силы гравитационные поля). Вы играете за одного из таких сталкеров. И Вам придётся, забравшись вглубь 30 кв. километровой зоны, раскрыть тайну взрыва и его последствия. Ну а теперь назад к игре…
Один среди многих.
Наш сталкер стоит на пустыре где-то в Зоне Отчуждения, солнце приятно светит с голубого неба, кругом всё тихо-мирно – почти как поход за город. Вдруг издалека с рокотом прилетели два вертолёта, пронеслись над его головой и исчезли за зданием старой фабрики. Сразу после этого наш герой встретил другого сталкера. Тот выпалил, что нужна помощь: Военные захватили Винда (вероятно это имя – прим. пер.) с базы мародёров (вероятно, имеются ввиду сталкеры – прим. пер.), которая находится в развалинах фабрики, и хотят по-быстрому расправиться с шайкой. Потом незнакомец закинул ружьё за спину и устремился прямо в разгар битвы. Как у героя, у нас нет выбора…
Мы слышим пулемётные очереди ещё до того, как что-нибудь видим, поскольку местность обнесена забором. Только лишь огромные ворота предлагают нам вход. Сталкер рискнул, и приложив оружие прикладом к плечу скользнул за сторожку в углу. Некоторым другим охотникам за артефактами повезло меньше, и они стояли на открытом месте под градом пуль военных, которые сами прятались за контейнерами. Дико паля, пытались дружественные сталкеры уйти с линии огня. Одним это удавалось, другие по сути бессмысленно рвались вперёд и погибали.
Через некоторое время битва закончилась, сталкеры перебили солдат. Выше мы заявляли, что у героя не было выбора? Дорогой читатель, мы Вам наврали! У героя здесь, конечно, же есть выбор. Он мог пустить всю перестрелку на самотёк, не принимая какого-либо участия. Он мог забраться на холм и спокойно за всем наблюдать. Потому что, в отличии от других игр, в Сталкере мир игры живёт в не зависимости от Ваших действий. Искусственный Интеллект неигровых персонажей (NPC) симулирует несомненно реальные поступки. Поскольку это похоже на Маркетинговое заявление, то попробуем, начав игру заново, показать, как на самом деле сталкер пойдёт на ближайший холм и будет всю перестрелку лишь наблюдать.
Она может играть сама
Как может произойти такая ситуация как та, что произошла у здания фабрики? Это достигается смесью скрипта, Системы Симуляции Жизни (далее ССЖ – прим. пер.) и ИИ. Вертолёт вобщем-то принадлежит к категории скриптов. Когда герой пробегает по определённому месту рядом с фабрикой, игра посылает вертолёт. То, что в развалинах оказались сталкеры, это ССЖ. Игра позволяет NPC заниматься теми же делами, что и Вы – в не зависимости от ваших действий. Вы всё время встречаете других сталкеров, которые могут относиться к вам как дружелюбно, так и враждебно. А перестрелка? Она базируется на так называемой системе «Enemy Threat Evaluation» (Анализе опасности противника). NPC пускает в ход подобные «размышления»: «Тип в том укрытии вооружён, я тоже. Я хоть и в худшем положении, потому что стою на открытом месте, но если попытаюсь смыться, то скорее всего получу пулю в спину и умру. Так что лучше уж в бой!» Система также учитывает, что и противник может сделать ноги, или ему придётся атаковать, если побег будет невыгоден.
Почему же тогда герою попросту не избегать всех перестрелок в игре? Ответ прост: в Сталкере есть различные фракции. Некоторые по отношению к Вам само собой враждебны, некоторые – наоборот, по началу нейтральны и могут стать союзниками, если Вы в нужное время придёте им на помощь. Это принесёт Вам некоторую пользу. Так, Вам могут сбросить цены у Торговца или дадут интересные задания. Кроме того, все действия всех сталкеров в Зоне собираются в подобие рейтинговой таблицы. С помощью личного PDA Вы можете узнать, насколько хорошо Вы справляетесь с конкуренцией других NPC, кто Вам друг, а кто враг.
Позвольте, Сэм Сталкер!
После успешной перестрелки, наш сталкер исчез в подземелье: рядом с фабрикой находится дыра в земле, которая ведёт в тёмный тоннель служивший для техобслуживания. Его направил туда один из множества квестов (36 сюжетных, бесконечное количество случайно генерируемых). И как полагается нормальному туннелю, он кишел плохими парнями. Там находились зомби-сталкеры. Плохо то, что они хоть и отвратительные, как никто иной, но совсем не тупые. Но наш сталкер хитрее. Он отстрелил несколько лампочек, напялил прибор ночного видения и уложил зомби из оружия с глушителем, оставаясь невидимым в потёмках. Глушитель и прибор ночного видения наш герой забрал у одного из ранее убитых на фабрике солдат. Как видите, в перестрелку мы ввязались не только из-за дружеских побуждений. GSC также показали нам, перезапустив игру, как бы всё это было без всех этих вспомогательных девайсов. Конечно же, это оказалось тяжелее, поскольку противники раньше увидели героя и начали по нему стрелять. Вообще иногда вам не поможет ни лучший прибор ночного видения, ни лучший глушитель, когда чуть ли не на каждом углу зелёные радиоактивные лужицы льют вокруг свой неяркий свет. И когда сталкер слишком громко топает, находясь рядом с врагами. Вы вспомнили Splinter Cell, когда прочли про бьющиеся лампы? Правильно: точно также как и суперагент Сэм Фишер, обладает наш герой индикаторами шума и видимости. Два индикатора в левом нижнем углу экрана показывают, насколько хорошо противники могут нас видеть и слышать. Рядом с радиоактивной жижей и металлическим полом нас могут отлично видеть и чудесно слышать.
Дальше читать