]]>
]]>
На данный момент работает геймдизайнером в компании GSC Game World на проекте "S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля". До этого более десяти лет занимался разработкой настольных игр, по большей части для собственного удовольствия, затем участвовал в разработке игры с веб-интерфейсом (проект был закрыт по финансовым причинам). По образованию психолог.
Мне, да наверняка и многим из вас, не раз приходилось наблюдать следующую картину: посреди работы над проектом приходит новый игровой дизайнер (обычно без опыта работы в индустрии), он полон идей, которые тут же начинает изо всех сил продвигать. Основная область приложения этих идей - внедрение в игру, буквально во все элементы, дополнительных фич, часто касающихся реалистичности. Дескать, давайте сделаем, к примеру, "мегареалистичную" физику - такую, чтобы пуля, выпущенная из ствола, испытывала не только силу тяготения, но и трение воздуха, и чтобы все это считалось в реальном времени... ну, и так далее в таком духе.
Такого человека обычно всерьез не принимают, равно как его идеи и, в общем-то, правильно. Ничего хорошего от попыток их реализовать обычно не получается. Но сам вопрос соотношения геймплея и детализации в игре, думаю, достоин отдельного и пристального рассмотрения.
Особенно остро эта проблема встает в тех жанрах, которые изначально рассчитаны на отражение реальности, в большей или меньшей степени - а именно, в стратегиях и в шутерах (RPG строится на базе собственной игровой механики, хотя и она временами бывает очень сложной, а со спортивными играми я лично плотно не сталкивался, поэтому о них говорить не буду, хотя, похоже, что и там работают выведенные ниже закономерности).
Для создания реалистичного геймплея в игру необходимо внести большое количество различных деталей и фич, которые увеличат время создания игры, увеличат стоимость ее разработки, вызовут большое количество багов, и, в конечном счете, сделают процесс разработки трудно контролируемым, в первую очередь по срокам.
...составляя список фич, необходимо четко понимать, что каждая даст геймплею...
С другой стороны, когда мы видим, что в игре мало деталей (при отсутствии уникального концепта, который сам по себе способен создать геймплей) и игровой процесс примитивен, такая игра обычно не пользуется большой популярностью - клон он и Афроамерике клон. Поэтому и старается разработчик внести в игру набор фич, которые бы делались достаточно легко, не вызывали лишних задержек и/или багов, и вместе с тем хорошо смотрелись и благосклонно воспринимались игроками.
От того, насколько хорош геймплей, зависит продаваемость игры. Реклама, броское название и тому подобные вещи также играют свою роль, но в конечном итоге игрок все-таки покупает игру ради геймплея.
Давайте представим себе для примера "абсолютно реалистичный" (понятие такое же абстрактное, как "абсолютно черное тело" в физике) шутер, полностью детализированный и в точности повторяющий рельность. Для примера возьмем S.T.A.L.K.E.R. - жизнь одиночки, максимально приближенная к реальной, в смертельно опасной аномальной Чернобыльской Зоне. И давайте опишем полностью реалистичный геймплей - точно повторяющий жизнь. По пунктам:
При попадании пули в игрока он чаще всего погибает, или получает болевой шок, после чего его добивает враг.
После ранения необходимо ползти до ближайшего аналога больницы и там лечиться, причем время лечения зависит от того, куда пуля попала и прошла ли она навылет или раздробила кость, в результате чего, даже после лечения персонаж может выйти в игру не полностью боеспособным.
Из возможного медснаряжения под рукой - бинт, чтобы перевязать раны во избежание кровотечения, и обезболивающее, которое помогает передвигаться, не теряя сознание от боли.
Для того чтобы преодолеть блокпост военных, необходимо полежать несколько часов (реального времени за компьютером) в грязи (через несколько часов такого времяпрепровождения персонаж начинает кашлять и чихать, чем себя демаскирует, а также ухудшается точность - озноб при повышении температуры и т.д. и т.п.) и только тогда можно незаметно пробежать во время смены караула.
Жизнь всего одна, есть только save&exit.
Каждое новое прохождение игры сильно отличается от предыдущего (совершенно в других местах будут находиться монстры и NPC, изменится сюжетная линия и так далее), чтобы игрок не смог пользоваться своим предыдущим игровым опытом.
Оружие надо разбирать и чистить, еду надо готовить, иногда хочется в туалет.
И так далее. Продолжать можно очень долго...
Геймплей будет перегружен лишними деталями, часто не несущими в себе никакого геймплейного содержания (приготовление еды, чистка оружия и все в таком духе). В результате чего такая игра заинтересует очень небольшое количество игроков (в народе их называют хардкорными фанатами), соответственно, не продастся достаточным тиражом, будет убыточной со всеми вытекающими последствиями. Кроме того, для организации этих фич придется усложнять код, что чревато своими осложнениями... В результате - и в сроки не вписались, и игра не продалась.
Где же тот оптимум, в котором игра будет успешной и будет сделана в срок и за запланированные деньги? А вот:
]]>
Давайте внимательно посмотрим на график. На нем рассмотрено, как влияет детализация игры на сложность ее разработки (время разработки игры, ее стоимость), а также на геймплейную составляющую.
Синяя кривая отображает зависимость времени разработки от детализации игры. С каждой новой фичей почти в квадратичной зависимости растет сложность разработки, усложняется балансирование игры, появляется куча багов на стыке фич и т.д. и т.п.
Оранжевая кривая показывает, насколько от детализации игры будет зависеть интересность геймплея. До некоторого уровня детализации она будет расти (больше фич, больше возможностей для игрока создать свой оригинальный стиль игры), но, перевалив за определенную черту, начнет падать, поскольку игра станет перегружена деталями, которые будут отвлекать игрока от самого процесса игры.
Область, основанная пересечением кривых геймплея и сложности разработки как раз и даст нам тот самый оптимум, в котором мы можем сказать, что в игре будет достаточное количество фич, но она не будет перегружена деталями.
Точки пересечения этих двух кривых тоже достаточно характерны. Это те случаи, когда невысокий уровень детализации игры создавал практически идеальный геймплей. Точка "1" - это, например, всем известный мод Counter-Strike (если копнуть еще глубже, то и "Тетрис", и Arkaniod, Lines, Zuma и другие простенькие логические игры). Нововведений относительно оригинального мультиплеера Half-Life было сделано немного, среди основных можно выделить следующие:
покупка оружия, а не подбирание его на местности, где оно неизвестно откуда берется
оружие приближено к реальным аналогам как по внешнему виду, так и по своим характеристикам
игрок не моментально респаунится после смерти, а ждет до конца раунда
1-2 пули могут убить персонажа, то есть модель повреждений значительно более реалистична, чем во всех играх до того.