На нашем сайте появилось интервью с бывшим разработчиком Сталкера. Кто его автор я не понял, но в подлинности нее сомниваюсь.
Мне выпала счастливая возможность поговорить с человеком, который совсем недавно работал в святая святых для каждого фаната игры S.T.A.L.K.E.R.i - в компании GSC Game World. На ваш суд представляю эту заветную информацию.
В. Скажи, пожалуйста, какой примерно процент готовности игры по твоему мнению, если считать, что 100% - это готовый мастер-диск с протестированной рабочей версией со всеми включенными фичами, действующим A.I., документацией и т . д.?
О. Сложно оценить. Скажем так, уже можно полноценно играть, но баги, баги, баги...
В. Есть ли в игре ССЖ, и степень ее реализации по отношению к заявленной?
О. Симуляция жизни? Есть. Не все фичи удалось реализовать на отлично, поэтому от некоторых пришлось отказаться. Но симуляция есть, и она себя покажет в полной мере.
В. Как все таки реализован сон, что происходит во время него?
О. Находим подходящее место и нажимаем клавишу «спать». Время ускоряется, экран темнеет на те несколько секунд, которые соответствуют выбранному времени сна. В это время вас могут съесть или убить. Поэтому вы должны найти укромное место. Помню, самый смешной момент произошел во время тестинга - сталкер лег поспать и во сне умер от голода =).
В. Для чего был введен в игру трактор? Будет ли он просто как средство передвижения или он предназначен для сюжета?
О. Скорее всего для прикола.
В. Будет ли река Припять активна. Можно ли будет перейти ее вброд?
О. Нет, реки не будет. Вода есть, но в небольших количествах. На ДХ8 она не очень хорошо выглядит, а на ДХ9, думаю, понравится.
В. Что будет происходить в конце игры? Как обстоят дела с разными концовками? Можно ли будет продолжить исследовать зону после заключительного ролика?
О. Я думаю, что о концовках лучше не говорить, чтоб не испортить впечатление от всей игры. Это является тем, ради чего предстоит пройти весь Сталкер. Концовки действительно будут разные. Насчет исследования после концовки... а если ваша концовка будет трагической?
В. Будут ли предметы сохранять свое местоположение после того, как предмет переместить? Например, можно ли постоянно обитать в одном доме, заваливая выход при этом интерьером?
О. Да, будут. Физику можно будет наваливать, хотя интерьера в зоне мало. Да и врядли это понадобится. Вы должны постоянно выполнять какие-нибудь задания и продвигаться по зоне.
В. Что ты можешь сказать насчет физики? Присутствует ли она вообще и прикручена ли она в последнем билде?
О. Да, физика будет нормальная. Однако, ничего не знаю насчет последнего билда, я ушел с компании до его создания.
В. Какое количество карт ожидается в мультиплеере?
О. Первоначально планировалось 12 карт, но потом решили 10. А так как Арт отдел уволили полностью и некому доводить баланс, то может и меньше будет...
В. Планируемая версия DirectX в финальном билде, как будет реализована возможность перехода с DX9 на DX8?
О. Если не ошибаюсь, то DX9 будет включаться лишь на видеокартах, поддерживающих шейдера 2.0. В противном случае будет доступна лишь графика DX8, такая как в билде 2215.
В. Конфигурация тестовой платформы и необходимая конфигурация для максимальных/средних настроек игры?
О. Не могу точно сказать, на каких машинах тестируется. Но знаю, что некоторые тестовые машины относительно слабые.
В. С процессорами какого производителя (AMD/Intel) лучше совместимость игры?
О. В офисе в основном установлены Атлоны.
В. С видеокартами какого производителя (ATI/Nvidia) лучше совместимость игры?
О. Это не ко мне вопрос, хотя знаю, что тестируется на всех картах.
В. В последнем интервью после GLA 2 Яворский обмолвился, что ожидается демо версия. Не можешь прокомментировать?
О. Сложно сказать. После последних проишествий в GSC, я имею ввиду увольнение всего Арт отдела, затруднительно предсказывать. Не знаю.
В. Как ты думаешь, успеют ли они все пофиксить тем составом, что остался?
кстати, сколько их осталось?
О. Остались все, кроме Арт отдела. В принципе должны успеть к заявленому времени. Могут возникнуть проблемы, если придется исправлять геометрию. Хотя оставшийся народ это сможет сделать.
В. А заявленное время - это март 2007?
О. Не знаю точно месяц, но думаю к марту вполне успеют все сделать.
В. Подозреваю, что реально будет лето следующего года.
О. Затрудняюсь ответить. Думаю, готово все будет раньше. А вот когда релиз планируется, виднее издателю ТHQ.
В. Пошли слухи, что ТHQ предложило купить GSC со всеми потрохами. Ниче не слышал?
О. Уверен, что это сплетни.
В. Возможен ли вариант с заморозкой разработки проекта?
О. Вряд ли. Очень маловероятно.
В. Говорят, что ушел главный прогаммер, это так?
О. Пытается уйти...
В. О низких зарплатах в GSC, на уровне 150-200 баксов, уже широко известно. Сможешь прокомментировать?
О. Зарплаты очень низкие и часто не связаны с обьемом выполняемой тобой работы. Бывало, что приходит человек увольняться, а начальство даже не знает, чем он занимается и кем работает.
Если Григорович не начнет ценить труд людей, которые там работают, а будет и дальше по-свински к ним относиться и продолжать платить те гроши, за которые многие там работают, то Империи игр настанет КАБЗДЕЦ!
В. Возрастные группы сотрудников, участвующих в разработке S.T.A.L.K.E.R., и какая из них составляет основной костяк разработчиков?
О. Около 25 лет.
В. Какова роль Большакова в разработке проекта, имеются ввиду переносы, неорганизованность, отсутствие элементарного планирования и надлежащего руководства?
О. Антон Большаков - менеджер проекта. Мое личное мнение, что ему не хватало навыков в этой сфере. Из-за этого и возникали некоторые проблемы. Хотя на данный момент у него достаточно опыта. На ошибках учатся.
В. Твое отношение к Яворскому? Не навредил ли он проекту своим назойливым пиаром?
О. Ничего не могу сказать определенного, пиаром никогда не интересовался.
Спасибо, что согласился ответить на мои вопросы. Желаю успешной работы в новой компании.
http://www.gameru.net/index.php?type=artc&id=266