Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новости из мира железа
GAMEINATOR forums > Soft, Hard и периферия > Hard & Soft
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32
--Kalan--
OCZ Storage Solutions представила накопители Vertex 460

Накануне завершилась процедура передачи группе компаний Toshiba активов обанкротившейся OCZ. Последняя сменит вывеску на "OCZ Storage Solutions" и сохранит достаточно самостоятельности не только для решения вопросов, связанных с исполнением гарантийных обязательств, но и для дальнейшей разработки собственных контроллеров и выпуска решений на их основе.


Твердотельные накопители Vertex 460, которые были продемонстрированы во время выставки CES 2014, официально представлены уже под патронатом Toshiba. Запоминающие устройства базируются на контроллере Barefoot 3 M10 и микросхемах памяти MLC NAND, изготовленных Toshiba по 19-нм технологическим нормам. Согласно данным официального пресс-релиза, накопители Vertex 460 обеспечивают чтение и запись последовательных блоков данных на скорости до 545 Мбайт/с и 525 Мбайт/с соответственно. При чтении случайных блоков данных по 4 Кбайт выполняется до 95 тысяч IOPS, при записи – до 90 тысяч; устоявшаяся скорость чтения случайных блоков составляет 23 тысячи IOPS.

Контроллер Barefoot 3 M10 поддерживает шифрование по алгоритмам AES-256. Утверждается, что накопители Vertex 460 достаточно надёжны, чтобы на протяжении всего гарантийного срока службы (3 года) записывать по 20 Гбайт данных ежедневно. Устройства будут поставляться в вариантах объёмом 120 Гбайт, 240 Гбайт и 480 Гбайт в комплекте с "адаптером" для установки с 3.5-дюймовый отсек и программным обеспечением Acronis True Image для переноса данных.

Источник
--Kalan--
Озвучены характеристики GeForce GTX 750 Ti

Ресурс PC Online внёс ясность в вопрос о характеристиках видеокарты GeForce GTX 750 Ti, которая претендует на звание первенца в семействе Maxwell. По сути, посетителям указанного выше китайского форума предлагается скриншот GeForce GTX 750 Ti, работающей в номинальном режиме. Если ранее мы знали, что видеокарта получит 2 Гб памяти типа GDDR5, то теперь эту информацию мы можем дополнить наличием 128-разрядной шины. Частоты видеокарты составят 1098/1176/5400 МГц, предусмотрены 960 потоковых процессоров, 80 блоков текстуризации и 16 блоков растеризации.


Действительно, по конфигурации потоковых процессоров и блоков текстуризации GeForce GTX 750 Ti превосходит GeForce GTX 650 Ti Boost, а вот блоков растеризации у неё меньше (16 против 24 штук), да и шина памяти уже (128 бит против 192 бит). В бенчмарке 3DMark Fire Strike видеокарта GeForce GTX 750 Ti набирает 3170 баллов, а GeForce GTX 650 Ti - 2940 баллов. Новинка быстрее на 7%. В 3DMark11 она оказывается в невыгодном положении, набирая всего 4188 баллов, тогда как GeForce GTX 650 Ti демонстрирует результат в 4541 балл. GeForce GTX 650 Ti Boost оказывается быстрее обеих видеокарт в том и другом случае.

Источник
*GANGSTA*
трешачек для фенов totstalkir.gif
Лучше бы в 6/7 серии допиливали драйвера!
А то просто смех r9 270 нагибает gtx660...
--Kalan--
Комплект ASUS для организации домашней Wi-Fi-сети на скорости 733 Мбит/с

Компания ASUSTeK Computer анонсировала беспроводной комплект, включающий Wi-Fi-маршрутизатор RT-AC52U и адаптер USB-AC50, который позволяет владельцам практически любых ПК получить доступ к современной высокоскоростной беспроводной технологии. С использованием предложенных устройств можно организовать передачу данных на скорости до 733 Мбит/с, утверждает производитель.


Маршрутизатор RT-AC52U одновременно поддерживает работу в диапазонах 2,4 и 5 ГГц. Специальная антенна позволяет расширить радиус покрытия примерно на 150% по сравнению с аналогичными решениями конкурентов. USB-порт позволяет подключить принтер, жесткий диск или другое устройство, и сделать его доступным всем пользователям сети. Кроме того, он может использоваться и для зарядки смартфонов или планшетов.


Отметим, что в 2,4-ГГц диапазоне данные передаются на скорости до 300 Мбит/с, а в 5-ГГц диапазоне этот показатель может достигать 433 Мбит/с. Так как данные могут передаваться одновременно в двух диапазонах, то совокупная пропускная способность канала составляет 733 Мбит/с. Для повседневных задач пользователь может применять 2,4-ГГц диапазон, а в случае необходимости организовать потоковую передачу HD-видео ASUS рекомендует задействовать 5-ГГц диапазон.

В Великобритании новинка появится в середине февраля. О других регионах и ценах источник не уточнил. Отметим, в прошлом году ASUS выпустила беспроводной маршрутизатор с общей пропускной способностью 1900 Мбит/с.

Источник
KoNoRIMCI
Встречаем Mantle API

AMD выслала нам несколько интересных документов, которые несколько проясняют направления развития Mantle и мотивацию, которая стояла перед разработчиками при создании Mantle.

Такие API, как DirectX, OpenGL и теперь Mantle оказывают существенное влияние на производительность GPU и CPU. В частности важно выполнение инструкций, называемых "Draw Calls", которые указывают GPU выполнить рендеринг нужного объекта. Кадр, который покидает конвейер рендеринга, обычно создаётся с помощью нескольких сотен подобных инструкций "Draw Calls". Как утверждает AMD, интерфейс Mantle позволяет выполнить до 9x больше инструкций "Draw Calls" по сравнению с DirectX. Конечно, Microsoft сегодня работает над этой проблемой, но пока компании не удается успешно обойти избыточную нагрузку на CPU и связанную с этим потерю производительности. Некоторые разработчики в кулуарах за это называют API Microsoft "inDirectX".


Кроме упомянутых инструкций "Draw Calls" также важен и прямой доступ к буферу команд (Command Buffer) и почти линейное увеличение производительности при обработке буфера команд несколькими ядрами CPU. Есть также и другие факторы, которые начинают сказываться в сценариях, когда производительность упирается в GPU. Выше можно видеть, что в ситуациях, когда производительность упирается в CPU, можно получить прирост производительности до 40 процентов в Battlefield 4. Ещё большая разница наблюдается в демо StarSwarm. Здесь прирост составляет более 300 процентов. На Kaveri Tech Day была показана демонстрация, в которой сравнивается AMD A10-7850K с Intel Core i7-4770K.


API Mantle обеспечивает прямой доступ к памяти, которая доступна для GPU и CPU, что позволяет получить чистый прирост производительности GPU. Благодаря улучшенному управлению и независимой обработке буфера команд снижаются требования к памяти и вычислительные расходы на управление со стороны графического драйвера. Также Mantle упрощает управление ресурсами API: вместо разделения ресурсов на различные буферы и массивы (Index Buffers, Vertex Buffers, Constant Buffers, Texture Arrays и UAV), мы получаем только две структуры: память (Memory) и изображения (Images). Также мы получим уменьшенное время инициализации аппаратных ресурсов: API Mantle поддерживает улучшенную модель привязки ресурсов - играм не придётся каждый раз перекомпилировать шейдеры, от этого уменьшится время загрузки.

Также Mantle позволяет уйти от классических циклов доступа в некоторых очередях и конвейерах. Через Mantle возможен не только прямой доступ к памяти, но и асинхронное выполнение очереди "Direct Memory Access" (DMA), независимо от типа игрового движка. Также независимо друг от друга выполняются команды расчетов графики и вычислений. Улучшенное управление ресурсами даст выигрыш и в конфигурациях multi-GPU или Crossfire. Они должны работать более эффективно и лучше масштабироваться под Mantle. Конечно, AMD вновь указывает сочетание APU и видеокарты, но в данном случае более интересны будут конфигурации Crossfire на двух и более high-end видеокартах. Но драйвер Catalyst 14.1 пока ещё не оптимизирован под Crossfire. Так что AMD настоятельно рекомендует убирать вторую видеокарту в системе.

В другом документе Mantle AMD указывает на некоторые известные проблемы в драйвере Catalyst 14.1. В частности, прирост производительности для видеокарт семейств Radeon HD 7000 и 8000, а также Radeon R9 270X и R9 280X следует ожидать в будущих драйверах Catalyst. Скорее всего, это означает, что в первой версии драйвера разработчики сфокусировались на APU и двух high-end видеокартах Radeon R9 290 и 290X.

Также для Mantle упоминается выигрыш от оптимизации multi-GPU для Battlefield 4, но путаницу вносит тот факт, что драйвер пока не рекомендуется для использования в системах CrossFire. В частности, могут возникать проблемы со стабильностью и появлением подёргиваний. Полностью исключена поддержка CrossFire для демо StarSwarm. Соответствующая поддержка появится в демо в будущих обновлениях.

Ноутбуки, использующие технологию AMD Enduro или PowerXpress, тоже не получат поддержки Mantle в Battlefield 4. Если вы используете один или два монитора в портретном режиме, то от поддержки Mantle тоже придётся отказаться. Не поддерживается технология Eyefinity в демо StarSwarm. Если вы установите Catalyst 14.1 и затем отключите поддержку CrossFire в Catalyst Control Center, то система может "вылететь". Но после перезагрузки поддержка Crossfire должна отключиться.
Источник

AMD Mantle: основной прирост получат системы со слабыми CPU

Ожидаемое многими ПК-игроками обновление Battlefield 4 с поддержкой Mantle уже доступно, одновременно должен был появиться и соответствующий драйвер. К сожалению, AMD пришлось немного задержать Catalyst 14.1 из-за неких обнаруженных проблем, так что дебют нового API оказался смазанным. Не станет преувеличением сказать, что Mantle — несомненно один из самых ожидаемых графических продуктов года, который потенциально может стать конкурентом Microsoft DirectX. Что же реально даст владельцам Radeon новый API?

Читать дальше...
*GANGSTA*
Цитата
AMD Mantle: основной прирост получат системы со слабыми CPU

Мы уже это проходили...помните физикс? нвидиа тоже говорила что пусть физику считает гпу и cpu будет легче ,а что в итоге?
directx - нужна оптимизация
Mantle - нужна оптимизация

Ну и зачем менять отлаженный годами API на тот же но корявый и забагованый индусами?
KoNoRIMCI
*GANGSTA*,
Цитата
Ну и зачем менять отлаженный годами API на тот же но корявый и забагованый индусами?

В консолях начинка от AMD, да и процессор AMD Jaguar не такой уж и мощный. AMD в этом заинтересована.

PS. DirectX -> Microsoft.
*GANGSTA*
Цитата(KoNoRIMCI @ 30.01.2014, 20:47) *
*GANGSTA*,
Цитата
Ну и зачем менять отлаженный годами API на тот же но корявый и забагованый индусами?

В консолях начинка от AMD, да и процессор AMD Jaguar не такой уж и мощный. AMD в этом заинтересована.

PS. DirectX -> Microsoft.

Короче люди с i7 еще лет 20 могут не париться с абгрейдом.
KoNoRIMCI
*GANGSTA*,
С нормальным i5 тоже.
yuruichy
У меня шестиядерный феном.
*GANGSTA*
Цитата(yuruichy @ 30.01.2014, 20:50) *
У меня шестиядерный феном.

эт неважно,щас все новые некст ген игры требуют ps4 wink_old.gif
chriotmao
Цитата(*GANGSTA* @ 30.01.2014, 21:56) *
щас все новые некст ген игры требуют ps4 wink_old.gif

Прям эксклюзивами все последующие игры будут выходить только на ps4, бедному x-коробке совсем не останется что крутить, а про пека я вообще молчу?!
Видимо такие у вас мысли?
pity.gif
*GANGSTA*
EnTaGgg
x-коробка с залочкой на 30 фпс или ПК без залочки ,но за 1000$+ каждый год на абгрейд по 400$
Сони наше все!
syndagent
Насчёт вечной жизни сегодняшних i5/i7: очень сомневаюсь, что они будут что-то из себя представлять уже года через два-три, когда всё больше софта и игр будут использовать унифицированную память и gpgpu ускорение.
KoNoRIMCI
Цитата
использовать унифицированную память и gpgpu ускорение

Ну да, это нас ждёт в Maxwell. Но и видеокарта без нормального ЦП никуда.
syndagent
Цитата(KoNoRIMCI @ 31.01.2014, 04:10) *
Цитата
использовать унифицированную память и gpgpu ускорение

Ну да, это нас ждёт в Maxwell. Но и видеокарта без нормального ЦП никуда.

Не надо ничего ждать, Kaveri уже здесь biggrin.gif
KoNoRIMCI
syndagent,
Пусть будет, ближайшие года два я планирую менять только видеокарту. Зачем мне новый процессор, да ещё и на другом сокете/платформе?

Жду что выкатит nVidia, если всё будет плохо гоу за PS4.
*GANGSTA*
Q6600 Q1'07
Сем лет прошло, до сих пор проц актуален!
http://ark.intel.com/ru/products/29765/int...hz-1066-mhz-fsb
*GANGSTA*
Почитал тут немного инет и вот что узнал.

Цитата
Переделка игры с ПС4 на пк под мантл стоит 9% от суммы разработки. Портирование на DX 40%.

Так что или AMD, или PS4 mad.gif
syndagent
Цитата(KoNoRIMCI @ 31.01.2014, 04:43) *
syndagent,
Пусть будет, ближайшие года два я планирую менять только видеокарту. Зачем мне новый процессор, да ещё и на другом сокете/платформе?

Жду что выкатит nVidia, если всё будет плохо гоу за PS4.

я и не говорю брать Кавери, просто это действительно первый APU с унифицированной памятью, а вот максвелл, как я понимаю, это как раз наоборот карта со встроенным контроллером на ARM, который будет работать на эту самую видеокарту, тоесть унифицированная память будет только для карты с контроллером. Вообще мне AMD PI более интересен, так как там контроллер должен быть на x86(jaguar/puma/или новее), плюс наверняка будет стандарт HSA, а это гораздо интереснее нвидиевских проприетарных заморочек.
chriotmao
syndagent, адекватным как всегда будет Extreme Edition a-la LGA2011, и цена будет соответственная.
А вообще меня удивили интел, когда выпустили процы по 1150 сокет, прироста по сравнению с 1155 практически не было, а на оборот, некоторые модели обзавелись багами.

Цитата
Так что или AMD, или PS4

Каждому свое, мен лично AMD вообще не по вкусу, с их глючным конфигуратором, и жаром как в аду, это вообще pity.gif .
Толи дело Intel в связке с Nvidia.
У Intel единственный минус - завышенная цена, но это компенсируется качеством.
syndagent
EnTaGgg, про жар на бульдозерах с боксовым вентилятором я ещё могу понять, но вот что такое глючный конфигуратор? Большинство АМД-фобии исходит из чего-то вроде "помню пользовался глючным ATI десять лет назад, значит gt610m будет мощнее"
macron
Цитата(EnTaGgg @ 31.01.2014, 08:22) *
А вообще меня удивили интел, когда выпустили процы по 1150 сокет, прироста по сравнению с 1155 практически не было, а на оборот, некоторые модели обзавелись багами.

Меня еще больше, когда за приличные бабки продают процы, где вместо припоя говно под крышкой размазано.
KoNoRIMCI
Высокие цены на Radeon R9 сохраняются и в США

В те далёкие осенние деньки, когда автор этих строк ставил под сомнение способность розничных цен на Radeon R9 290X опуститься до рекомендованных $549 в обозримом будущем, мало кто говорил о "заговоре криптовалютчиков", "особом пути развития России" и "таможенном произволе". Природа человека такова, что всегда хочется надеяться на лучшее, и обозначенная цена в $549 после целенаправленного нагнетания слухов о её недостижимости казалась манной небесной.

Если вы считаете, что только российские магазины удерживают цены на Radeon R9 290X в коридоре "$630-730", то имеет смысл обратиться к результатам исследования, которое провели наши североамериканские коллеги с сайта Tech Report. Если не считать выбивающихся из статистики ценников типа "$599" и "$611", приходится говорить о равенстве цен московской и американской розниц – основная часть предложений Radeon R9 290X в США попадает в диапазон "$630-700".

Примечательно, что и Radeon R9 290 нельзя купить за обещанные $399. В США цены лежат в пределах от $539 до $599, а в столице России стоимость самых доступных Radeon R9 290 расположилась ниже отметки в $500. Такие вот январские причуды на фоне колебаний валют и скандалов вокруг "виртуальных квазиденег".
Источник
KoNoRIMCI
Asus R9 280X на HotLine:



dry.gif
KoNoRIMCI
Первые результаты тестов Mantle против DirectX в BattleField 4

После нескольких дней задержки драйвер Catalyst 14.1 Beta, наконец, поступил в нашу тестовую лабораторию. Случилось это сегодня утром. Конечно, мы сразу же провели первые тесты. Но собрать информацию было непросто. Обычно мы фиксируем частоту кадров с помощью утилиты FRAPS, но из-за API Mantle её использовать не получилась - утилита встраивается в путь рендеринга Direct3D, чтобы определять частоту кадров и время отрисовки кадров. Так что мы использовали в Battlefield 4 внутренний инструмент измерения, который выводит таблицу с временем отрисовки кадров. Общее число выведенных кадров, поделенное на время записи результатов, как раз даёт среднюю производительность в кадрах в секунду. Мы использовали данный способ и для API DirectX, и для API Mantle с драйвером Cataylst 14.1 Beta.

Читать дальше...
RusStarik
Цитата(KoNoRIMCI @ 02.02.2014, 00:28) *
Первые результаты тестов Mantle против DirectX в BattleField 4
Цитата('Андрей Шиллинг')
Intel Core i7-3960X

Разве Mantle не под связку ATI + AMD рассчитан? huh.gif

Не, стоп, я совсем запутался что с чем они сравнивали. Нужно поспать... pity.gif
KoNoRIMCI
RusStarik,
Нет.

P.S. ATI давно не существует, есть AMD Radeon.
shurabich
Цитата(*GANGSTA* @ 31.01.2014, 02:23) *
Цитата
Переделка игры с ПС4 на пк под мантл стоит 9% от суммы разработки. Портирование на DX 40%.

Так что или AMD, или PS4 mad.gif


И все равно вроде как большая часть рынка настольной графики принадлежит(пока что)Nvidia(+ не забываем, например, тот же самый Intel с его интегрированной графикой), то есть со стороны разработчиков как минимум глупо портировать игры на Mantle, игнорирую DirectX... мол на ПК продажи и так вроде как поменьше консольных будут(пиратство, ага), так еще и порт игры на Mantle будет работать лишь на части ПК и то не факт, что игра хорошо продастся... короче говоря тогда так получается: "Либо весь ПК рынок, либо только консоли."... Но вообще Mantle обещали сделать открытым стандартом, мол побудет он некоторое время эксклюзивом красных, а потом пожалуйста! Реализуйте его поддержку(как я понял)хоть на телефонах!... Короче говоря если все игры на ПК будут в скором времени работать под Mantle, то ничего страшного: к тому времени его будут поддерживать все видеокарты.
syndagent
Цитата(KoNoRIMCI @ 02.02.2014, 05:28) *
Первые результаты тестов Mantle против DirectX в BattleField 4

После нескольких дней задержки драйвер Catalyst 14.1 Beta, наконец, поступил в нашу тестовую лабораторию. Случилось это сегодня утром. Конечно, мы сразу же провели первые тесты. Но собрать информацию было непросто. Обычно мы фиксируем частоту кадров с помощью утилиты FRAPS, но из-за API Mantle её использовать не получилась - утилита встраивается в путь рендеринга Direct3D, чтобы определять частоту кадров и время отрисовки кадров. Так что мы использовали в Battlefield 4 внутренний инструмент измерения, который выводит таблицу с временем отрисовки кадров. Общее число выведенных кадров, поделенное на время записи результатов, как раз даёт среднюю производительность в кадрах в секунду. Мы использовали данный способ и для API DirectX, и для API Mantle с драйвером Cataylst 14.1 Beta.

Читать дальше...

Тесты в синглплеере бессмыслены, так как из-за недостаточной нагруженности процессора игра будет оставаться gpu-bound даже на дх11, другое дело мульт на 64 - тут запостил пару тестов
chriotmao
Цитата(syndagent @ 31.01.2014, 09:11) *
EnTaGgg, про жар на бульдозерах с боксовым вентилятором я ещё могу понять, но вот что такое глючный конфигуратор? Большинство АМД-фобии исходит из чего-то вроде "помню пользовался глючным ATI десять лет назад, значит gt610m будет мощнее"

Я говорил о конфигураторе, где можно настроить любовную связь между процом amd и видеокартой amd. По сути это делается в конфигураторе amd catalyst вроде так называется
VesteR
Компания Novalia работает над напечатанной клавиатурой


Компания Novalia уже представила ранее интерактивный плакат с барабанами, который можно использовать, как и подобные приложения для смартфонов или планшетов. Также компания предлагает и другие интерактивные напечатанные изделия. А теперь было объявлено о том, что Novalia работает над аналогичной клавиатурой, которая, как надеются разработчики, поступит в продажу к концу этого года.


На видео ниже можно увидеть принцип работы устройств Novalia на примере плаката с барабанами.



Для клавиатуры используется тонкая металлическая пластина, на которую специальными проводящими чернилами наносится электрическая схема. Устройство запрограммировано таким образом, чтобы сверху можно было наложить любую напечатанную клавиатуру, не обязательно стандартную QWERTY. Для этого во время производства одновременно печатается с одной стороны рисунок самой клавиатуры, а с другой наносятся контакты из специальных чернил. Такой способ печати намного быстрее, чем у конкурентов, и позволяет производить в минуту 100 метров.



Клавиатура имеет процессор Nordic Semiconductor, который обрабатывает всю информацию и позволяет подключать её к любому устройству с помощью Bluetooth. Беспроводное соединение позволяет использовать такую клавиатуру под стеклом, так как Novalia использует в производстве емкостную печать.

Посмотреть другие проекты Novalia можно на официальном сайте. Стоимость большинства интерактивных плакатов компании составляет £45.

Scarabay
Цитата(VesteR @ 05.02.2014, 16:05) *
Беспроводное соединение позволяет использовать такую клавиатуру под стеклом, так как Novalia использует в производстве емкостную печать.

Это как так? blink.gif
--Kalan--
AMD ответит на новинки NVIDIA видеокартой Radeon R7 250X

Через пару недель компания NVIDIA введёт в строй первые видеокарты на базе графических решений поколения Maxwell. Вопреки некоторым распространённым фантазиям, формирование обновлённого модельного ряда начнётся с адаптеров начального уровня, причём они должны продолжить серию GeForce 700. Когда будут представлены флагманские решения на базе Maxwell, пока сказать сложно.

Между тем, активность NVIDIA не останется без внимания и со стороны AMD, которая, как пишет сайт Videocardz, готовится ответить на предстоящие анонсы видеокарт GeForce GTX 750 и GeForce GTX 750 Ti собственной новинкой – Radeon R7 250X. В настоящее время в ассортименте AMD можно встретить адаптер Radeon R7 250, основанный на процессоре Oland.


Предполагается, что Radeon R7 250X получит 1 или 2 Гбайт памяти со 128-разрядным интерфейсом, однако о модели или конфигурации графического процессора этой видеокарты ничего не известно. Интересно, что Radeon R7 250X можно обнаружить в каталогах некоторых европейских магазинов, цена адаптера находится в пределах €90.

Источник
--Kalan--
Игровая клавиатура Tt eSPORTS POSEIDON Z Illuminated от Thermaltake

Компания Thermaltake Technology анонсировала выпуск под брендом Tt eSPORTS компьютерной клавиатуры POSEIDON Z Illuminated Blue Switch Edition, ориентированной на экономных любителей виртуальных баталий.


Данная модель весит 995 г и предлагается в чёрном исполнении корпуса с габаритами 440 х 133 х 37 мм. Она оборудована клавишами с голубыми механическими переключателями, рассчитанными в среднем на 50 млн нажатий. Каждая кнопка снабжена синей светодиодной подсветкой с возможностью выбора одного из четырёх уровней яркости.


Устройство способно распознавать до восьми одновременно нажатых клавиш, имеет семь медиа-кнопок для управления воспроизведением аудио- и видеофайлов, позволяет на время игры деактивировать клавишу Windows и подключается к компьютеру при помощи 1,8-метрового USB-кабеля в оплётке.

В продажу на рынок США новинка поступит уже в текущем месяце по рекомендованной розничной цене $80. На свой продукт разработчики дают 5-летнюю фирменную гарантию качества.

Источник
syndagent
Powercolor Radeon R9 270 с пассивным охлаждением


В основе видеокарты лежит GPU Curacao Pro, насчитывающий 1280 потоковых процессоров. Частота ядра GPU равна 900 МГц в базовом режиме, автоматически видеокарта может разгоняться до 925 МГц. Набортный объём памяти равен 2 Гбайт, эффективная частота микросхем GDDR5 составляет 5600 МГц.

Система охлаждения SCS3 основана на шести тепловых трубках, сам радиатор занимает пространство двух слотов расширения. Общие габариты видеокарты составляют 198 х 112 х 38 миллиметров, она несколько шире стандартных моделей. Стоимость этого творения Powercolor в европейских магазинах составляет приблизительно €160.
Источник
tom-m15
В прошлом Тим Кук (Tim Cook) уже намекал, что Apple исследует новые категории продуктов, но в опубликованном интервью Wall Street Journal исполнительный директор не оставил сомнений в планах компании по расширению своей деятельности на новые отрасли.



«Будут новые категории. Мы не готовы говорить об этом, но мы работаем над некоторыми действительно превосходными вещами», — сообщил он. И словно в оправдание преждевременного анонса или наоборот долговременного утаивания о работе внутри компании господин Кук заявил: каждый здравомыслящий человек понимает, что Apple стремится освоить новые категории продуктов.

Впрочем, попытки Wall Street Journal разузнать у Тима Кука, над какими именно новыми продуктами ведётся работа в недрах компании, не увенчались успехом. Он также отказался сообщить примерную дату их анонса. Причём выход этих продуктов или первых из них состоится в текущем году, судя по предыдущим заявлениям руководителя Apple.

Ещё до смерти Стива Джобса (Steve Jobs) ходили упорные слухи, что Apple собирается расширить свой ассортимент за пределы компьютеров, музыкальных плееров, планшетов и смартфонов. Указывалось, что бывший исполнительный директор работал над телевизором, а затем пошла молва и о функциональных часах под именем iWatch. Слухи о последнем устройстве звучат с завидной постоянностью.

Apple продолжает утрачивать долю на рынке смартфонов из-за того, что рост продаж iPhone отстаёт от общей динамики индустрии. Согласно оценкам Strategy Analytics, в 2013 году компания выпустила 15,5% от общего числа смартфонов, а годом ранее — 19,4%. Google Android, напротив, за это время нарастила своё присутствие с 68,8% до 78,9%.

Комментируя эти цифры, Тим Кук сказал, что Apple ставит перед собой задачу производить лучшие смартфоны, и не обязательно, чтобы их было большинство. Однако он добавил, что если не брать во внимание многофункциональные телефоны, то на рынке «настоящих смартфонов» Apple занимает первое или второе место почти в каждой стране. Причём он заявил, что компания работает над тем, чтобы занять первое место во всех регионах мира.

Он также разъяснил, что неправильно считать, будто Apple удовлетворена малой долей рынка, просто приоритетной задачей для компании является создания превосходных продуктов, и Apple не будет снижать ценовую планку, если это помещает выпускать продукты, которыми она может гордиться.

Результаты деятельности, объявленные Apple 27 января и не соответствующие планам по продажам iPhone, привели к резкому падению на 8% стоимости акций компании. С целью стабилизации курса Apple за две недели потратила $14 млрд на обратный выкуп своих акций, а за прошедший год — в общей сложности $40 млрд, что является рекордом среди всех других компаний. Тим Кук отмечает, что этот факт служит доказательством уверенности Apple в своих действиях и планах на будущее.

План по обратному выкупу собственных акций рассчитан на $60 млрд. Инвестор Карл Айкан (Carl Icahn), владеющий акциями Apple на сумму $4 млрд, обвинил компанию в пассивности по отношению к использованию накопленных ею $160 млрд. Он призвал акционеров проголосовать за предложение к Apple выкупить до конца сентября акции на сумму до $50 млрд сверх объявленного плана. Тим Кук пообещал сообщить в марте—апреле об изменениях в этой программе, но при этом заявил, что стремится учитывать долгосрочные интересы держателей акций, а не временных акционеров и спекулянтов. «Возможно, завтра мы увидим крупную компанию, которую следует приобрести, или что-то непредсказуемое случится на фондовом рынке», — сказал он, объясняя причину столь крупного денежного запаса.

В процессе своего развития Apple, как и другие игроки рынка, поглощает сторонние компании для получения их наработок и специалистов. Однако так сложилось, что Apple никогда не тратила более миллиарда на каждую сделку. Между тем, за последние 15 месяцев купертинский гигант поглотил 21 компанию. По словам Тима Кука, это не значит, что Apple считает неоправданными крупные приобретения: «Мы присматривались и к большим компаниям. Для нас не сложно потратить 10-значную цифру на нужную компанию, которая наилучшим образом соответствует интересам Apple в долгосрочной перспективе. Но таких нет. Ни одной».
Источник
--Kalan--
PowerColor представляет Radeon R7 250X

Один из крупнейших партнёров компании выпустил видеокарту Radeon R7 250X. Речь идёт об изделии марки PowerColor, которое получило 512 потоковых процессоров, частоты 1000/4500 МГц, 128-разрядную шину и 1 Гб памяти типа GDDR5. Гарантируется поддержка технологий AMD Mantle, PowerTune, ZeroCore, CrossFire и DirectX 11.2. Правда, на странице с описанием продукта упоминается не только DirectX 11.2, но и DirectX 11.1.


Видеокарта занимает два слота расширения, на задней панели находятся порты HDMI, D-Sub и DVI-D, а также вентиляционные прорези. На графическом процессоре красуется прикрытый кожухом радиатор "цветочного" типа, который можно встретить на центральных процессорах. Обдувается он единственным вентилятором. Судя по всему, в продажу новинка может поступить уже в текущем месяце, цена не уточняется.

Источник
syndagent
Есть слух, что 750ti имеет 640, вместо ошибочно определяемых в GPU-Z 960 ядер, т.к. это действительно 28нм Максвелл и имеет отличное от Кеплера количество ядер на SMX.
deonisii
PrioVR - "костюмчик" для игр.
KoNoRIMCI
OpenGL и DirectX могут обзавестись поддержкой низкоуровневого доступа, догнав Mantle

В октябрьском интервью VR Zone Рич Корпус (Ritche Corpus), директор по программным союзам и связям с разработчиками AMD, подтвердил, что низкоуровневый графический интерфейс Mantle некоторое время будет оставаться эксклюзивом AMD. Однако уже в январе, в ходе конференции Steam Dev Deys, специалисты nVidia заговорили о планах на дальнейшее развитие API OpenGL, намекнув, что в будущем он поможет разработчикам добиться значительного повышения производительности за счет преодоления ограничений мощности процессоров точно так же, как это позволяет делать Mantle.

Судя по всему, у новейшего API могут появиться достойные конкуренты в лице новых версий DirectX и OpenGL с низкоуровневым доступом, «убийцей» которых нередко называли Mantle. Не столь давно ресурс DSOgaming опубликовал цитаты из доклада, которые специалисты AMD, Intel и nVidia прочтут на грядущем мероприятии Game Developers Conference 2014, свидетельствующие о том, что в будущем названные технологии смогут как минимум догнать новинку AMD.

На одном из слайдов, попавших в руки журналистам благодаря пользователю NeoGAF под ником Dictator93, говорится о «будущих улучшениях Direct3D, которые предоставят разработчикам беспрецедентный уровень управления на аппаратном уровне и существенно увеличат темп передачи инструкций графическому процессору». «На протяжении примерно двадцати лет DirectX использовался разработчиками в качестве основы для создания одних из самых впечатляющих в визуальном отношении игр в мире, — сообщается на другом изображении. — Но вы попросили нас о большем: предоставить возможность "выжать" из PC, планшетов, смартфонов и консолей максимум производительности».

В рамках предстоящей конференции, которая пройдет с 17 по 21 марта в Сан-Франциско, старший менеджер по разработке программного обеспечения AMD Грэхем Селлерс (Graham Sellers), Тим Фоли (Tim Foley), занимающийся совершенствованием систем рендеринга в Intel, а также Касс Эверитт (Cass Everitt) и Джон Макдональд (John McDonald) из nVidia представят новейший вариант OpenGL, который «обеспечит мощный прирост производительности на множестве платформ, уменьшив driver overhead вплоть до 10 раз по сравнению с существующими версиями». Также запланированы демонстрации новых технологий, которые дадут наглядное представление об их преимуществах. Высказываются предположения, что новейшая версия DirectX с низкоуровневой поддержкой (не исключено, что это будет DirectX 12) может стать эксклюзивом Windows 8.
Источник
pro100
CСкорее бы nvidia такое запилила бы happy.gif
--Kalan--
Sapphire готовит версию Radeon R9 290X с 8 Гб памяти

После продолжительного затишья коллеги опубликовали очередную эксклюзивную новость про флагманскую видеокарту, которая в скором времени должна очутиться на прилавках. На этот раз речь идёт о графической плате Radeon R9 290X серии Vapor-X производства Sapphire, которая оснащается не только фирменной системой охлаждения с тремя вентиляторами, но и удвоенным до 8 Гб объёмом памяти типа GDDR5. В какую сумму обойдётся такой приятный "бонус", не уточняется.


На оборотной стороне печатной платы можно разглядеть укрепляющую металлическую пластину, которая попутно служит для охлаждения дополнительных микросхем памяти, неизбежно там появившихся. Авторы публикации теперь будут держать аудиторию в тонусе, регулярно выкладывая новости об этом необычном продукте. В этом и заключается мастерство размазывания одной столовой ложки масла на пять бутербродов.

Источник
KoNoRIMCI
Эволюция процессоров Intel в играх: от Yorkfield/Wolfdale до Haswell

В данном обзоре будут рассмотрены процессоры Intel, выпускавшиеся на протяжении последних нескольких лет. За этот период индустрия игровых развлечений шагнула далеко вперед, в том числе и в технологическом плане. Помимо внедрения множества новых графических технологий, произошел качественный скачок в оптимизации игр под многоядерные процессоры. Если несколько лет назад они эффективно использовали в лучшем случае два процессорных ядра, то современные проекты по полной нагружают четырех-, шести- и даже восьмиядерные ЦП.

В ходе исследования будет изучен прирост производительности при переходе от двухъядерных к многоядерным CPU, а также насколько эффективно развивались разные поколения процессоров. Для реализации поставленных задач были выбраны игры, хорошо оптимизированные под многоядерные ЦП. Вдобавок, чтобы уменьшить влияние графической подсистемы на результаты испытуемых, они будут протестированы в разрешении 1280х1024.

В число подопытных вошли следующие процессоры:
  • Core i7-4770K;
  • Core i5-4670K;
  • Core i5-4430;
  • Core i3-4340;
  • Pentium G3430;
  • Pentium G3220;
    ---
  • Core i7-3770К;
  • Core i5-3570К;
  • Core i5-3450;
  • Core i3-3250;
  • Pentium G2140;
  • Pentium G2010;
    ---
  • Core i7-2600К;
  • Core i5-2500К;
  • Core i5-2320;
  • Core i3-2130;
  • Pentium G860;
  • Pentium G620;
    ---
  • Core i7-960;
  • Core i7-930;
  • Core i7-880;
  • Core i5-760;
  • Core i5-670;
  • Core i3-560;
  • Pentium G6960;
    ---
  • Core 2 Quad Q9550;
  • Core 2 Quad Q9400;
  • Core 2 Quad Q8400;
  • Core 2 Duo E8600;
  • Core 2 Duo E8400;
  • Core 2 Duo E7600;
  • Pentium E6800;
  • Pentium E5800.

Данный обзор носит справочный характер. Комментариев в нем нет – каждый читатель может самостоятельно изучить нужную ему информацию.

Читать дальше...
KoNoRIMCI
Обзор и тестирование видеокарты nVidia GeForce GTX Titan Black

Не правда ли, что за странное название для видеокарты топового сегмента – GeForce GTX Titan Black? А все началось год назад с появления GTX Titan в ассортименте компании nVidia. Вряд ли данная модель предназначалась для игроков и энтузиастов, ее кредо – математические вычисления через язык Cuda. На первый взгляд, она позиционируется в профессиональный сегмент, но у nVidia полно предложений и там. Тогда зачем появилась GTX Titan? Конечно, для разработчиков, а чтобы продемонстрировать полную производительность обработки инструкций FP64 (двойная точность вычислений с плавающей запятой), надо активировать этот режим в драйверах. Иначе говоря, перед нами, по сути, симбиоз двух видеокарт: самой быстрой для игр и версии для разработчиков.


По сравнению с профессиональными ускорителями Tesla производительность DP-вычислений была оставлена на полноценном уровне, что обеспечило разработчиков программного обеспечения, инженеров и студентов относительно недорогим аппаратным решением, способным показать производительность выше одного терафлопса при DP-вычислениях. Проще говоря, им предоставили рабочую машину для вычислений. Еще один показатель заинтересованности nVidia в продвижении GPGPU-вычислений – это массивное наступление по части программирования на языке CUDA. Особенно в среде разработчиков, использующих неграфические вычисления на GPU, что позволит им разрабатывать и оптимизировать свои приложения под процессоры компании. Последнее в свою очередь приведет к распространению GPGPU задач.

Итак, героем обзора стала новинка nVidia – GeForce GTX Titan Black, представленная в исполнении Zotac. Для начала рассмотрим производительность в игровых приложениях, сравнив с прошлыми и нынешними топовыми графическими ускорителями.

Читать дальше...

PS. GeForce GTX Titan Black = GeForce GTX 780 Ti + больше чёрного цвета на СО + дополнительных 3 ГБ + дополнительных 300$ сверху.
tom-m15
Razer создала первые в мире игровые механические клавиатуры



Компания Razer объявила о разработке «первых в мире механических клавиш, предназначенных для управления в играх». Представленное аппаратное решение названо Razer Mechanical Switch.

По заявлениям Razer, обычные механические клавиши спроектированы в первую очередь для печати. Именно поэтому компания решила начать разработку с чистого листа для поиска оптимальной конструкции, идеально подходящей для игр. В результате появились клавиши Razer Mechanical Switches, обеспечивающие «более точное управление по сравнению с традиционными механическими переключателями».

Отмечается, что при изготовлении Razer Mechanical Switches применяется ультрапрецизионная производственная технология. Кроме того, используются позолоченные контактные элементы. Всё это гарантирует очень высокую долговечность — до 60 млн срабатываний.

Новые клавиши доступны в вариантах Green и Orange. В первом случае сила нажатия равна 50 г и обеспечивается звуковой отклик. Вариант Orange является бесшумным, сила нажатия составляет 45 г.

Изготовлением Razer Mechanical Switch занимается сторонняя компания, но Razer контролирует процесс. Новые механические переключатели уже применяются на клавиатурах BlackWidow. Технология также доступна сторонним производителям компьютерной периферии.
Источник
KoNoRIMCI
Эволюция процессоров: исследование эффективности разных поколений Intel и AMD в играх

В данном обзоре будут рассмотрены процессоры Intel и AMD, выпускавшиеся на протяжении последних нескольких лет. За этот период индустрия игровых развлечений шагнула далеко вперед, в том числе и в технологическом плане. Помимо внедрения новых графических технологий, произошел качественный скачок в оптимизации игр под многоядерные ЦП. Если несколько лет назад они эффективно использовали в лучшем случае два процессорных ядра, то современные проекты по полной нагружают четырех-, шести- и даже восьмиядерные CPU.

В ходе исследования будет изучен прирост производительности при переходе от двухъядерных к многоядерным решениям, а также насколько эффективно развивались разные поколения процессоров. Вдобавок будет рассмотрена эффективность работы технологий Intel Turbo Boost, Hyper Threading и AMD Turbo Core.

Для реализации поставленных задач были отобраны игры, хорошо оптимизированные под многоядерные ЦП. А чтобы уменьшить влияние графической подсистемы на результаты испытуемых, они будут протестированы в разрешении 1280х1024. Все процессоры будут протестированы на одинаковой частоте 3000 МГц, с включенными/выключенными технологиями Turbo Boost, Hyper Threading и Turbo Core.

В число участников вошли следующие модели:
  • Core i7-4770K;
  • Core i5-4670K;
  • Core i3-4340;
    ---
  • Core i7-3770К;
  • Core i5-3570К;
  • Core i3-3250;
    ---
  • Core i7-2600К;
  • Core i5-2500К;
  • Core i3-2130;
    ---
  • Core i7-960;
  • Core i7-880;
  • Core i5-760;
  • Core i5-670;
    ---
  • Core 2 Quad Q9550;
  • Core 2 Quad Q9400;
  • Core 2 Quad Q8400;
  • Core 2 Duo E8600;
  • Core 2 Duo E8400;
    ---
  • FX-8320 BE;
  • FX-6300 BE;
    ---
  • FX-8120 BE;
  • FX-6100 BE;
  • FX-4100 ВЕ;
    ---
  • A10-6800K;
    ---
  • Phenom II X6 1090T BE;
  • Phenom II X4 965 BE;
  • Phenom II X3 740 BE;
  • Phenom II X2 565 BE;
    ---
  • Athlon II X4 650.

Данный обзор носит справочный характер. Комментариев в нем нет – каждый читатель может самостоятельно изучить нужную ему информацию.

Читать дальше...
--Kalan--
ASUS также показала GeForce GTX 780 Ti серии Matrix

Буквально вчера компания ASUS дала добро на публикацию изображений видеокарты Radeon R9 290X серии Matrix, которая должна стать одним из наиболее продвинутых ускорителей на базе графический решений AMD в ближайшем будущем. Занятно, что попутно на своей странице в социальной сети Facebook компания опубликовала ряд изображений, демонстрирующих во всей красе GeForce GTX 780 Ti Matrix.


Видеокарты имеют одинаковые системы охлаждения, и даже компоновка печатной платы адаптеров похожа – за питание графического процессора GK110 с 2880 ядрами CUDA отвечает модуль с 12-фазной конфигурацией, ещё четыре отвечают за микросхемы памяти. Питание подаётся по двум 8-контактным разъёмам.


Очевидно, без заводского разгона видеокарта не обойдётся. Кроме того, решение разработано с учётом потребностей энтузиастов экстремального разгона, адаптер, например, снабжён контактами для замера напряжений и переключателем, приводящим адаптер в режим готовности к охлаждению при помощи жидкого азота.



Источник
--Kalan--
MSI показала Radeon R9 270X с 6 Гбайт памяти

Адаптер имеет короткую печатную плату и фирменную систему охлаждения, но главным его достоинством стал увеличенный до 6 Гбайт объём набортной памяти. Стандартная версия Radeon R9 270X ограничивается двумя гигабайтами памяти с 256-разрядным интерфейсом доступа, для чего видеокарте такого класса может понадобиться увеличенный втрое объём видеобуфера, остаётся неизвестным. Что характерно, в "паспорте" видеокарты MSI хорошо видно упоминание о 384-разрядном интерфейсе, что наталкивает на мысль о закравшейся в описание ошибке:


Базовая частота графического процессора Radeon R9 270X Gaming ITX составляет 1000 МГц, автоматически GPU способен разгоняться до 1050 МГц. Интересно, что длина печатной платы решения равна 17 сантиметров, что соответствует размеру материнской платы формата mini-ITX.

Источник
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2020 IPS, Inc.