Grand Rendering Mod 1.2 (ТЧ) |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Grand Rendering Mod 1.2 (ТЧ) |
17.01.2022, 20:49
Сообщение
#1
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
info Яндекс Диск: Mega: Правка надписей Take All, Description, Items на разрешениях 16x.. : ------- 'xrCore' build 1834, May 9 2004 Grand Rendering Mod - это очередная модификация ТСС-направленности, в отличие от аналогов, взявшая курс не на атмосферу\сюжет\локации, а на движок, и его технические особенности, которые были вырезаны в ходе разработки. Изначально, планировалось выпустить небольшой технический аддон на оригинальную игру, включающий в себя измененный АИ монстров и интерфейс, т.к изначально упор делался именно на них. Однако, в апреле был выложен репозиторий исходного кода SoC за весь период разработки, и возникла идея побаловаться с графикой на манер билдов. Важно! Модификация не претендует на статус глобально-сюжетной. Она не имеет авторских квестов, задумок и реализации "собственного видения ТСС". Проект является техническим, а все представленное в нем - контентом, отмененным в процессе разработки оригинальной игры. Сюжет: - Несколько вырезанных сценок - Локация "Мертвый Город" восстановлена из сборки 2571 и подключена к игре - Добавлен финальный квест перед окончанием сюжета Интерфейс: - Старый образец инвентаря периода 2006г - Полный ПДА из 2232 со всеми кнопками (скрытие и активация меток, установка меток + отдельная вкладка для них) - Восстановление различных приятных мелочей (подсветка текста, динамика иконок при клике и т.д) - Зуминг миникарты (shift + -\+) - Хитмаркер из сборки 2232 Графика: - Старый, движковый блум из сборки 1833 - Повышена четкость теней от дин. источников света (R2) - Рабочий эффект светового следа из 1833 (реализован целиком через движок, без использования mblur) - Переработанное освещение подземных уровней, в т.ч освещение саркофага из сборки 1833, подземелий агропрома из 2571. - Рабочие блудмарки на обоих рендерах - Трава отбрасывает тень (опционально) - Восстановлено отбрасывание тени шейдером V_AREF, что делает видимой тень от металлической сетки и других мелких объектов. - Полностью перенесенный детальный бамп периода 2006г - Трассеры пуль из сборки 2232 - Детализированная отрисовка теней на R1 Уровни: - Подземелья агропрома из 2571 (+освещение) - Мертвый город из 2571 - Саркофаг из 2571 (освещение на манер 1833) - Бункер управления монолитом из 2571 Монстры: - Полный АИ контролера из 2571 - Полный АИ кровососа из 2232 - Полный АИ полтергейста из 2205 - Полный АИ псевдогиганта из 2571 - Вырезанные особенности поведения, в т.ч анимации испуга и "пинание" трупов перед едой. Геймплей: - Раскачка оружия при движении - Билдовский эффектор ранения ГГ (опционально) - Сон через инвентарь из сборки 2571 - Работа фонарика только с пояса - Рабочий слот гранат, без фейков в инвентаре - Активация артефактов через контекстное меню - Фонарики на НПС не гаснут после их смерти - Превращение трупов в рюкзаки после смерти (сборка 2571) - Использование патронов только с пояса Физика: - Рагдолл сталкеров приближен к сборке 1844 - Возвращена коллизия трупов -------------------- |
 
|
|
|
|
17.01.2022, 23:48
Сообщение
#2
|
|
Грандмастер Репутация: 29 Группа: Участник Сообщений: 1941 Регистрация: 22.06.2020 |
На 5м скрине контролёр дал монолитовцу промеж-ног?
|
 
|
|
17.01.2022, 23:49
Сообщение
#3
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
ну вообще-то Призраку, это классика, это знать надо
-------------------- |
 
|
|
17.01.2022, 23:53
Сообщение
#4
|
|
Грандмастер Репутация: 29 Группа: Участник Сообщений: 1941 Регистрация: 22.06.2020 |
А. Ну тогда понятно.
|
 
|
|
18.01.2022, 00:08
Сообщение
#5
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
- Рабочий эффект светового следа из 1833 (реализован целиком через движок, без использования mblur)
вообще интересно, как это выглядит повсеместно оудур и индур магия же в кое-то веке исходники сотворили чудеса -------------------- |
 
|
|
18.01.2022, 05:02
Сообщение
#6
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
И че поменялось? На скринах дефолтная картинка.
|
 
|
|
18.01.2022, 12:31
Сообщение
#7
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
саркофаг билдовский 'xrCore' build 1834, May 9 2004
(реактор горит, локация отличается, винтовые тени световые эффекты) по идее саркофаг такой должен быть в OLR 3.0 каждый поворот лампы, каждый параметр цвета у света, каждая тень как в том демо Dx9 из 2004 г. Вечером запущу, запишу видосов, билдоманы мод проглядели. Если в Shadows Addon 0.8 и в paradise Lost под скрины тех лет в ручную на глаз подгоняли, то тут наконец взяли исходники и перенесли в игру. Благо тут работают консольные команды и можно точечно посмотреть че там и как, не бегая всю рутину ТЧ: восстановлены тестовые команды: g_spawn, g_god и jump_to_level -------------------- |
 
|
|
18.01.2022, 13:28
Сообщение
#8
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
|
 
|
|
18.01.2022, 13:42
Сообщение
#9
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 4 Группа: Забанен Сообщений: 275 Регистрация: 25.12.2016 |
|
 
|
|
18.01.2022, 14:57
Сообщение
#10
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
И че поменялось? На скринах дефолтная картинка. Изменения в шейдерах есть. Не вижу. Приложите рядом скриншоты с ванильными шейдерами и обведите красным изменения. Сообщение отредактировал Supple Hope - 18.01.2022, 14:59 |
 
|
|
18.01.2022, 16:05
Сообщение
#11
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
18.01.2022, 16:22
Сообщение
#12
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 4 Группа: Забанен Сообщений: 275 Регистрация: 25.12.2016 |
|
 
|
|
18.01.2022, 19:10
Сообщение
#13
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 201 Регистрация: 22.02.2020 |
|
 
|
|
18.01.2022, 20:33
Сообщение
#14
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Побегал, посмотрел в режиме g_god и demo_record. На запчасти разбирайте, есть годные нюансы которые до сих пор не учтены. Записал нарезку геймплея, позже будет. -------------------- |
 
|
|
18.01.2022, 22:12
Сообщение
#15
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
нарезка -------------------- |
 
|
|
18.01.2022, 23:15
Сообщение
#16
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 4 Группа: Забанен Сообщений: 275 Регистрация: 25.12.2016 |
|
 
|
|
18.01.2022, 23:30
Сообщение
#17
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
И как таки след света был реализован? Запоминают блум с прошлых кадров и рендерят заново? Лень копать старые сырцы.
-------------------- |
 
|
|
19.01.2022, 03:01
Сообщение
#18
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Не вижу. Приложите рядом скриншоты с ванильными шейдерами и обведите красным изменения. Мне жаль, что ты либо слепой, либо тролль. Иначе ты бы не писал такую ерунду... Те, кто играл в билды и смотрел старые ролики замечают подобные вещи в работе блума и бампов. Я не слепой и не троль. Покажи мне скриншоты со сравнением сайд бай сайд. Если различия есть, их можно будет увидеть в сравнении. Аргументы вида "верь мне братан, я играл в билды" не принимаются. Болезненная реакция на мою логичную и в общем то невинную просьбу только добавляет подозрений, что различий нет. |
 
|
|
19.01.2022, 16:04
Сообщение
#19
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 4 Группа: Забанен Сообщений: 275 Регистрация: 25.12.2016 |
Я не слепой и не троль. Покажи мне скриншоты со сравнением сайд бай сайд. Если различия есть, их можно будет увидеть в сравнении. Аргументы вида "верь мне братан, я играл в билды" не принимаются. Болезненная реакция на мою логичную и в общем то невинную просьбу только добавляет подозрений, что различий нет. Короче, тролль из тебя так себе. С другой стороны авторы не выкрутили параметры шейдеров и не настроили их так как на роликах, где был видеофильтр увеличивающий блум эффект от картинки. |
 
|
|
19.01.2022, 16:50
Сообщение
#20
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Цитата Короче, тролль из тебя так себе. С другой стороны авторы не выкрутили параметры шейдеров и не настроили их так как на роликах, где был видеофильтр увеличивающий блум эффект от картинки. так берите на запчасти и докручивайте ценность данного мода больше для не докрученных RMA аддонов 1) 2) 3) вот тут пришлось включить фонарик у ГГ чтобы пявилась тень через винт, ради демки обманка.... в каждой реализации не хватает нюансов даже в OLR 2.5 своя реализация отличающаяся от Grand Rendering Mod Нужно ли говорить что геймплейно все реализации саркофага полная херня зайди в здание и убей всех.... ни тебе стелса, ни тебе маскировки под монолитевца из демки 2004 г. казалось что это брошенное место, где можно наткнуться на кровососа и мимо проходящих сталкеров -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25.04.2024, 03:04 |