Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
2 страниц V  < 1 2  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Игры будущего., Игры лет через 10-100
Modera
сообщение 05.07.2021, 18:37
Сообщение #21


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 05.07.2021, 16:51) *
Меня из фейковых шейдерных эффектов больше напрягают спекулярные блики на поверхностях, которые физически не могут отражать тот или иной источник освещения. Грубо говоря, пол может бликовать из-за лампы за закрытой дверью.

Делов то, нужно просто учитывать шадоу мапппинг при расчёте бликов.
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 05.07.2021, 20:03
Сообщение #22


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 05.07.2021, 20:37) *
Цитата(Cossack-HD @ 05.07.2021, 16:51) *
Меня из фейковых шейдерных эффектов больше напрягают спекулярные блики на поверхностях, которые физически не могут отражать тот или иной источник освещения. Грубо говоря, пол может бликовать из-за лампы за закрытой дверью.

Делов то, нужно просто учитывать шадоу мапппинг при расчёте бликов.

Только вот не все игры юзают shadowmap для всех источников света laugh.gif Но таки да, для солнца могли бы заюзать. А то я вижу в воде отражение солнечного света, хотя я смотрю с причала на скалу, а солнце за скалой. Т.е. вся вода между мной и солнцем в тени огромной скалы, но солцне в воде отражается)

В Battlefield 1 так вообще источники света просвечивают сквозь геометрию. Забавно, что столкир ТЧ до сих пор один из примеров честной работы освещения и теней, по сравнению со многими играми на 10 лет новее.

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 05.07.2021, 20:03


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
AndreiSokirko
сообщение 05.07.2021, 22:04
Сообщение #23


Грандмастер
**************

Репутация:   29  
Группа: Участник
Сообщений: 1941
Регистрация: 22.06.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


На википедии писано что обычный лайтмап расчитывает как падение света так и теней.
Так что не понимаю, что это ещё за термин - "шадоумап"?

Уже нагуглил. По натуре бывает и шадовмап. В чём прикол правда не понимаю.

Сообщение отредактировал AndreiSokirko - 05.07.2021, 22:06
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 06.07.2021, 00:57
Сообщение #24


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(AndreiSokirko @ 06.07.2021, 00:04) *
На википедии писано что обычный лайтмап расчитывает как падение света так и теней.
Так что не понимаю, что это ещё за термин - "шадоумап"?

Уже нагуглил. По натуре бывает и шадовмап. В чём прикол правда не понимаю.

Lightmap может быть статичный, а shadowmap динамичный для избранных обьектов. Как пример, динамическое освещение обьектов в сталкере. Shadowmap вроде не подразумевает градиент затенения, а lightmap более точный и плавный.

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 06.07.2021, 00:57


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
AndreiSokirko
сообщение 06.07.2021, 01:20
Сообщение #25


Грандмастер
**************

Репутация:   29  
Группа: Участник
Сообщений: 1941
Регистрация: 22.06.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Интересно. Значит Лайтмап лучше? Ну в общем это и не странно.
В Сталкере относительно-мягкие тени появились только в ЗП.
А так в ЧН от деревьев тень шо чернильная клякса.
Под 11й директ фича вышла с размытием теней по удалению от основы. Всё-равно реализовано это как-то горбато.
Как ни крути движок Сталкера почемуто технологически лучше того что в первых Крайзисах.
Что не сильно радует. В Сталкере рельеф земли по контрасту теней от Солнца почти ни каким боком не страдает. Земля выглядит темно - словно осветили фонарным столбом.
То ещё утречком лучики как-то освещают до блеска асфальт.
Было-б не плохо если б асфальт по гранитной структуре как-то правдоподобно переливался и сверкал.
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 06.07.2021, 03:10
Сообщение #26


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


AndreiSokirko
Lightmap для освещения, shadowmap для теней. По идее это может быть единая "map", но лучше разделять.
Например lightmap может содержать информацию о цвете освещения и интенсивности, в то время как shadowmap чёрно-белая (градиент). Но если свет проходит через полупрозрачный обьект какого-то цвета... Тут наверное лайтмапа будет красить например белую стену в цвет полупрозрачного обьекта, а shadowmap будет частично затенять.

В разных движках может быть разная реализация. В сталкере есть лайтмапы, шедоумапы и ambient occlusion мапы, причём последние задействованы на динамике т.к. рассеяный свет в реалтайме фиг посчитаешь.

Опа, по deferred shading нашлась статья novideo с разбором билдографона столкира 2005 года и примерами реализации. Написал Oles Shishkovtsov
https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugem...shading-stalker

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 06.07.2021, 03:11


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
AndreiSokirko
сообщение 06.07.2021, 18:13
Сообщение #27


Грандмастер
**************

Репутация:   29  
Группа: Участник
Сообщений: 1941
Регистрация: 22.06.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 06.07.2021, 03:10) *
Опа, по deferred shading нашлась статья novideo с разбором билдографона столкира 2005 года и примерами реализации. Написал Oles Shishkovtsov
https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugem...shading-stalker


Оно конечно интересно. Но тут надо как-бы быть немного в теме.
Почитал немного. Скриншоты посмотрел. Спасибо.
Перейти в начало страницы
 

2 страниц V  < 1 2
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 01:27