Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
2 страниц V   1 2 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Игры будущего., Игры лет через 10-100
NanoBot-AMK
сообщение 29.06.2021, 23:22
Сообщение #1


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Игры будущего.
http://gadgets-news.ru/kompyuternye-igry-budushhego/

Мысли. Игры лет через 10-100.
Процедурная анимация, физика тела, физика механизмов (техника, оружие, различные устройства), физика быстропротекающих процессов (взрывы, детонация, разрушения высокоскоростных объектов), ИИ НПС использует нейросеть.
Графика полностью реалистичная, свет распространяется с учётом отражений, свет исходит от нагретых поверхностей как в жизни.
Звук распространяется с учётом отражения от твёрдой геометрии и объектов.
Грань между геометрии и объектами стёрта, и подчиняется одинаковой физики.
Алайф распространиться на весь игровой мир, и за пределом пузыря ГГ лишь немного упрощается (отключается только рендер графики).
Оружие использует физику механизмов, это значит, что затвор реально моделируется, и загоняет силой удара, патрон в патронник. Пороховые газы реально выталкивают пулю из ствола, с учётом его прочности, который может реалистично разорвать и покалечить ГГ и других персонажей кусками ствола.
Пуля ака ударник (любой конденсированный объект) летит с учётом волнового сопротивления и других факторов, при попадании моделируется разрушения, как ударника, так и преграды. При попадании по механизмов моделируются повреждения элементов конструкции, что влияет на их функционирования.
Взрывчатка при взрыве моделирует детонацию и разрушения корпуса боеприпасов, разлёт осколков, ударная волна распространяется реалистично с учётом отражений от твёрдой геометрии и наследует эти свойства от звука, детонационноударная волна наследует модель сверхзвукового газового потока, что позволяет взрыву реалистично разрушать твёрдые и жидкие объекты.
Машины используют физику механизмов, яркий пример BeamNG.drive.
Люди, животные, ГГ используют физику живых механизмов(ФЖМ), классической анимации НЕТ, регбол постоянно включён, при смерти или потери сознания отключается ФЖМ.
Умные объекты используют нейросеть с определённой программой, или нейросеть манипулирует кучей программ поведения.
Короче говоря, игровой движок использует комплекс физических моделей, которые сейчас используются в разных физических движках, причём это происходит в реальном времени.
Вот как то так! Фантазёр!!!! tongue.gif
ЗЫ
Я тут только про движок. Про сюжет, думаю принципиально ничего не изменится, даже лет через 100.


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 01.07.2021, 03:20
Сообщение #2


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тоже думал на эту тему, потом задался вопросом: если имитация и симуляция дают одинаковый результат при разных требованиям, то зачем нужна полная симуляция?

Симулировать нужно только то, что нуждается в вариативности и недостижимо имитацией.

Даже в физических моделях пользуются абстракциями, т.е. в рамках науки. Зачем симулировать полную механику животного со всеми нейронами, если в итоге получится одинаковая анимация? Цель и средства должны быть соозмеримы smile.gif

Сейчас даже с примитивной физикой мягких тел (soft body physics) с существующими технологиями и мощностями есть куча проблем. А это же элементарно, по сравнению со многим другим, что ты перечислил.

Нейросеть могла бы научиться на детальных физ. симуляциях и потом их имитировать с хорошей правдоподобностью, т.е. реальный алгоритм заменяется более высокоуровневой абстракцией, с целью заставить игру работать в реалтайме, а не 2 кадра в день на суперкомпьютере. Но с такими ИИ моделями физики будут свои проблемы, которые будет нелегко дебажить.

Но кстати машинное обучение по-своему удивляет. Пусть тут примитивная игра и не реализована физика, визуально впечатляет: ИИ модель принимает ввод игрока и полностью рисует картинку. Никакого 3D и физического движка.


Сообщение отредактировал Cossack-HD - 01.07.2021, 03:24


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 01.07.2021, 03:49
Сообщение #3


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


У меня безумная фантазия на тему того, что в геймдизайнеры вместо бесталанных баранов, лепящих по методичке разноцветный лут, автолевелинг, крафт и прокачку, будут нанимать нормальных людей, которые сами играют в игры, любят их и думают, как сделать интересный и веселый геймплей.
Перейти в начало страницы
 
Nay Gigger
сообщение 01.07.2021, 08:16
Сообщение #4


Ветеран
*****

Репутация:   13  
Группа: Участник
Сообщений: 79
Регистрация: 26.03.2021




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 01.07.2021, 04:20) *
Тоже думал на эту тему, потом задался вопросом: если имитация и симуляция дают одинаковый результат при разных требованиям, то зачем нужна полная симуляция?

Очевидно же, чтобы топикстартер пото не бомбил из-за физики пуль и ракет, как это было со сталкером biggrin.gif


--------------------
Если я усну и проснусь через сто лет и меня спросят, что сейчас происходит на гомерудотнет, я отвечу:
Цитата
В данный момент обсуждение политических и военных российско-украинских событий запрещено во избежание разжигания межнациональной розни. В тех же целях запрещаются аватары и подписи с государственными символиками.
К пользователям, игнорирующим этот запрет, будут применены санкции.
Перейти в начало страницы
 
AndreiSokirko
сообщение 01.07.2021, 15:02
Сообщение #5


Грандмастер
**************

Репутация:   29  
Группа: Участник
Сообщений: 1941
Регистрация: 22.06.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Следует учитовать. Что нейросети бывают разной мощности. На слабой не будет интереса играть. А мощные используются уже не для этих целей.
Перейти в начало страницы
 
AndreiSokirko
сообщение 01.07.2021, 16:14
Сообщение #6


Грандмастер
**************

Репутация:   29  
Группа: Участник
Сообщений: 1941
Регистрация: 22.06.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кину сюда.
Работа квантового компьютера с системой неполной самонагрузки, путём генерации в памяти длинных нитей кубитов. Или просто суперпозиционных столбцов с возрастанием колличества и его обнулением во время простоя сервера.

Такое не очень сложно вообразить. Просто не всем приходит в голову.
Идею нитей(треды) чуток содрал с Nvidiи. biggrin.gif
Как вариант, возможно создать "сферический" буфер памяти, с абстрактно-лабиринтоподобным заполнением.
Такие буферы должны различаться "массой" по сложности. Ну и способом реализации что понятно.

Классические компьютеры эффективны в реализации эмуляции гиперкуба в 11м измерении.
Если б измерений было больше мой мозг был бы способен на 2000е. biggrin.gif Если не больше.
Хотя и этого вполне достаточно. smile.gif

Сообщение отредактировал AndreiSokirko - 01.07.2021, 17:44
Перейти в начало страницы
 
AndreiSokirko
сообщение 01.07.2021, 18:40
Сообщение #7


Грандмастер
**************

Репутация:   29  
Группа: Участник
Сообщений: 1941
Регистрация: 22.06.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Хочется добавить, что "пенистые" буфера памяти квантового компьютера могут различаться также в основном по плотности, а не только по массе и к примеру "мозайчатой" архитектуре. Таким образом можно создать целый кластер с механических "поролоновых губок".

Сообщение отредактировал AndreiSokirko - 01.07.2021, 18:41
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 01.07.2021, 22:48
Сообщение #8


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(AndreiSokirko @ 01.07.2021, 18:40) *
Таким образом можно создать целый кластер с механических "поролоновых губок".


Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 02.07.2021, 04:00
Сообщение #9


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(AndreiSokirko @ 01.07.2021, 20:40) *
Хочется добавить, что "пенистые" буфера памяти квантового компьютера могут различаться также в основном по плотности, а не только по массе и к примеру "мозайчатой" архитектуре. Таким образом можно создать целый кластер с механических "поролоновых губок".

Впервые слышу понятие "масса" и "плотность" в отношении квантовых компьютеров. Ну плотность ещё норм (хотя это к тех. процессу относится), но разве она вообще играет функциональную роль?
И губки кстати не имеют равномерной структуры, так что они подойдут разве что для порчи рендомизации данных


А так вообще можно эмулировать разные "тензорные" архитектуры в том-же C#, например создав класс, состоящий из многоуровневых массивов и функций по обработке данных, которые де-факто будут "инструкциями", просто работать оно будет очень медленно - один поток будет рассчитывать каждое виртуальное ядро по очереди. Зато это позволит протестировать задумку. Nvidia (наверняка другие компании тоже) эмулируют виртуальные графические ядра на огромном суперкомпьютере, чтобы отловить баги в архитектуре до того, как они заказывают пробные чипы. Но там компьютерная модель работает на уровне виртуальных транзисторов, а не абстракциях.

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 02.07.2021, 04:01


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 02.07.2021, 07:03
Сообщение #10


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(AndreiSokirko @ 01.07.2021, 19:14) *
Кину сюда.
Работа квантового компьютера с системой неполной самонагрузки, путём генерации в памяти длинных нитей кубитов. Или просто суперпозиционных столбцов с возрастанием колличества и его обнулением во время простоя сервера.

Такое не очень сложно вообразить. Просто не всем приходит в голову.
Идею нитей(треды) чуток содрал с Nvidiи. biggrin.gif
Как вариант, возможно создать "сферический" буфер памяти, с абстрактно-лабиринтоподобным заполнением.
Такие буферы должны различаться "массой" по сложности. Ну и способом реализации что понятно.

Классические компьютеры эффективны в реализации эмуляции гиперкуба в 11м измерении.
Если б измерений было больше мой мозг был бы способен на 2000е. biggrin.gif Если не больше.
Хотя и этого вполне достаточно. smile.gif

Квантовый компьютер так не работает.
Перейти в начало страницы
 
AndreiSokirko
сообщение 02.07.2021, 10:51
Сообщение #11


Грандмастер
**************

Репутация:   29  
Группа: Участник
Сообщений: 1941
Регистрация: 22.06.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 01.07.2021, 22:48) *
Цитата(AndreiSokirko @ 01.07.2021, 18:40) *
Таким образом можно создать целый кластер с механических "поролоновых губок".





А то. biggrin.gif


Cossack-HD, да там не просто симуляция работы транзисторов, но ещё и симуляция работы на схемах программ. biggrin.gif

Цитата(xrModder @ 02.07.2021, 07:03) *
Квантовый компьютер так не работает.


Не стоит спешить делать выводы.
Перейти в начало страницы
 
Борфет
сообщение 03.07.2021, 09:39
Сообщение #12


Магистр Игры
****************

Репутация:   803  
Группа: Участник
Сообщений: 2731
Награды: 5
Регистрация: 14.02.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


NanoBot-AMK, это всё возможно и через 10 лет, если люди перестанут хавать говно-высеры от Ubisoft и от прочих студий, желающих срубить бабла на скорую руку. Уже сейчас всё могло быть намного лучше, но десятые годы подкосили прогресс всякими гриндилками, донатными помойками и прочим непотребством.
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 03.07.2021, 13:40
Сообщение #13


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Борфет @ 03.07.2021, 11:39) *
NanoBot-AMK, это всё возможно и через 10 лет, если люди перестанут хавать говно-высеры от Ubisoft и от прочих студий, желающих срубить бабла на скорую руку. Уже сейчас всё могло быть намного лучше, но десятые годы подкосили прогресс всякими гриндилками, донатными помойками и прочим непотребством.

Half-Life Alyx (полная противоположность игорам ёбасофта) чё-то не заморачивается супер реалистичной симуляцией.

Супер крутая "физика" жидкости в бутылках? Имитируется шейдером.

Там даже есть динамически генерируемые пузыри и пена biggrin.gif

При этом можно овер дофига бутылок в кадре.

Нужна ли симуляция жидкости, если имитация делает 90% работы за 0.1% вычислительной мощности?

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 03.07.2021, 13:43


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
Борфет
сообщение 04.07.2021, 20:05
Сообщение #14


Магистр Игры
****************

Репутация:   803  
Группа: Участник
Сообщений: 2731
Награды: 5
Регистрация: 14.02.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 03.07.2021, 13:40) *
Нужна ли симуляция жидкости, если имитация делает 90% работы за 0.1% вычислительной мощности?

Когда-то тоже самое про освещение говорили. Сегодня имеем RTX.

Цитата(Cossack-HD @ 03.07.2021, 13:40) *
Half-Life Alyx (полная противоположность игорам ёбасофта) чё-то не заморачивается супер реалистичной симуляцией.

Как мне кажется, Alyx выжимает довольно много из сегодняшнего поколения железа. Да, можно больше, можно лучше, но отмечу следующие вещи, которые до выхода Alyx нигде не встречались. А именно:

- взаимодействие игрока с объектами. В том же Boneworks игрок хватается за объекты только в специально отведённых на модели объекта местах. В Alyx же игрок может брать объект за места, которые выбирает сам. Но не на всех объектах эта фича работает.
- взаимодействие мелких физических объектов. Наиболее полно продемонстрированно в Robots Repair Demo. В общем-то, некий шаг в сторону создания виртуальных механизмов, о которых речь в названии темы. Понятное дело, до механизмов ещё очень далеко, но Source 2 предлагает существенно более высокий уровень взаимодействия мелких объектов, в сравнении с другими играми на сегодня.

Если уже говорить про Half-Life Alyx, то и в ней есть вещи, которые могли бы быть лучше, как на мой взгляд.

- невозможность перекладывать оружие из руки в руку;
- отсутствие механик ближнего боя;

В любом случае, на фоне нынешних штампованных игр, Alyx является прорывом. Пусть и не таким большим, как хотелось бы.
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 05.07.2021, 03:02
Сообщение #15


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Борфет @ 04.07.2021, 22:05) *
Цитата(Cossack-HD @ 03.07.2021, 13:40) *
Нужна ли симуляция жидкости, если имитация делает 90% работы за 0.1% вычислительной мощности?

Когда-то тоже самое про освещение говорили. Сегодня имеем RTX.

Цитата(Cossack-HD @ 03.07.2021, 13:40) *
Half-Life Alyx (полная противоположность игорам ёбасофта) чё-то не заморачивается супер реалистичной симуляцией.

Как мне кажется, Alyx выжимает довольно много из сегодняшнего поколения железа. Да, можно больше, можно лучше, но отмечу следующие вещи, которые до выхода Alyx нигде не встречались. А именно:

- взаимодействие игрока с объектами. В том же Boneworks игрок хватается за объекты только в специально отведённых на модели объекта местах. В Alyx же игрок может брать объект за места, которые выбирает сам. Но не на всех объектах эта фича работает.
- взаимодействие мелких физических объектов. Наиболее полно продемонстрированно в Robots Repair Demo. В общем-то, некий шаг в сторону создания виртуальных механизмов, о которых речь в названии темы. Понятное дело, до механизмов ещё очень далеко, но Source 2 предлагает существенно более высокий уровень взаимодействия мелких объектов, в сравнении с другими играми на сегодня.

Если уже говорить про Half-Life Alyx, то и в ней есть вещи, которые могли бы быть лучше, как на мой взгляд.

- невозможность перекладывать оружие из руки в руку;
- отсутствие механик ближнего боя;

В любом случае, на фоне нынешних штампованных игр, Alyx является прорывом. Пусть и не таким большим, как хотелось бы.


Говорим RTX, подразумеваем трассировку лучей? biggrin.gif
На канале LTT провели тесты на обычных юзерах, дав поирать в игоры с RTX on vs RTX off. Они не заметили разницы и/или искали её не там. Можно сколько угодно говорить о крутости технологии, но прошло 3 года, а игортонет (в плане вау эффекта).

Но со временем трассировка лучей станет доступнее и более очевидной, да и уже анонсировали игру с движком, где без ray tracing железа будет сильно упрощён графон (Avatar, там где синие человечки). ВНЕЗАПНО игру на совершенно новом движке делают Ubisoft laugh.gif

В плане VR игр: Valve специально упрощали часть геймплея. Ближний бой нормально реализовать не получилось. Пытались реализовать фомку (crowbar) и при тестах были проблемы типа "игрок несёт фомку в руке сбоку сзади, и она цепляется за дверной проём или застревает между проёмом и дверью". VR не может дёрнуть игрока за руку. И это лишь одна проблема из многих. Т.е. Valve с очень инновативной Half-Life Alyx на самом деле взяли лучшее из многих других VR игр и упростили, чтобы не было фрустрации (например не дают перекладывать оружие из руки в руку и т.п.). То есть они сделали айфон - "юзабилити важнее крутизны".

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 05.07.2021, 03:02


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 05.07.2021, 06:58
Сообщение #16


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 05.07.2021, 02:02) *
На канале LTT провели тесты на обычных юзерах, дав поирать в игоры с RTX on vs RTX off. Они не заметили разницы и/или искали её не там. Можно сколько угодно говорить о крутости технологии, но прошло 3 года, а игортонет (в плане вау эффекта).

Обычные юзеры через раз динамические тени не заметят, если их не показывать. Что уж говорить про менее очевидные вещи, типа эффекта Френеля или каких-то там отражений из-за пределов экрана, или отскоков света в глобальном освещении, особенно если сравнение идет с хорошей запеканочкой и с любовью расставленными семплами отражений/планаркой. Так что если юзеры чето-там не увидели, то это не показатель вообще.
Перейти в начало страницы
 
Борфет
сообщение 05.07.2021, 08:43
Сообщение #17


Магистр Игры
****************

Репутация:   803  
Группа: Участник
Сообщений: 2731
Награды: 5
Регистрация: 14.02.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 05.07.2021, 03:02) *
Говорим RTX, подразумеваем трассировку лучей?

Что-то не так? Ты прикрепляешь смайлик, будто я тупость какую-то написал.

Цитата(Cossack-HD @ 05.07.2021, 03:02) *
но прошло 3 года, а игортонет (в плане вау эффекта).

Нууу, я бы так не сказал. Мне не на чём оценить, опять же. Но, некоторые видео, лично у меня, вызывают "Вау"-эффект. Это Метро Исход Enhanced Edition, а также игры, где есть отражения (Дум, Батла, Watch Dogs Legion от всё той же злополучной Ubisoft).
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 05.07.2021, 12:54
Сообщение #18


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Борфет @ 05.07.2021, 10:43) *
Цитата(Cossack-HD @ 05.07.2021, 03:02) *
Говорим RTX, подразумеваем трассировку лучей?

Что-то не так? Ты прикрепляешь смайлик, будто я тупость какую-то написал.

На последних консолях и видеокартах Radeon есть аппаратное ускоронение трассировки лучей, без RTX.

Но надо отдать nvidia должное: они смогли обьеденить понятие "аппаратно ускореная трассировка лучей" и собственный бренд в сокращении из трёх букв.

Что касается графона, как по мне отражения и прочее не важны. Кубомап и SSR хватает. Когда ты по кому-то стреляешь или уклоняешься от атак, ты смотришь на модельки и партилклы, а не на отражения. Вот реально глобальное освещение на RT было бы интересно, но UE5 с системой Lumen этого добивается без задействования аппаратных RT ядер.

Так что я остаюсь на своём: Nvidia сделали общую архитектуру под игры и рабочии станции/датацентры/машинное обучение и им пришлось искать способы заюзать RT и тензорные ядра в играх. То есть это не из-за нужды в RT появились RTX карты, а от нужды продать RTX появились RT игры. Со временем конечно RT станет нормой.

AMD с другой стороны разделили свои GPU на RDNA для игор и CDNA для compute, и в их RDNA картах трассировка лучей занимает меньше % чипа чем у nvidia, и нету тензорных ядер (есть патент на тензорные чиплеты).


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
Vudra
сообщение 05.07.2021, 13:41
Сообщение #19


Почти Игроман
*********

Репутация:   60  
Группа: Участник
Сообщений: 527
Награды: 3
Регистрация: 13.04.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 05.07.2021, 13:54) *
Кубомап и SSR хватает

SSR достаточно сильно артефачат и шумят.
Цитата(Cossack-HD @ 05.07.2021, 13:54) *
но UE5 с системой Lumen этого добивается без задействования аппаратных RT ядер.

Lumen действительно показывает всё то же, что есть в gi Metro Exodus EE, и при этом не требует аппаратной поддержки rtx. Отъедает кадров 20-30.

Сообщение отредактировал Vudra - 05.07.2021, 13:42
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 05.07.2021, 16:51
Сообщение #20


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Vudra @ 05.07.2021, 15:41) *
Цитата(Cossack-HD @ 05.07.2021, 13:54) *
Кубомап и SSR хватает

SSR достаточно сильно артефачат и шумят.

RT отражения в BFV шумели ещё больше, и артефачили из-за пролетающих листьев.
Особенно плохо было на морской волнистой поверхности: инфа от лучей не успевала темпорально аккумулироваться и был буквальный шум. Даже тензорный денойзер сдавался. Но вода для RT отражений - пожалуй худший сценарий. Так что в случае с морскими волнами, RT точно не "it just works" biggrin.gif Но найти правильную реализацию таки можно.

Меня из фейковых шейдерных эффектов больше напрягают спекулярные блики на поверхностях, которые физически не могут отражать тот или иной источник освещения. Грубо говоря, пол может бликовать из-за лампы за закрытой дверью. Да и ещё кубомапы, которые отражают непойми что. Так что я на самом деле хотел решений для этих проблем ещё за 3 года до демонстрации RTX. Но когда увидел, сколько % FPS отжирает RT освещение я быстро перехотел) В следующем поколении видях должно быть норм. Сейчас производительности едва хватает, как по мне.


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 

2 страниц V   1 2 >
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 20:29