![]() Игры будущего., Игры лет через 10-100 |
![]() Игры будущего., Игры лет через 10-100 |
![]()
Сообщение
#21
|
|
. ********************** Группа: Участник Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 Пользователь №: 13969 ![]() |
Меня из фейковых шейдерных эффектов больше напрягают спекулярные блики на поверхностях, которые физически не могут отражать тот или иной источник освещения. Грубо говоря, пол может бликовать из-за лампы за закрытой дверью. Делов то, нужно просто учитывать шадоу мапппинг при расчёте бликов. |
|
|
![]()
Сообщение
#22
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня ********************** Группа: Участник Сообщений: 5758 Регистрация: 26.01.2014 Из: Стокгольм Пользователь №: 19142 ![]() |
Меня из фейковых шейдерных эффектов больше напрягают спекулярные блики на поверхностях, которые физически не могут отражать тот или иной источник освещения. Грубо говоря, пол может бликовать из-за лампы за закрытой дверью. Делов то, нужно просто учитывать шадоу мапппинг при расчёте бликов. Только вот не все игры юзают shadowmap для всех источников света (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif) Но таки да, для солнца могли бы заюзать. А то я вижу в воде отражение солнечного света, хотя я смотрю с причала на скалу, а солнце за скалой. Т.е. вся вода между мной и солнцем в тени огромной скалы, но солцне в воде отражается) В Battlefield 1 так вообще источники света просвечивают сквозь геометрию. Забавно, что столкир ТЧ до сих пор один из примеров честной работы освещения и теней, по сравнению со многими играми на 10 лет новее. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 05.07.2021, 20:03 |
|
|
![]()
Сообщение
#23
|
|
Грандмастер ************** Группа: Участник Сообщений: 1941 Регистрация: 22.06.2020 Из: Запорожье. Бабурка. Пользователь №: 34230 ![]() |
На википедии писано что обычный лайтмап расчитывает как падение света так и теней.
Так что не понимаю, что это ещё за термин - "шадоумап"? Уже нагуглил. По натуре бывает и шадовмап. В чём прикол правда не понимаю. Сообщение отредактировал AndreiSokirko - 05.07.2021, 22:06 |
|
|
![]()
Сообщение
#24
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня ********************** Группа: Участник Сообщений: 5758 Регистрация: 26.01.2014 Из: Стокгольм Пользователь №: 19142 ![]() |
На википедии писано что обычный лайтмап расчитывает как падение света так и теней. Так что не понимаю, что это ещё за термин - "шадоумап"? Уже нагуглил. По натуре бывает и шадовмап. В чём прикол правда не понимаю. Lightmap может быть статичный, а shadowmap динамичный для избранных обьектов. Как пример, динамическое освещение обьектов в сталкере. Shadowmap вроде не подразумевает градиент затенения, а lightmap более точный и плавный. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 06.07.2021, 00:57 |
|
|
![]()
Сообщение
#25
|
|
Грандмастер ************** Группа: Участник Сообщений: 1941 Регистрация: 22.06.2020 Из: Запорожье. Бабурка. Пользователь №: 34230 ![]() |
Интересно. Значит Лайтмап лучше? Ну в общем это и не странно.
В Сталкере относительно-мягкие тени появились только в ЗП. А так в ЧН от деревьев тень шо чернильная клякса. Под 11й директ фича вышла с размытием теней по удалению от основы. Всё-равно реализовано это как-то горбато. Как ни крути движок Сталкера почемуто технологически лучше того что в первых Крайзисах. Что не сильно радует. В Сталкере рельеф земли по контрасту теней от Солнца почти ни каким боком не страдает. Земля выглядит темно - словно осветили фонарным столбом. То ещё утречком лучики как-то освещают до блеска асфальт. Было-б не плохо если б асфальт по гранитной структуре как-то правдоподобно переливался и сверкал. |
|
|
![]()
Сообщение
#26
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня ********************** Группа: Участник Сообщений: 5758 Регистрация: 26.01.2014 Из: Стокгольм Пользователь №: 19142 ![]() |
AndreiSokirko
Lightmap для освещения, shadowmap для теней. По идее это может быть единая "map", но лучше разделять. Например lightmap может содержать информацию о цвете освещения и интенсивности, в то время как shadowmap чёрно-белая (градиент). Но если свет проходит через полупрозрачный обьект какого-то цвета... Тут наверное лайтмапа будет красить например белую стену в цвет полупрозрачного обьекта, а shadowmap будет частично затенять. В разных движках может быть разная реализация. В сталкере есть лайтмапы, шедоумапы и ambient occlusion мапы, причём последние задействованы на динамике т.к. рассеяный свет в реалтайме фиг посчитаешь. Опа, по deferred shading нашлась статья novideo с разбором билдографона столкира 2005 года и примерами реализации. Написал Oles Shishkovtsov Сообщение отредактировал Cossack-HD - 06.07.2021, 03:11 |
|
|
![]()
Сообщение
#27
|
|
Грандмастер ************** Группа: Участник Сообщений: 1941 Регистрация: 22.06.2020 Из: Запорожье. Бабурка. Пользователь №: 34230 ![]() |
Опа, по deferred shading нашлась статья novideo с разбором билдографона столкира 2005 года и примерами реализации. Написал Oles Shishkovtsov Оно конечно интересно. Но тут надо как-бы быть немного в теме. Почитал немного. Скриншоты посмотрел. Спасибо. |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 31.05.2023, 22:13 |