IPB

 
>

Игры будущего.

, Игры лет через 10-100

 
 Modera
сообщение 05.07.2021, 18:37
Сообщение #21


.
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010
Пользователь №: 13969



Цитата(Cossack-HD @ 05.07.2021, 16:51) *
Меня из фейковых шейдерных эффектов больше напрягают спекулярные блики на поверхностях, которые физически не могут отражать тот или иной источник освещения. Грубо говоря, пол может бликовать из-за лампы за закрытой дверью.

Делов то, нужно просто учитывать шадоу мапппинг при расчёте бликов.
Перейти в начало страницы
 
 
 Cossack-HD
сообщение 05.07.2021, 20:03
Сообщение #22


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5758
Регистрация: 26.01.2014
Из: Стокгольм
Пользователь №: 19142



Цитата(Modera @ 05.07.2021, 20:37) *
Цитата(Cossack-HD @ 05.07.2021, 16:51) *
Меня из фейковых шейдерных эффектов больше напрягают спекулярные блики на поверхностях, которые физически не могут отражать тот или иной источник освещения. Грубо говоря, пол может бликовать из-за лампы за закрытой дверью.

Делов то, нужно просто учитывать шадоу мапппинг при расчёте бликов.

Только вот не все игры юзают shadowmap для всех источников света (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif) Но таки да, для солнца могли бы заюзать. А то я вижу в воде отражение солнечного света, хотя я смотрю с причала на скалу, а солнце за скалой. Т.е. вся вода между мной и солнцем в тени огромной скалы, но солцне в воде отражается)

В Battlefield 1 так вообще источники света просвечивают сквозь геометрию. Забавно, что столкир ТЧ до сих пор один из примеров честной работы освещения и теней, по сравнению со многими играми на 10 лет новее.

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 05.07.2021, 20:03
Перейти в начало страницы
 
 
 AndreiSokirko
сообщение 05.07.2021, 22:04
Сообщение #23


Грандмастер
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1941
Регистрация: 22.06.2020
Из: Запорожье. Бабурка.
Пользователь №: 34230



На википедии писано что обычный лайтмап расчитывает как падение света так и теней.
Так что не понимаю, что это ещё за термин - "шадоумап"?

Уже нагуглил. По натуре бывает и шадовмап. В чём прикол правда не понимаю.

Сообщение отредактировал AndreiSokirko - 05.07.2021, 22:06
Перейти в начало страницы
 
 
 Cossack-HD
сообщение 06.07.2021, 00:57
Сообщение #24


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5758
Регистрация: 26.01.2014
Из: Стокгольм
Пользователь №: 19142



Цитата(AndreiSokirko @ 06.07.2021, 00:04) *
На википедии писано что обычный лайтмап расчитывает как падение света так и теней.
Так что не понимаю, что это ещё за термин - "шадоумап"?

Уже нагуглил. По натуре бывает и шадовмап. В чём прикол правда не понимаю.

Lightmap может быть статичный, а shadowmap динамичный для избранных обьектов. Как пример, динамическое освещение обьектов в сталкере. Shadowmap вроде не подразумевает градиент затенения, а lightmap более точный и плавный.

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 06.07.2021, 00:57
Перейти в начало страницы
 
 
 AndreiSokirko
сообщение 06.07.2021, 01:20
Сообщение #25


Грандмастер
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1941
Регистрация: 22.06.2020
Из: Запорожье. Бабурка.
Пользователь №: 34230



Интересно. Значит Лайтмап лучше? Ну в общем это и не странно.
В Сталкере относительно-мягкие тени появились только в ЗП.
А так в ЧН от деревьев тень шо чернильная клякса.
Под 11й директ фича вышла с размытием теней по удалению от основы. Всё-равно реализовано это как-то горбато.
Как ни крути движок Сталкера почемуто технологически лучше того что в первых Крайзисах.
Что не сильно радует. В Сталкере рельеф земли по контрасту теней от Солнца почти ни каким боком не страдает. Земля выглядит темно - словно осветили фонарным столбом.
То ещё утречком лучики как-то освещают до блеска асфальт.
Было-б не плохо если б асфальт по гранитной структуре как-то правдоподобно переливался и сверкал.
Перейти в начало страницы
 
 
 Cossack-HD
сообщение 06.07.2021, 03:10
Сообщение #26


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5758
Регистрация: 26.01.2014
Из: Стокгольм
Пользователь №: 19142



AndreiSokirko
Lightmap для освещения, shadowmap для теней. По идее это может быть единая "map", но лучше разделять.
Например lightmap может содержать информацию о цвете освещения и интенсивности, в то время как shadowmap чёрно-белая (градиент). Но если свет проходит через полупрозрачный обьект какого-то цвета... Тут наверное лайтмапа будет красить например белую стену в цвет полупрозрачного обьекта, а shadowmap будет частично затенять.

В разных движках может быть разная реализация. В сталкере есть лайтмапы, шедоумапы и ambient occlusion мапы, причём последние задействованы на динамике т.к. рассеяный свет в реалтайме фиг посчитаешь.

Опа, по deferred shading нашлась статья novideo с разбором билдографона столкира 2005 года и примерами реализации. Написал Oles Shishkovtsov
https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugem...shading-stalker

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 06.07.2021, 03:11
Перейти в начало страницы
 
 
 AndreiSokirko
сообщение 06.07.2021, 18:13
Сообщение #27


Грандмастер
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1941
Регистрация: 22.06.2020
Из: Запорожье. Бабурка.
Пользователь №: 34230



Цитата(Cossack-HD @ 06.07.2021, 03:10) *
Опа, по deferred shading нашлась статья novideo с разбором билдографона столкира 2005 года и примерами реализации. Написал Oles Shishkovtsov
https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugem...shading-stalker


Оно конечно интересно. Но тут надо как-бы быть немного в теме.
Почитал немного. Скриншоты посмотрел. Спасибо.
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 31.05.2023, 22:13